Beiträge von Speedmaster

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

Die Registrierung und Nutzung ist selbstverständlich kostenlos.

 

Wir wünschen euch viel Spaß und hoffen auf rege Beteiligung.

Das Team der Transport-Fever Community


    Für diejenigen die nicht wirklich hier oder auf Steam warten können, können bei mir im Discord folgende Modifikationen heruntergeladen werden. Für die Freischaltung des Downloadbereich im Discord, müsst ihr in den Kanal Regeln. Da findet Ihr den Abschnitt wo für den Downloadbereich freigeschalten wird. Ihr müsst ihn mit dem finger smilie bestätigen, danach wird der Download bereich freigeschalten und ist ersichtlich.


    Strassen / Schienen Baukastensystem das ist die Aktuellste!

    Im Forum und Workshop ist die alte Version!!


    Diese Modifikation ermöglicht den präzisen Bau von parallelen Gleisen und Straßen in Transport Fever 2. Es bietet umfangreiche Konfigurationsoptionen für

    Gleisanzahl, Straßenanzahl, Höhenanpassung, Brücken- und Tunnelbau sowie flexible Abstände zwischen Gleisen und Straßen.


    Friedhofs-Generator

    Ihr habt mit dieser Modifikation die Möglichkeit , Anzahl Gräber und Reihen zu erstellen. So müsst Ihr die Grabsteine nicht mehr einzeln erstellen.


    Baumreihen - Generator

    Du kannst hier verschiedene Baumreihen erstellen, einzeln oder zufällig usw. Die Bäume haben Kollission so kann die KI nicht bauen.


    Flächen - Generator

    Mit dieser Modifikation hast Du die Möglichkeit Flächen zu erzeugen wo die KI nicht bebauen darf und kann. Wichtig: Am besten platzierst Du die Flächen bevor du die KI Stadt erstellen lässt. Wenn Du aber in einer Stadt die Fläche bauen willst wo die KI schon Häuser hingebaut hatte, dann gehst Du wie folgt vor: Pausetaste klicken (ganz wichtig) die Häuser abreissen wo Du die Fläche bauen willst, und danach noch die Strassen abreissen wo an die Fläche grenzen, und sie neu ziehen. Somit weiss die KI nicht mehr, das da einmal Häuser waren.



    Wenn Ihr Fragen habt, erreicht Ihr mich am besten in meinem Discord oder wenn ich streame auf Twitch.


    Discord    Twitch

    No, 35732 isn't supported. Only the last version 35924. Your version is more then a year old, there is no download version fot this game build.

    That is exactly the reason why CommonAPI2 has a build version check in it. The build overwrite is not something to magical fix things... The whole structure of the game is different...

    Hallöchen, also ich hab die 35924 Version und heute Morgen kam genau die gleiche Meldung. Bis gestern ging das Spiel ohne Fehlermeldung und heute morgen plötzlich solch eine Fehlermeldung?. 1.9.20250726


     


    Hmm, also muss der Fehler wohl woanders sein. Ich hab die neueste Version von Dir drauf.

    Versuche einmal den vorherigen Treiber zu laden. Es gibt einige wohl wo Probleme mit diesem Treiber haben. Hab mal gegoogelt.


    Dort siehst du oben deinen aktuell installierten Treiber. Scrolle ganz nach unten – hier findest du die vorherige Treiberversion. Klicke unten rechts auf die drei Punkte neben dem alten Treiber und wähle die Option „Neu installieren“, um zur früheren Version zurückzukehren.

    Also es wird die gleiche Engine sein wie bei TPF2, da es ja wie gesagt ihre eigene Engine ist. Der Tag/Nachtmodus wird nur ein Slider sein , also nicht das es eine Zeitlang Tag ist, und dann Nacht. Die Tageszeit Tag/Nacht stellst Du mit dem Slider ein.


    Sie überlegen sich, ob sie die reale Zeit nehmen also die tatsächliche Zeit, und nicht mehr die interne Zeit. Aber mehr sagten sie bis jetzt noch nicht. Die Gütertram wo man auf der Strasse gesehen hat, die fährt auf den normalen Breitspur-Schienen, das heisst also da wirds bestimmt ein Übergang geben von normalem Gleis auf die Strasse, was ich ja sehr hoffe. Ich hoffe aber dann auch, das es dann auch Stationen gibt, für solche Strassen, und nicht das sie nur auf der Strasse fährt ohne Stationen, wenn Ihr wisst was ich meine.


    Mein Fazit: Es klingt alles schön und gut, aber ich befürchte wiederum das es sehr performance Lastig werden wird. Das hat man ja schon rein bei TPF2 gesehen, aber ich lasse mich gerne des Besseren belehren.


    Im Endeffekt könnte man sagen, es gibt einfach ein TPF2 Deluxe (TPF3)

    Carbonunit

    Es gibt schon eine Möglichkeit auch die anderen Tunnels für die Strasse fit zu machen, das kannst du eigentlich in der config, des jeweiligen Mods und zwar hier:



    Hier noch das Bild dazu: Mit meiner veränderten Strasse.



    function data()

    return {

    yearFrom = 1850,

    name = _("Tunnelportal 01a"),

    carriers = { "RAIL" },

    portals = {

    { "railroad/pera_tunnelportal01/pera_tunnelportal01_single.mdl" },

    { "railroad/pera_tunnelportal01/pera_tunnelportal01_double.mdl" },


    },

    --minTracks = 1,

    --maxTracks = 2,

    cost = 1000.0

    }

    end



    man kann dies für beide machen, das heisst carriers = { "RAIL","ROAD" },


    Aber: ja genau nun kommt das Aber: da die Gleise und die Strassen natürlich nicht die gleiche Breite haben, schaut es natürlich nicht so schön aus bei den Strassen, da müsste man dann natürlich auch die Strassenbreite ändern.


    Wie gesagt, es funktioniert so wie ich es gerade geschrieben habe, aber eben mit dem Aber :-)

    Doch das geht schon, das man das modden kann. Es betrifft nämlich die buildingutil.lua da ist die Einwohnerzahl festgelegt.



    Hier ein kleines Beispiel:


    -- Erstellt ein großes Hochhaus (Stufe 3) für den Gewerbebereich (COMMERCIAL)

    function buildingutil.make_commercial_3_skyscraper()

    return {

    availability = {

    yearFrom = 0, -- Baujahr ab (0 = immer verfügbar)

    yearTo = 0 -- Baujahr bis (0 = kein Ablaufdatum)

    },

    type = "COMMERCIAL", -- Gebäudetyp: Gewerbe

    rule = "DEFAULT", -- Regel: Standardverhalten im Spiel

    capacity = { 73, 400 }, -- Anzahl Arbeitsplätze (min, max)


    -- Grundstücksmaße in Rasterfeldern (Breite, Tiefe)

    parcelWidth = { 4, 6 }, -- Breite (min, max)

    parcelDepth = { 4, 5 }, -- Tiefe (min, max)


    -- Bodentexturen

    groundTexLot = { "town_concrete", "building_paving" }, -- Grundfläche ums Gebäude herum

    groundTexBuilding = { "", "" }, -- Textur direkt unter dem Gebäude (leer = Standard)

    groundTexBuildingOffset = 6.0, -- Höhenversatz für die Gebäudetextur (in Metern)

    groundTexEntrance = "", -- Eingangstextur (leer = keine spezielle)

    groundTexEntranceCount = 1, -- Anzahl Eingangstexturen


    params = {

    -- Zäune (leer = keine)

    assetFence = { },


    -- Garten-/Dekoobjekte (hier leer, Beispiel: "asset/sun_curtain_res_01.mdl")

    assetGarden = { },


    -- Objekte, die auf Dächern erscheinen können

    assetRoof = {

    "asset/chimney_res_00.mdl", -- Schornsteinvariante 1

    "asset/chimney_res_01.mdl", -- Schornsteinvariante 2

    "asset/chimney_res_03.mdl", -- Schornsteinvariante 3

    "asset/chimney_res_04.mdl", -- Schornsteinvariante 4

    "asset/chimney_res_06.mdl", -- Schornsteinvariante 5

    "asset/antenna_01.mdl" -- Antenne

    },


    -- Objekte für Flachdächer

    assetFlat = {

    "asset/chimney_res_00.mdl", -- Schornsteinvariante 1

    "asset/chimney_res_01.mdl", -- Schornsteinvariante 2

    "asset/water_tank_res_01.mdl", -- Wassertank

    "asset/antenna_01.mdl" -- Antenne

    },


    -- Baumobjekte (alle im Spiel verfügbaren)

    assetTree = { "all" },


    -- Spezialdächer (leer = keine Wild-West-Variante)

    assetWildWestRoof = { },


    -- Wahrscheinlichkeiten für Assetplatzierung

    assetProbGarden = .15, -- 15% für Gartenobjekte

    assetProbRoof = .2, -- 20% für Dachobjekte

    assetProbFlat = .2, -- 20% für Flachdachobjekte

    assetProbTree = .7, -- 70% für Bäume


    -- Materialdefinitionen (Texturen)

    matWall = { },

    matGround = { },

    matDoor = { },

    matGarage = { },

    matMain = { },

    matTop = { },

    matCorner = { },

    matRoof = { },

    matRoofSide = { "wall_wood1.btd" }, -- Textur für seitliche Dachflächen

    matFlat = { },

    matCap = { },

    matCapSide = { "wall_wood1.btd" }, -- Textur für Dachabschlusskanten

    matBox = { },


    -- Dekoboxen

    matProbBox = .2, -- 20% Wahrscheinlichkeit

    matSizeBox = 4.0, -- Größe in Metern


    -- Gebäudeabmessungen

    dimHeight = { 30.0, 150.0 }, -- Höhe (min, max)

    dimWidth = { 18.0, 24.0, 24.0, 30.0 }, -- Breite (mehrere Werte = variabel)

    dimDepth = { 15.0, 21.0, 18.0, 24.0 }, -- Tiefe

    dimPosition = { .25, .75, .6, .8 }, -- Platzierung auf dem Grundstück

    shapeSizeL = { 100.0, 101.0 } -- Formgröße in Metern

    },

    }

    end



    Damit kannst du nun genau sehen:

    • Welche Maße das Hochhaus hat

    • Welche Assets (z. B. Schornsteine, Antennen) wo erscheinen können

    • Welche Wahrscheinlichkeiten für Dekoobjekte gelten

    • Wie die Texturen gesetzt werden

    • Wie das Grundstück und die Baufläche definiert sind


    Das habe ich bei mir selbst als Mod gemacht, und dies funktioniert einwandfrei. Ich habe überall natürlich die Kapazitäten in meiner Mod angepasst. Ich finde besonders wenn es um so ins Endgame geht stehen ja überall fast nur noch Wolkenkratzer.


    Insbesondere habe ich noch diesen Mod von Steam, damit ich die Wolkenkratzer deaktivieren kann. https://steamcommunity.com/sha…iledetails/?id=2986368529

    Das macht man in einer mtl. solche Texturen. und dann kann man natürlich eine Strasse mit dieser Textur ausrüsten. Es ist halt alles eine Frage der Zeit und wieviele Texturen es geben soll. oberhausener68 diese weisst man danach in einer strassen.lua zu.


    streetStripeMedian = {

    name = "street/country_new_medium_stripes.mtl",

    size = { 32.0, .5 }

    },

    man suche z.b. die country_new_medium.mtl ändert da natürlich den namen der mtl. Macht natürlich die Textur so wie Du es möchtest. Die mtl, weisst dann auf die Textur und voila, hättest eine solche Strasse.


    Hier findest du alles wie man es macht. https://wiki.transportfever2.c…?id=modding:tracksstreets

    Achtung: Mir ist ein kleiner Fehler beim Kreisel unterlaufen bei Kreuzungs- & Straßenbau-Set er wird gefixt und wird danach mit einem neuen Update hochgeladen. Bitte um Entschuldigung. Alles andere funktioniert einwandfrei.

    Noch etwas kleines:-) Das wird es dann auch als Rechteck, Quadrat, Kreis und Dreieck geben.


     



    Platziert Bäume im Rechteck – wahlweise als vollflächiges Raster oder nur als Rahmen (eine Baumreihe je Seite).


    Optional kann in einer beliebigen Randreihe eine mittige Lücke für Wege, Einfahrten oder Sichtachsen eingefügt werden.


    Baumart, Abstand, Größenvariation und KI-Blockerschutz sind individuell einstellbar.

    Einen wunderschönen Dienstag wünsche ich Euch.


    Hier noch ein kleiner Leckerbissen , siehe Bild


       



    X-Kreuzung (multigleisig, Winkel & Versatz)
    Dieses Baukastenskript erzeugt eine flexible Eisenbahn-Überführung im X-Layout für Transport Fever 2.

    Oben (als Brücke) und unten (am Boden) lassen sich jeweils 1 bis 5 parallele Gleise bauen,

    mit unabhängig wählbarem Winkel, Versatz (X/Y von –50 bis +50 m) und Gleislänge.

    Die Gleise der oberen Gruppe werden als Brücke (lu_bridge_invisible.lua) auf 12 m Höhe erzeugt.

    Der Abstand zwischen den einzelnen Gleisen ist fest auf 5 m eingestellt.

    Perfekt für realistische, mehrgleisige Knoten, Bahnhofsüberführungen oder komplexe Kreuzungen im individuellen Design!

    Update 20.07.25


    Kreuzungs- & Straßenbau-Set

    Doppel-T/H Kreuzung:

    Kombinierte T- und H-Kreuzung als Hauptstraße mit zwei seitlichen Ästen. Höhe und Bauart (Brücke/Tunnel) individuell wählbar.


    Kreisverkehr:

    Modularer Kreisel mit wählbarer Anzahl Zufahrten (0–6) und individuell einstellbaren Zufahrtslängen.


    Halbkreis:

    Halbkreisförmige Straße, oben oder unten offen, fein segmentiert. Höhenunterschied, Neigungsrichtung sowie Brücken- und Tunneloptionen wählbar.


    Dreieck Kreuzung:

    Gleichseitiges Dreieck mit optionalen Auslegern an jeder Ecke. Seitenlänge, Auslegerlänge und -winkel, Höhe und Bauart frei konfigurierbar.


    Rechteck/Quadrat mit Zufahrten:

    Rechteck oder Quadrat mit bis zu vier Zufahrten an den Ecken. Abmessungen, Anzahl und Länge der Zufahrten sowie Höhe und Bauart individuell einstellbar.


    X-Kreuzung:

    Vierarmige Kreuzung mit einstellbarer Armlänge, Kreuzungswinkel, Höhe/Tiefe sowie Brücken- und Tunneloptionen.


    T/Y-Kreuzung:

    Dreiarmige Kreuzung,Höhe/Tiefe sowie Brücken-/Tunneloptionen wählbar.

    Was ich sehr wichtig finden würde bei TPF3 das es auch bei den Kategorien Unterkategorien geben würde so wäre es einiges übersichtlicher besonders bei den Assets. Dann hat man die Hauptkategorie ist ja meistens das Icon vom Modder und dann in der Hauptkategorie die Unterkategorie .. = übersichtlicher oder Das man von Anfang an sagt es gibt die und die Kategorien wie Gebäude, Personen, Tiere, Zubehört usw..