Beiträge von Gordon Dry

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    Auch wenn es nicht vollumfänglich zielführend ist und eher mit meiner subjektiven Anspruchshaltung zu tun hat (oder auch "philosophische Prinzipien", um es hochtrabend zu formulieren):

    Ich werde erst dann ein Video vom Spielgeschehen aufnehmen (und hochladen), wenn sämtliche Audiobugs behoben sind.

    Die Grafikqualität ist in diesem Zusammenhang nicht die oberste Priorität.

    Das heißt, erst wenn alle Geräusche aller in der Nähe befindlichen Fahrzeuge im vernünftigen Verhältnis zu hören sind.

    Sowohl in Vogelperspektive als auch in Kameramitfahrt.


    Zwei Tipps an UG:

    1. Für die kleinen Vorschaufensterchen der Fahrzeuge sollte es die (default) Option geben, dass in diesen kein Ton erzeugt wird, sondern nur in der Hauptansicht.
      Es könnte in den Fensterchen eine Checkbox geben, mit der vorgegebenen Einstellung, leicht umstellbar.
    2. Die Grafikqualität der Vorschaufenster sollte standardmäßig auf niedrigster Stufe sein (Geometrie, Schatten, Gelände, Gras, SSAO), diese Einstellung sollte in den Optionen separat zu den Haupteinstellungen (die ingame möglich sind) verfügbar sein.

    Diese Optionen könnten zum "Stressabbau" des Prozesses beitragen.


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    Update:

    Die UI für Gleismodule (oder alle Module) im Baumenü könnte auch Kategorien vertragen.

    Die bereits für die Gleispakete eingepflegten Kategorien zu übernehmen (und keine Extrawurst zu braten) wäre sinnvoll.

    Ich habe mir mal was gebastelt. Ist noch nicht fertig. Nerviges Gefummel.

    Manche UI-Bildchen sind jetzt vertikal gespiegelt - obwohl es .tga sind und keine .dds (kann es sein, dass es an der fehlenden Transparenz der neuen .tga liegen kann?)

    Manche sind immer noch lila Quadrate... (evtl. die ganzen noch nicht genutzen .tga in rheingold_db_gleisset_mod_1 ?)


    Aber auf jeden Fall habe ich jetzt in der Mehrheit Bildchen - viele davon in Ordnung - und die Minderheit sind noch lila Quadrate.


    Update:

    In der aktuellen Version von KarlCharlon's Gleispaket sind keine offensichtlichen .module - Dateien, die tracks definieren. Alle anderen Module werden definiert.

    *am Kopf kratz* - so fällt es mir schwer, nachzusehen, was da denn nun genau geändert wurde.

    Da ich noch keine konkrete Information mit einer Erklärung gefunden habe, tappe ich momentan im dunkeln: woran liegt es genau?

    Hier und da sind Andeutungen, aber nirgends wird eine vollständige Erklärung geliefert.


    Ich frage, weil ich herausfinden möchte, ob der Aufwand, das Problem zu beheben, für mich als Nutzer (und nicht als Dev einer Gleismod) zu wuppen ist:

    • Könnte ich mit überschaubarem Aufwand und mit den vorhandenen Ressourcen selbst das Problem lösen?
    • Muss ich warten, dass Gleismods aktualisiert werden?
    • Liegt es gar nicht an Gleismods, sondern an was völlig anderem?

    Für den Fall, dass der geneigte Leser nicht weiß, was ich meine:

    Simulationen werden heutzutage nach wie vor auf einem CPU-Kern berechnet, nur weniges lässt sich auf weitere Kerne auslagern.

    Das liegt an der linearen Abarbeitung des Programmcode.

    Mit ein Grund ist, dass die CPU-Architektur immer noch nicht für wahre Mehrkernoperation für Echtzeitsimulation optimiert ist. Leider.

    -> jedoch kann durch Optimierung des Code was getan werden, aber das ist nicht das Optimum. Die Hardware bleibt das Problem.


    Ich könnte behaupten, dass die Hardwarehersteller uns seit Jahren Mogelverpackungen andrehen:

    "Ja, es sind mehrere Kerne drin, aber für's Daddeln bringt es euch nichts, höhöhö, nur spezielle Renderingsoftware hat was davon..."

    maeni da ich Tpf und Tpf2 bei GOG bezogen habe, bin ich gezwungen, Drittanbietertools zu nutzen, um Steam-Mods herunterzuladen.

    Ich habe also keine Chance, mir eine Liste nach Update sortiert anzeigen zu lassen.

    Also muss ich gelegentlich - je nach Lust und Laune - alle Einträge manuell durchgehen.

    Das geht relativ fix, ich habe ein gut sortiertes Archiv mit Kategorien, bei Fahrzeugen auch nach Verfügbarkeitsjahren, in jedem Unterordner für ein Mod befinden sich die Links zu den Webseiten als .url - Dateien.

    Wenn es zu Steam zeigt, öffne ich es und schaue kurz auf das Datum der letzten Änderung, vergleiche mit dem Datum des Archivs (i.d.R. 7-Zip, da ich die Steamdownloads manuell neu packe wegen der Ordnernamen).

    Zudem arbeite ich mit Total Commander, damit kann ich Ordnerinhalte (auch in gepackten Archiven) synchronisieren.

    Höhenfreie Einfädelungen baue ich zu 95%, wo es passt.

    Auf freier Strecke auf jeden Fall.

    Nur in der Nähe von Gleisvorfeldern von Industrie-Güterbahnhöfen am Stadtrand vielleicht nicht, wenn es nicht passt.


    Genau diese Einfädelungen sind es ja, wo die Züge dann stehen... :/


    Ich mag es nicht, wenn Blöcke nur etwas länger als die Züge sind, weil es so fürcherlich unrealistisch aussieht, wenn alle 400m ein Signal steht. Und dann noch das Vorsignal, was in dem Fall dann nur ein Wegpunkt sein DARF.


    Auf einer 120 km/h Trasse stehen die Hauptsignale 12 Nodes (also ca. 1,2 km) vor dem nächsten Vorsignal, was wiederrum 8 Nodes (also ca. 800m) vor dem Hauptsignal steht.


    Meine aktuelle Map ist "zu bespielt", um da jetzt groß daran zu reißen und alle Signale neu zu bauen (mit Auto.Sig²) - aber beim Epochenwechsel mache ich es vielleicht, weil dann eh neue Signale gebaut werden, sobald sie verfügbar sind. Und alle Signaltafeln X/


    Nicht desto trotz: es bleibt dabei, Signale sollten ein Mindestmaß an KI inne haben.

    Wenn ich auf einem langen Streckenabschnitt auf 16 Signalblöcke* 12 Züge habe, ist es doch noch keine Überlastung, oder?


    *8 Hauptsignale, 8 Vorsignale, die Hauptsignale sind vom nächsten Vorsignal (VMAX / 10) Nodes entfernt, die Vorsignale stehen ~ (VMAX / 15) Nodes vor den Hauptsignalen.

    Ich habe doch schon bei Tpf vor 2 Jahren oder so einen "feature request" formuliert, mit Prioritäten nach Zugtyp und nach Linie.

    Auch Zuggewicht und ob voll oder leer (Güter) könnte bei der Priorisierung helfen.

    Das wäre auch eine Möglichkeit, aber wohl komplexer in der Umsetzung.


    Mit diesem neuen "feature request" wollte ich die Angelegenheit vereinfachen.

    Je einfacher, desto wahrscheinlicher, dass es umgesetzt wird.


    Denn mal ganz ehrlich:

    Ohne eine einigermaßen intelligente Signalsteuerung ist Tpf2 nicht beherrschbar.

    Wer hat Lust, ständig auf der Karte nach stehenden Zügen zu schauen und manuell bereits am Signal stehende Züge anzuhalten, damit auch mal das andere Gleis freie Fahrt bekommt?


    Dies ist kein pille palle Luxusfeature - dies ist ein "must have".

    Und das ist eine bescheidene Meinung.

    Ein Bug, der mir schon früher mal aufgefallen war - jetzt muss ich mal was dazu schreiben.


    Wenn ich im Dialog für "Fahrzeug ändern" und "Fahrzeug ersetzen" bei einem langen Zug weiter nach rechts gescrollt bin (also weiter an das Ende des Zuges) und dort einen Waggon entferne, rutscht die Ansicht wieder nach "vorn" an den Anfang des Zuges.

    Das nervt kolossal.

    Wenn ich hinten mehrere Waggons entfernen möchte, muss ich für jeden einzelnen nach hinten / rechts durchscrollen.

    Wie bereits mitten im Thread Transport Fever 2 Version / Updates / Patches angemerkt, wäre dieses Feature dringend nötig, damit das Spiel massiv an Funktionalität gewinnt:

    Zwei (oder sogar drei) Signale können gekoppelt werden und eines der Signale zeigt "Freie Fahrt" und wechelt sich mit dem/den anderen Signal(en) ab.


    Nicht mehr und nicht weniger. Die simpelste Form der Steuerung des Verkehrs auf dem Gleis.

    Dann stauen sich nicht mehr 12 Eisenerzzüge, weil erstmal 5 Baumaterialzüge Vorfahrt haben, die wiederrum an anderer Stelle 6 Rohölzügen Vorfahrt gewähren etc. pp.

    Einfach an jeder Weiche, die auf ein Gleis führt, beide Signale koppeln und abwechselnd schalten - et voilà.


    Wäre es mit der neuen Modding-API möglich, so etwas per Mod zur Verfügung zu stellen, kompatibel mit allen installierten Signalpaketen?


    Brainstorming:

    Anstatt in einem Dropdownmenü manuell das andere Signal umständlich suchen zu müssen, das gekoppelt werden soll, wäre eine automatische Distanzsuche angemessen.

    Diese zeigt im Dropdownmenü die 8 am nächsten liegenden Signale an, aus denen sich dann viel schneller auswählen ließe.

    (Eine Farbliche Hervorhebung des Signals, über dessen Eintrag im Dropdownmenü der Mauszeiger aktuell schwebt, wäre optimal)


    Eine Distanzmessfunktion gibt es ja schon in In-Game Distanzmessung

    Die Koordinaten anzeigen kann In-Game Koordinatenanzeige


    Edit by Grimes: Trippelpost zusammengefügt. Gordon Dry bitte Forenregeln Beachten, bitte nutz die Edit Funktion.

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    Das liegt an der gleismod von KarlCharlson gibt schon einige Post in den letzten Tagen dazu

    Die Mod deaktivieren und alles ist gut

    Ich hatte das Mod sozusagen nur als "dependency" noch drin, weil ich bei anderen Gleismods den Weichenantrieb geändert habe, mit Verweis auf die Ressourcen in diesem Mod.

    Jetzt habe ich das Gleismod von KarlCharlson "minimalisiert", nur noch diese Dateien sind drin: