Beiträge von Gordon Dry

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

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Das Team der Transport-Fever Community


    Schade, dass die Vorschau bei der Kartengeneration erst ab ca. 50% überhaupt was anzeigt - und nicht schon grob von Anfang an, damit ich sehen kann, wo der Fluss verläuft.

    • Ich habe schon in den späten 1990ern mit Terragen gearbeitet, da kenne ich andere Techniken für eine Vorschau. Wenn ich erst 1 Minute warten muss, bis eine Vorschau erscheint, anhand der ich entscheiden kann, ob ich die Map haben will, hält das enorm auf.

    Momentan suche ich einen Seed für 1:5 größenwahnsinnig, mit Kartengenerator-Mod "Terrain Fever" (unter Windows).

    Es soll ein Fluss möglichst mittig von Nord bis Süd fließen - nicht am Rand entlang und auch nicht in den Rand hinein mäandernd.

    Wenn ich was gefunden habe, editiere ich es hier hin.


    Edit:

    Ich gebe mich vorerst mit dem Seed "Hungerhaken" zufrieden - der Fluss verschwindet im Süden knapp vor Ende am Ostrand, aber die Seen sind schön. Etwa 1/3 der Kartenlänge verläuft der Fluss schön mittig. Die Nahe am Fluss liegenden Seen verbinde ich manuell mit dem Fluss.

    • "Terrain Fever" hat viel mehr Schieberegler als Vanilla
      • Auch schade, dass beim Mouseover über den Schieberegler nicht der aktuelle Wert als Tooltip angezeigt wird.
    • Ich verändere nur die folgenden Schieberegler:
      • Rivers = 1
      • Lakes = 2
      • Lake Size = max. (20)

    Wenn du viel änderst muss auch mehr gespeichert werden ;)

    War das ironisch gemeint? Denn wenn ich was entferne, was ich selbst früher gebaut hatte, sollte der Spielstand nach Adam Riese und Eva Zwerg kleiner werden.


    Einmal woanders hingescrollt, schon werden neue Daten reingeladen.

    Schon klar. Aber wenn man wieder wegscrollt und da verweilt (Bauabschnitt), könnten diese Daten auch wieder freigegeben werden.

    Ich habe da einen komplett befüllten Güterzug, der angeblich 4 Min braucht, um 50 km/h zu erreichen (flach) und "mittel" und "steil" angeblich gar nicht schaffen soll.

    Der töfft los und nach weniger als 1 Minute ist er auf 50 km/h (flach).


    Vielleicht liegt es an veränderten Gütergewichten (nicht mehr alles stur auf "1200")?

    Wenn dem so ist, vermute ich, dass die Berechnung der Leistungsbewertung sich am spezifischen Gewicht des schwersten Gütertyps richtet, der im Zug transportiert werden kann - auch wenn der Zug was leichteres geladen hat.

    Es sind nur Indizien, basierend auf Symptomen, die ich beobachtet habe.


    Ja, es kann™ an Mods liegen - diese jedoch basieren auf dem API. Und das ist "core game".


    Auf einer Hauptstrecke hatte ich vor einiger Zeit eine Menge "retaining wall assets" platziert, da die Trasse am steilen Hang entlang verläuft.

    Es waren hunderte dieser Assets, weil ich viele kurze nehmen musste, wegen Kurven und Gefälle (die Assets sind statisch, nicht neigbar).


    Nun hatte ich was anderes mit der Trasse vor und musste erstmal alle Assets löschen. Davor hatte ich gespeichert.

    Das Spiel war im Pausemodus.

    Nachdem ich hunderte von (gleichen) Assets entfernt hatte, habe ich wieder gespeichert.

    Der Spielstand war mehrere MB größer.

    1. da Spiel hat eindeutig ein Speicherleck, schau auf den RAM-Verbrauch nach mehreren Stunden, speichere, beende, lade. RAM-Verbrauch ist deutlich weniger.
    2. aber:lasse das Spiel im Pausemodus mehrere Stunden offen, bis der RAM-Verbrauch wieder deutlich höher ist. Speichere. Schau nach dem Größenunterschied der Spielstanddatei.


    Es ist nicht so eindeutig, dass es in den Augen blendet. Es ist aber auch nicht von der Hand zu weisen. Da rumort ein Speicherleck.

    Etwas offtopic, aber dann doch wieder nicht:


    Mir ist aufgefallen, dass durch das Mod Realistic Train Brake aufgrund des verlängerten Bremsweges bei niedrigeren Werten in m/s² die Signale früher umschalten.

    Könnte es sein, dass dies evtl. auch die Reaktion des Bü beeinflusst - also wie früh vor der Ankunft des Zuges dieser aktiv wird?

    Oder klappt das nur in Kombination mit einem (nicht zu ) nah vor dem Bü stehenden Signal?

    Gibt es einen Thread in der Art "Protokolle der Konvertierungen, was klappt, was nicht, was muss nachträglich noch gemacht werden"?

    Denn mit so einem Thread müsste nicht jeder das Rad neu erfinden und die selben Fragen stellen, um Probleme zu lösen.


    Update:


    Es ist jetzt an der Zeit für mich, Danke zu sagen.


    Vielen Dank für diese Möglichkeit! Es ist eine stundenlange nervenzehrende Arbeit mit sich wiederholenden Abläufen, aber es bringt Spaß und das Erfolgserlebnis ist die Belohnung.


    <Sarkasmusmodus AN>

    Einen Gruß an das Urheberrecht, ohne dich würden nicht vielfach die selben Arbeitsschritte getan und die selbe zusätzliche Energie verbraucht, halleluja!

    </Sarkasmusmodus AUS>


    Warum erst jetzt? Weil ich mich erst gestern (!) das erste mal überhaupt mit dem Konverter befasst habe.


    Ich hatte mir zuvor gedacht, dass ich den Moddern einige Monate Zeit gebe, um ihre Fahrzeuge zu aktualisieren.

    Zudem habe ich dem Konverter selbst (bzw. der Community) einige Monate Zeit gegeben, die Kinderkrankheiten auszuräumen.


    Gestern war der Tag, an dem ich merkte, dass mir Fahrzeuge fehlen.


    Also las ich diesen Thread, erzeugte mir kleine Textdateien mit Tipps und Infos und fing an, die ersten Dampfloks zu konvertieren.

    Danach musstes es die zu den Loks passenden Personenwaggons sein.


    Das neueste Gimp musste her, das alte DDS-Plugin von 2013 tut es noch.


    Workflow:

    • Erst mal den Konverter machen lassen
    • Skripte raus, wie modutil und repaintutil
    • .hdr -> .dds
      • Skalierung
    • .mtl anpassen
      • Auf die emmissiveScale achten
    • Fahrzeuge gruppieren für das Kaufmenü
      • Duplikate von Audiodateien löschen und entsprechend die soundsets anpassen
      • Parallele Downloads zu einem Ordner zusammenfassen und gruppieren (!)
        • Beispiel: Badische VI c/Baureihe 75.4 DRG und DB
          Es sind 4 Downloads:
          skyjoe_badVIc_r5_1
          skyjoe_drg_75_4_1
          skyjoe_dr_75_4_1
          skyjoe_db_75_4_1
          Daraus habe ich einen Ordner gemacht:
          skyjoe_badVIc_r5_br75_2
          (Hier wurde kein eigenes Soundset mitgeliefert, also musste ich da auch nicht Hand anlegen)
    • Neues Spiel auf Minimap mit nur den konvertierten Mods und urbangames_vehicles_no_end_year_1 im Jahr 2000 starten, einen Zug kaufen und ein paar Meter fahren lassen, die Loks und Waggons durch neue ersetzen usw.


    To do Erledigt und ab sofort bei jeder Konvertierung mit erledigen:

    • Duplikate von Texturen in zusammengefassten Modpaketen löschen und entsprechend in den .mtl anpassen - das wird eine Fummelarbeit, aber es wird sich lohnen, da so pro Mod zweistellige MB (oder bei zusammengefassten Modpaketen sogar mehr als 100 MB) eingespart werden könnten.