Beiträge von Gordon Dry

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

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    Schiffs- und Zugfriedhöfe gibt es fast überall – in manchen Ländern werden sie zerstört, anderswo entwickeln sie sich zu geheimen Pilgerorten oder beliebten Touristenattraktionen. Einblicke in die faszinierendsten Schiffs- und Zugfriedhöfe in Frankreich, Mauretanien, Kasachstan, Bolivien, Chile und den USA.

    Die Schiffe, Züge und Flugzeuge, die auf diesen improvisierten Friedhöfen verrotten, erinnern noch heute an die Macht der Maschinen während des Industriezeitalters. Lange hat man diese Wracks, von denen die moderne Welt nichts mehr wissen wollte, einfach sich selbst überlassen. Die einen sehen sie als ökologisches Desaster, andere als Teil der Landschaft, als historische Zeugnisse oder sogar als Kunstwerke. Klar ist: Die versteinerten Riesen lassen niemanden kalt. Heute muss bereits in der Planungsphase von Land-, Luft- und Seefahrzeugen nachgewiesen werden, dass ein steigender Anteil der Baumaterialien recycelt werden kann, um die Produktion zusätzlichen Abfalls bei ihrer Stilllegung zu vermeiden. Wrack-Fans versuchen deshalb, zumindest lohnenswerte Überreste als Erinnerungsstücke zu erhalten.


    Dokureihe, Regie: Thierry Berrod (F 2018, 44 Min)


    ►Video auf Youtube verfügbar bis zum 20.08.2020


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    Die Layers sind aber nicht individuell, auch nicht nach "Simtyp".

    (Auch so eine Sache mit Cities: Skylines, diese Layers lassen sich filtern nach Kind, Schüler, Hochschüler, Student, Industriearbeiter, Büroangesteller, Arbeitsloser und Rentner.)


    In Tpf2 gäbe es immerhin die Simtypen "arbeitslos" oder "hat Arbeit" - und somit "will zur Arbeit", "will zum shoppen", "will nach Hause".

    Mir fallen ständig Vergleiche mit Cities: Skylines ein.

    Dort gibt es nicht nur "Zuhause, Arbeit und Einkaufen", dort gibt es auch "Schule, Uni und Freizeit". (Abgesehen davon, dass es dort Uhrzeiten, Tageszeiten und sogar Wochenendverkehr gibt, zumindest mit Mods)

    Und dort lassen sich die Pfade der Sims (Cims dort genannt) leicht einblenden, um Routen zu erkennen und Straßen zu entlasten, den ÖPNV zu optimieren etc.

    Aber die Gleise und Weichen sehen dort besch...eiden aus.


    Fazit:

    Bitte Pfade von Sims anzeigen lassen können, auch "andersrum", also wenn ein Gebäude angeklickt wird, alle Pfade anzeigen, die dort hin und von dort weg führen.

    GreenCity Habe ich noch nie gemacht. Wenn du weißt, wie es geht, erkläre es mir kurz, damit ich mir nicht den Wolf suchen muss.


    Edit:

    Reicht es, nur t.railTrackWidth zu ändern?


    Ich versuche es mal mit

    t.railTrackWidth = 0.35


    Nee, mit

    t.sleeperWidth = 0.35
    t.railTrackWidth = 0.3


    Edit:


    GreenCity  KarlCharlson nee, so geht das nicht. Wäre ja zu schön gewesen.

    Wieviele und welche Dateien muss ich nun noch ändern?

    Und wie?

    eis_os vielleicht kannst du mir helfen?


    Übrigens, so weit bin ich schon:

    eis_os Daran habe ich natürlich gedacht, aber dann wird der Tunnel zu breit. Also kommt es nicht in Frage. Ich brauche ja auch nicht 3 Stellplätze in der Tiefgarage - für ein Auto.


    Es gibt/gab ja spezielle Tunnelformen von H/V-Lichtsignalen, so in der Art wie Brückensignale.

    Eine Umsetzung für Tpf2 müsste aber auf zusätzliche Assets verzichten und diese "Brücken" mit jedem Signal mitliefern, da es im Tunnel nur erschwert möglich ist, Assets genau zu platzieren und fast unmöglich, diese abzureißen.


    Ks-Signale sind schon eher geeignet, insbesondere die Ks-Signale am Auslegermast.


    Aber:

    Signaltafeln sind immer noch ein Ärgernis, weil sie halb in der Wand stecken. Und da sie Assets sind, lassen sie sich nur in der Nähe von Tunnelportalen abreißen, so weit das Auge reicht.


    --


    Edit:

    Jetzt bleibt nur noch zu erörten, ob es IRL jemals Formsignale in Tunneln gab und/oder wie man es in Tpf2 mit den Blockabständen und der Taktung ohne (Flügel-)Signale in Tunneln hinbekommen soll.

    Habe ich getan, es sind auf einem Segment 66, das ergibt 264, was nah dran ist an 271.


    Vielleicht wären breitere Bahnsteigmodule eine Lösung?

    Mal eben einen Bahnhof länger machen, um für kürzere Züge mehr Platz zu schaffen, ist .. naja.


    ---


    IRL passen ja auch mehr Leute auf den Bahnsteig als in den Zug...

    Nun habe ich im Gleisbau bei allen Gleispaketen korrekte UI-Bildchen, alle richtig rum.

    Bei Gleismodulen im Bahnhof sind auch alle gut und richtig rum.

    Es gibt noch lila Quadrate, das sind dann zumeist Depotgleise und irgendwelche obskure Dinger. (jetzt nicht mehr, siehe unten bei "Update vom 07.07.2020")

    1. Dazu habe ich an martiesim_uniform_ui_1 "herumgepfuscht".  Martiesim
    2. Aus ccjohnson_catde_2 habe ich ein paar Gleisarten herausgenommen (spezielle "station track" Gleise, die jetzt obsolet sind) und entsprechend die UI-Bildchen entfernt. CC_Johnson

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    Update vom 04.07.2020:


    Anbei das RAR-Archiv, das nur die von mir geänderten oder hinzugefügten Dateien enthält - also brauchst du das Originalmod und musst dessen Inhalt mit den Dateien aus diesem Download überschreiben:

    Martiesim Sollte das Grund zum mimimi sein, bitte melden, dann entferne ich den Download wieder :P

    martiesim_uniform_ui_1 (GD track UI texture fix).rar (alte Version, siehe unten "Update vom 07.07.2020")


    Aus CC Johnson's All-in-one Tracks Series: Deutsche Gleise/Masten (v2.3) habe ich die folgenden Dateien herausgenommen:


    Ich habe für mich alle Gleispakete verändert, so dass sie die Weichenantriebe aus KarlCharlsons "Schienenfabrik" (heißt jetzt halt so) nutzen.

    ( Edit: gibt es nicht mehr, ein Fallback-Mod ist verfügbar unter https://steamcommunity.com/sha…iledetails/?id=2342035584 )

    Der obige Download tut dies nicht.


    Als GOG-Nutzer benutze ich für Steam-Mods den Steam Workshop Downloader.


    ---


    Update vom 07.07.2020:


    Aufgrund der Symptomatik, dass man in der UI für Bahnhofsmodule nicht mehr mit dem Mausrad horizontal scrollen kann, wenn die UI-Bildchen höher als 90 Pixel sind (weil dann ein vertikaler Scrollbalken entsteht), habe ich meine Version von martiesim_uniform_ui_1 insofern angepasst, dass jetzt all die UI-Bildchen entsprechend verkleinert wurden, bei denen das nötig ist:

    martiesim_uniform_ui_1 (GD track UI texture fix).rar


    Auf die Idee gebracht wurde ich von diesem Mod-zum-Mod, das die selbe Symptomatik - ausgelöst durch andere Mods - behandelt:

    https://steamcommunity.com/sha…iledetails/?id=2154631755


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    Update vom 27.07.2020:


    Weitere Bilchen wurden hinzugefügt und auf Höhe 90 (bzw. 180) angepasst:

    martiesim_uniform_ui_1 (GD track UI texture fix).rar


    ---


    Update von 09.05.2021:


    Kategorien-Bildchen für 600mm, 750mm, 760mm und 1000mm hinzugefügt bzw. angepasst:

    martiesim_uniform_ui_1 (GD track UI texture fix).rar


    ---


    Update vom 17.10.2021:


    Mehr Bildchen

    martiesim_uniform_ui_1 (GD track UI texture fix).rar

    Inbersondere mit Mods, die die Kapazität der Züge erhöhen, kann die Kapazität eines Bahnhofs schnell an die Grenzen kommen.


    Beispiel:

    1873, Zug mit 11 Waggons, insgesamt 103m lang, 294 Passagiere.

    Der nächste Bahnhof hat 160m lange Bahnsteige, auf dem Bahnsteig für den einfahrenden Zug warten 271 Passagiere, der Bahnsteig ist randvoll, das Ausrufezeichen im Kreis ist schon erschienen.

    1. Wo muss was wie angepasst werden, um die Kapazität zu erhöhen?
    2. Werden alle Sims 1:1 angezeigt, oder ist die Anzahl der angezeigten Sims abhängig von der Prozentzahl der genutzten Kapazität?
      Ich frage, weil ich nicht weiß, ob bei einer erhöhten Kapazität mehr Sims gerendert werden.