Doch das geht schon, das man das modden kann. Es betrifft nämlich die buildingutil.lua da ist die Einwohnerzahl festgelegt.
Hier ein kleines Beispiel:
-- Erstellt ein großes Hochhaus (Stufe 3) für den Gewerbebereich (COMMERCIAL)
function buildingutil.make_commercial_3_skyscraper()
return {
availability = {
yearFrom = 0, -- Baujahr ab (0 = immer verfügbar)
yearTo = 0 -- Baujahr bis (0 = kein Ablaufdatum)
},
type = "COMMERCIAL", -- Gebäudetyp: Gewerbe
rule = "DEFAULT", -- Regel: Standardverhalten im Spiel
capacity = { 73, 400 }, -- Anzahl Arbeitsplätze (min, max)
-- Grundstücksmaße in Rasterfeldern (Breite, Tiefe)
parcelWidth = { 4, 6 }, -- Breite (min, max)
parcelDepth = { 4, 5 }, -- Tiefe (min, max)
-- Bodentexturen
groundTexLot = { "town_concrete", "building_paving" }, -- Grundfläche ums Gebäude herum
groundTexBuilding = { "", "" }, -- Textur direkt unter dem Gebäude (leer = Standard)
groundTexBuildingOffset = 6.0, -- Höhenversatz für die Gebäudetextur (in Metern)
groundTexEntrance = "", -- Eingangstextur (leer = keine spezielle)
groundTexEntranceCount = 1, -- Anzahl Eingangstexturen
params = {
-- Zäune (leer = keine)
assetFence = { },
-- Garten-/Dekoobjekte (hier leer, Beispiel: "asset/sun_curtain_res_01.mdl")
assetGarden = { },
-- Objekte, die auf Dächern erscheinen können
assetRoof = {
"asset/chimney_res_00.mdl", -- Schornsteinvariante 1
"asset/chimney_res_01.mdl", -- Schornsteinvariante 2
"asset/chimney_res_03.mdl", -- Schornsteinvariante 3
"asset/chimney_res_04.mdl", -- Schornsteinvariante 4
"asset/chimney_res_06.mdl", -- Schornsteinvariante 5
"asset/antenna_01.mdl" -- Antenne
},
-- Objekte für Flachdächer
assetFlat = {
"asset/chimney_res_00.mdl", -- Schornsteinvariante 1
"asset/chimney_res_01.mdl", -- Schornsteinvariante 2
"asset/water_tank_res_01.mdl", -- Wassertank
"asset/antenna_01.mdl" -- Antenne
},
-- Baumobjekte (alle im Spiel verfügbaren)
assetTree = { "all" },
-- Spezialdächer (leer = keine Wild-West-Variante)
assetWildWestRoof = { },
-- Wahrscheinlichkeiten für Assetplatzierung
assetProbGarden = .15, -- 15% für Gartenobjekte
assetProbRoof = .2, -- 20% für Dachobjekte
assetProbFlat = .2, -- 20% für Flachdachobjekte
assetProbTree = .7, -- 70% für Bäume
-- Materialdefinitionen (Texturen)
matWall = { },
matGround = { },
matDoor = { },
matGarage = { },
matMain = { },
matTop = { },
matCorner = { },
matRoof = { },
matRoofSide = { "wall_wood1.btd" }, -- Textur für seitliche Dachflächen
matFlat = { },
matCap = { },
matCapSide = { "wall_wood1.btd" }, -- Textur für Dachabschlusskanten
matBox = { },
-- Dekoboxen
matProbBox = .2, -- 20% Wahrscheinlichkeit
matSizeBox = 4.0, -- Größe in Metern
-- Gebäudeabmessungen
dimHeight = { 30.0, 150.0 }, -- Höhe (min, max)
dimWidth = { 18.0, 24.0, 24.0, 30.0 }, -- Breite (mehrere Werte = variabel)
dimDepth = { 15.0, 21.0, 18.0, 24.0 }, -- Tiefe
dimPosition = { .25, .75, .6, .8 }, -- Platzierung auf dem Grundstück
shapeSizeL = { 100.0, 101.0 } -- Formgröße in Metern
},
}
end
Damit kannst du nun genau sehen:
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Welche Maße das Hochhaus hat
-
Welche Assets (z. B. Schornsteine, Antennen) wo erscheinen können
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Welche Wahrscheinlichkeiten für Dekoobjekte gelten
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Wie die Texturen gesetzt werden
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Wie das Grundstück und die Baufläche definiert sind
Das habe ich bei mir selbst als Mod gemacht, und dies funktioniert einwandfrei. Ich habe überall natürlich die Kapazitäten in meiner Mod angepasst. Ich finde besonders wenn es um so ins Endgame geht stehen ja überall fast nur noch Wolkenkratzer.
Insbesondere habe ich noch diesen Mod von Steam, damit ich die Wolkenkratzer deaktivieren kann. https://steamcommunity.com/sha…iledetails/?id=2986368529