Beiträge von Kaffeezug

Willkommen in der Transport Fever Community

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    I have noticed that NI modifies some moded vehicles ingame, adding the extra cargo and others not. For instance: with the F12 Volvos Truck-Trailers by onionjack the grain-truck can take cement with no changes on my part, but the tipper remains with the vanilla cargo. Or with the F12-Semitrailers: Tanktruck and 20ft Tanktainer-Truck have "automaticly" all suitable NI Cargo. But the Box-Truck, the standart 20ft Containers and the 26ft tanktainers don´t show NI-Cargo.


    How comes, how is this controlles?


    And on the other side: how do I prevent NI to overwrite my designated supply-chain vehicles? (These are vehicles usualy restricted to take only input and output cargo to/from a certain factory and nothing else)

    Hi and thanks!


    Just setting up my next game, using NI 2.4. As usual with me, I am preparing my vehicles for dedicated transport chains. E.g. one tanker to take crude to the raffinery and oil back and another to take crude there and fuel back. Makes two vehicles and the vanilla makes it three and one for oil and chemicals makes it four ... Makes for clear transportroutes using trucks on both ways but without cargo seeping to everywhere. But yes, it becomes complicated on choosing a vehicle in the depot. To distinguish the different UI-pics for the vehicles I would like to stick the Icon for the possible cargo on them.


    Thus my question: where to I find the tinny Icons used in the game to show a certain cargo is waiting at a station?


    Thanks for you answer. And Vitaro: your english is far better than my russian...

    Hallo alle,


    wie kann ich in einer Mod die installierte Build Version des Spieles auslesen und auswerten?


    Aktueller Hintergrund der Frage: im neuesten Release machen die Config-Fenster einer Mod automatische Zeilenumbrüche, in den alten nicht. Den Unterschied würde ich in meiner sonst fast fertigen Mod gerne auffangen.


    Hat mir wer den guten Rat? Danke

    Sie lief zwischen 1999 - 2002 mit der grünen Cargo Lackierung.

    Ich glaub, ich hab die und auch die Re 6/6 im selben Design ein oder zwei mal gesehen. Wenn ich mich richtig erinnere, wurde damals "hoch oben" entschieden, dass alle SBB-Loks im selben (roten) Design daher kommen müssen und das war das Ende der "grünen", wie immer auch dieser Farbton richtig heissen mag.


    Machst du die noch fehlenden zwei internationalen Versionen für Schweden und Honkong auch?

    So, nun blubbern auch die modernen Schiffe. Ob das jetzt der Kühlwasseraustritt an einem kalten Morgen sei oder Abgase vom Diesel sei dahingestellt. ^^


    Aber für ein wesentliches Problem finde ich nicht einfach so ne lockere gute Lösung:
    In welche Rubrik gehört diese Mod im Spiel? Denn, wenn ich sie einordne als:

    • INDUSTRY kann man sie auf jeder Oberfläche nett platzieren. ABER man darf die Mod nur zu einem bestehenden Spiel hinzufügen, da es sonst zu einem Crash führen kann.
    • WERFT kann man die Schiffe nett auf die Wasseroberfläche platzieren. ABER auf Land(im Museum) sitzt das Schiff auch auf Spielhöhe 100 (= Wasserspiegel) egal wieviel Berg es dann über sich hat.
    • ASSET kann man das Schiff nett auf die Erdoberfläche platzieren. ABER im Fluss/See sitzt das Schiff dann auch an Grund, egal wieviel Wasser es darüber hat.

    Soweit ich sehen kann, gibt es also nur drei schlechte Lösungen. Hat wer den rettenden Tipp das Problem zu lösen? Ansonsten würde ich es wohl als INDUSTRY einfügen - mit dem Gedanken, dass das im dümmsten Falle beim Spielstart nervt, aber nachher nicht mehr. Das manuelle Austesten der zu verwendenden Bauhöhe bei jeder Anwendung dagegen dürfte doch öfters etwas nerven.


    :?: Was meint ihr? Gibt es da Meinungen? :?:


    Danke für euren Input

    Hallo all ihr tüchtigen Käptens,


    hier zwei Serviervorschläge, was man mit der kommenden Mod so alles anstellen könnte.



    Eigentlich funktioniert das Ganze so ziemlich - muss noch ein bisserl am fintuning arbeiten.
    Noch rauchen nicht alle Schiffe im "warmen" Zustand. Das tun sie Vanilla auch nicht, aber irgend ein Unterschied zu "kalt" muss doch ersichtlich sein.
    So bläst auch das Hoovercraft weißen Rauch, ich sag jetzt mal einfach, der hat die Turbinen grad gestartet und es hatte etwas Feuchtigkeit drin. Und wer das nicht mag, darf gerne die kalte Version hinstellen.


    Mag wer als Beta-Tester amten?

    Mache doch im Auswahlmenü mehrere Versionen mit unterschiedlichem Alterungsgrad

    Genau das habe ich im Sinn - fürs Museum sind die "kalten" Versionen ohne Rauch und ohne Alterung gedacht. Aber wie ich die abgetakelten Versionen so richtig alt aussehen lassen kann, weiss ich noch nicht. Dazu würde ich eben noch den heissen Tipp brauchen.


    Das scheint auch nicht ganz so einfach zu sein, denn mir ist nicht grad ne Mod bekannt, welche Vannilla Teile als Assets mit einer Alterungsauswahl anbietet.

    Angefangen hat das ganze, als mein technisches Museum gerne ein Schiff auf dem Rasen gehabt hätte, aber nicht gleich eines im Versandhandel finden konnte.


    Einige dutzend Stunden (plus viele Tassen Kaffee und einigen abgesoffenen Schiffe) später bin ich - so denke wenigstens ich - auf einem brauchbaren Weg.



    Ein Schiff kann ich schon als warm, kalt oder abgetackelt (v.l.n.r.) platzieren und es schwimmt auch von selbst. ("normale" Assets werden "auf Grund" gesetzt, nicht auf den Wasserspiegel, daher wird die mod als Industrie-Asset daherkommen. Danke SuperPaul5000 für den guten Rat.)


    Die große Frage jetzt in die große Runde: Wie kann ich ein (Industrie-)Asset alt erscheinen lassen?


    Grad das abgetackelte Schiff sollte eigentlich so schmutzig wie möglich daher kommen. Bis jetzt ist mir keine Mod aufgefallen, bei der man das aging des Assets auswählen könnte und ingame scheinen die auch nicht zu altern.


    Danke für jede Hilfe.


    So, ich denk, ich weiß jetzt welchen Weg ich gehen will:
    es gibt eine warme Version (v.l.), eine kalte (v.m.) und eine abgetackelte Version (v.r.). Dahinter das entsprechende Linienschiff.


    (Bild neu eingefügt)

    Hey cool! Die Schiffe als Industrie-Asset einzufügen funzt bestens, das sitztens sogar brav auf dem Wasserspiegel, ohne dass man ihnen das speziell erklären müsste. :thumbup:

    Nein Ich glaub du hast mich falsch verstanden


    Danke - das mit der unbekannten und daher schwierig auszugleichenden Wassertiefe hab ich schon verstanden und darum auch die Konstante gesucht. Eine Höheneinstellung habe ich noch unausgegoren darin - Strg C/Strg V sei dank :saint: . Der Ansatz mit der Industrie will ich noch versuchen. Was ich gestern noch rausgetüftelt habe ist, wie man ein an Land liegendes Schiff auch seitlich gekippt darstellen kann aber an den Details muss ich da noch rumfeilen.


    Aktuell habe ich mal der Zoroaster folgende Kunststücke beigebracht:


    Dann ne ganz andere Frage: hockt dein Manderl da in einer Miniaturwelt?

    hab das halt einfach als Außwahl im Parameterfenster gemacht

    Da kann ich ja lange suchen :( - aber danke für die Bestätigung dass ich auf dem rechten Pfad bin.


    Ich mache jetzt mal einfach was ich für mein Museum brauche (und meine Erfahrung...) und dann nehme ich nochmals Kontakt mit dir auf.


    Klar ist für mich, dass die Schiffe auch als Assets rauf müssen, sind fast das einzige, was es noch nicht gibt. Aber wessen Mod es dann ist, ist eigentlich egal.

    Ich arbeite bereits an so einer Mod

    Super Paul!
    zu Lern- und Übungszwecken möchte ich meine angefangene Mod trotzdem fertig machen und hät dazu ne Frage: gibts für die Höhe des Wasserspiegels eine Konstante? Das Wissen, dass der Wasserspiegel in der Karte so quasi auf 100 müM ist, hilft mir da nicht weiter.

    Für nen Modding-Anfänger ist das wohl der ermutigenste Threat im ganzen Forum.
    Da darf ich wohl auch meinen ersten Versuch beitragen:


    Ich würd gerne die Schiffe als Assets machen, so für Museum und so. Erste Ansätze sind auch befriedigend, nur sollen die im Museum nicht die Luft verpesten. Also die Flex raus und den Ofen rausgeschnitten....