Ich bin sprachlos! Herzlichen Dank und ein gesegnetes Weihnachtsfest an alle!
Beiträge von Kaffeezug
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Das Team der Transport-Fever Community
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Wann ist der nächste Advent?
Wenn du den Handel frägst: am liebsten Ende Jänner, wenn du die Verkäuferinnen frägst: nur alle 2 Jahre... aber ich hoffe sehnlichst auf einen Kompromiss: in knapp 11 Monaten

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Geniales Schweizer Angebot heute! Macht richtig Freude Helvetier zu sein!
Nur scheint aktuell die Re 6/6 noch nicht freigeschalten zu sein - der Zugriff zum Download wird verwehrt.
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Immer diese hungrigen Menschen
pass nur auf, dass die keine Pommes verlangen

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Einfach genial, was ihr da bringt! Danke an alle Kläuse, Wichtel, Feen und Zauberinnen, die da was beigetragen haben! Und dass mal was im vorweihnächtlichen Stau steckenbleibt macht auch nix, freuen kann man sich auch später...

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@onjonjack: believe me, I had a close look at your script
and I see one major difference to my attempt: you have ALL parts of the vehicle in one single .grp-file together with all the loading bits and then you call up that .grp in your .mdl. But tampering with someonelses mod I find the parts of the vehicle distributet between several grp-files and the mdl and I presume that is upsetting my items-count on the loadIndicators. For just now I give up on this particular task as I have something else at hand... -
Das habe ich grundsätzlich verstanden. Solange ich nur capacities verwende, habe ich mit lodaIndicators schon ganz lustige Beladungen hingekriegt, Objetkte dazu gibt es genügend.
(Beispiel einer funktionierenden Beladung aber ohne compartments)Compartments ohne Anzeige einer Ladung verwende ich auch schon seit es diese Compartments gibt. Es ist wirklich nur das Zusammenspiel zwischen loadIndicator und compartments, welches ich nicht in den Griff bekomme.
Mittlerweilen glaub ich zu verstehen, dass es dabei sehr genau auf die Reihenfolge der ganzen Einbindungen ankommt:
wenn ich die .grp mit allen Beladungen drin in der .mdl des Wagens als erste (also vor den Bestandteilen des Wagens) einbinde, zeigts mir aktuell keine Ladungen an, wenn sie an letzter Stelle steht, habe ich alle Ladungen gleichzeitig überlagernd.
Aber der Lösung bin ich nicht wirklich näher. -
Was klappt bei Dir nicht? Fehlermeldung(en) - oder werden einfach keine Compartments angezeigt?!?
Danke, die Compartments an sich funktionieren bei mir schon länger einwandfrei - d.h. ich kann beim Kauf des Wagens die zu transportierenden Waren einstellen und diese werden dann auch tatsächlich so befördert.
Nur kriege ich mit dem loadIndicator keine ordentlichen sichtbaren Ladungen hin.
Drei schlechte Varianten hatte ich schon:
gar keine Beladung wird angezeigt,
nur die Beladung für die im Skript an erster Stelle geführte Ware wird korrekt angezeigt,
alle Beladungsvarianten werden sich überlagernd gleichzeitig angezeigtEs fehlt die gute Variante: visuelles Ladegut wird passend zur tatsächlich beförderten Ware angezeigt
Fehlermeldungen gibts in der Regel nicht und wenn, sind es meist Klammerfehler, die ich schon finden und beheben kann.
Die UG-Schiffe verwenden keine loadIndicators (und UG wohl darum den erst jetzt mit dem aktulellen Patch behobenen Bug bei der Einführung der Compartments übersah).
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Danke @ opa Andre
das Uptdate hatte ich gar nicht mitbekommen, war noch bei seiner letzten Version vor den Compartments.
Aber genau das ist es, was ich mir vorstelle und die F12 wären auch noch auf meiner To-Do Liste gewesen... Doof ist einfach, dass es bei Onionjack funktioniert und bei mir noch nicht - denn ich hab eigentlich das gleiche versucht wie er gemacht hat. Aber offensichtlich besteht noch Hoffnung, wird sich wohl noch irgendwo noch an einer Kleinigkeit spiessen.

Danke
opa Kaffeezug -
Bei Zügen machen Assets wenig Sinn, dann lieber einen fakeTrain erstellen.
Die Fake-Trains sind dann praktisch, wenn du sie in einem kompleten Gleissystem wo parkierst. Sobald du aber in einem Museum z.B. Loks auf isolierten Geleisstücken rumstehen haben willst, kommst du meiner Meinung nach nicht um Asset-Züge rum. Ich sehe also durchaus das Bedürfnis für beides.
Und um ein Doppelpost zu vermeiden hier gleich die Antwort auf Karls nächstes Post:
Ja, klar, hab ich auch schon so gemacht - und dann in der Zugliste die Faketrains immder dabei gehabt... Eben - die unterschidelichen Standpunkte. -
Hallo liebe Modder-Runde,
hat wer schon Erfahrungen gesammelt mit der Kombination von Compartments und LoadIndicators? Bei offenen Güterwaggons und LKWs also. Grad bei einem LKW mit Hänger würden zwei Compartments mit unterschiedlicher Beladung schon plausibel und praktisch sein.
Ein Beispiel, wo dies funktional umgesetzt wird, kann ich leider nirgends finden und UG braucht es soweit ich weiß ja auch nur für die Schiffe mit unsichtbarer Ladung.
Mit dem neuen Patch krieg ich es wenigstens hin, dass mir die passende Ladung zum ersten Eintrag der Ladeliste des ersten Compartments korrekt dargestellt wird. Das ist zwar ein Fortschritt, denn vorher ging gar nix, aber wirklich elegant ist es auch noch nicht, denn bei allen anderen Ladungen fährt der Wagen optisch leer durch die Gegend.
Ist da wer schon weiter gekommen?
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Die eine oder andere Mod gibts schon als Asset.
So gibts alle Truck-Trailer von Nando Trailer Asset Set Schweiz oder die F12 von Onjonjack Volvo F12 4x2 Asset
Im Übrigen: aus bestehendem Material Assets zu machen, ist ein beliebter Weg, sich in die Materie der Mods einzuarbeiten - bin nicht der einzige, der so angefangen hat

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@Ulf: nein, ich mache oft eine händische Installation und wäre ich darauf angewiesen bei einem Patch das Laufwerk auch wieder selber auswählen zu können. Und nein, bin kein Steamplayer, bei mir geht eh nix automatisch.
Edit: Problem mit Hilfe von UG gelöst - musste ne ganze Neuinstallation machen....
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Leider kann ich den Patch nicht installieren. Im patch_log steht, dass die Transportfever.exe nicht auf C zu finden sei. Dies ist aber auch nicht zu erwarten, denn ich habe das Spiel auf einem anderen Laufwerk. Aber wo in aller Welt kann ich das Laufwerk für den Patch auswählen, ausser dass er auf dem richtigen Laufwerk gespeichert ist?
Danke für jeden guten Vorschlag.
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yes please! I am waiting for 2.53 without steam too - english or german.
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Awsome - can´t wait for those Trucks to roll out!
One issue I have: do you intend to make roadtrains for Australia?

For a tiper/trailer with 9 axels is unseen here on the roads of central Europe. Sure, ingame the local Autorities (after complaining about broken roadconnections) will grant permisson for any size truck to circulate - but with our everyday reality that size truck has little to do. I mean, the Swiss would love a 5-Axle rigid Tipper - but that is as far as it goes to my knowledg of trucking.
Edit: forgott about the Austrian 6-Axel Logtrucks (Truck/trailer, 3 Axels each), depending on the bark beatle´s local acivities they are allowed to gross up to 50 tonns.
But nevertheless: great to see those Scanias comming!
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Though I guess this is not the best way to do it.
I guess, you are very right
- Just remember to safe those manualy changed vanilla scripts somewhere outside the game for with the next update from UG they may be gonne
and you will have to do the work again. -
Alles anzeigen
also
type = "PASSENGERS"
zu
type = "CARGO"
Dann müsstest du fertig sein.
Das war kein Problem, auch dass ich "irgendwo irgend" einen Typ von RAIL_STATION auf RAIL_STATION_CARGO änder muss habe ich gefunden. Das war sogar echt einfach: bei BD Advanced Stations von bigdawgks reichten diese zwei Änderung schon, damit der geänderte Bahnhof "plops" als Güterbahnhof da ist (und das sogar gleich mit dem richtigen Gebäude!!!). Aber eben: dann kommt die erwähnte Fehlermeldung und der Bahnhof findet die Fabrik daneben nicht und ist somit ziemlich nutzlos. Das Problem ist ja auch an anderen Orten bekannt.
Wenn also Cargo und Passengerlanes gleich sind (was durchaus glaubhaft ist, denn der Vanilla-GB hat auch personEdges und personNodes), muss trotzdem irgendwas die Terminals über den Haufen werden.
Darum bleibt die Frage: wonach suche ich prinzipiell um das Problem zu lösen. (Da bei den zwei Bahnhöfen in Arbeit die Erfinder sehr unterschiedlich gearbeitet haben, muss ich das Prinzip verstehen.)
Zitat von gamingpotatosDarf man fragen, welche Bahnhöfe du zu Güterbahnhöfen umscriptest?
Klar, eben BD Advanced Stations, denn es wäre schon cool, die Ferngüterzüge unter Fahrleitung zu haben und die lokalen Dieselzubringer im anderen Bahnhofsteil ohne Fahrleitung. Den würde ich liebend gerne noch auf 640 m verlängern, habe aber den Schlüssel dazu auch noch nicht gefunden.
Die andere Mod ist die Mulit-level Untergrundstation von Enzojz. Da ich praktisch die ganze Cargoversorgung der Stadt mit einer Güter-U-Bahn abwickle wäre diese Mod schon hilfreich. Ist nicht sehr vorbildgerecht, ich weiss, aber praktisch. Bei dieser Mod habe ich die "Terminals nicht verbunden"-Meldung nur unter gewissen Konfigurationsumständen und trotzdem funktioniert da alles. Aber auch diese Mod hätte ich lieber fehlerfrei.
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Moin.
Da mir das Angebot an Güterbahnhöfen nicht ganz ausreicht, habe ich begonnen, bestehende Mods von Personenbahnhöfen für den privaten Gebrauch so umzuschreiben, dass sie als vollwertige GB einsetzbar sind. Erste Fortschritte ermutigen mich, da weiter zu machen.
Allerdings erhalte ich gelegentlich (aber zu oft) die bekannte Meldung "Terminals nicht richtig verbunden" beim Platzieren eines "meiner" Bahnhofsobjekte. Die Auswirkungen sind unterschiedlich, der eine Bahnhof funktioniert trotzdem in allen möglichen Güterrichtungen (Zug nach aussen, von aussen auf Zug, Zug zu Zug), bei einem anderen geht gar nix und manchmal hängt der Fehler davon ab, wie genau ich den Bahnhof für den Bau definiere (mehr oder weniger Geleise, 2. Strasse etc. etc).
Meine Fragen daher:
- durch welche Script-Befehle werden die Terminals definiert?
- unterscheiden sich Personen-lanes und Güter-lanes in Bezug auf Dimensionen und Eigenschaften und falls ja, wie?
Obwohl ich nun schon einige Scripts studiert und verglichen habe, bin ich in dieser Sache noch nicht fündig geworden. Da ich an verschiedenen Bahnhöfen bin, suche ich nach dem prinzipiellen Ansatz.
Danke für eure Hilfe.
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Is your tipper a Mod?
Yes of course it is a mod - out of the same Volvo-F12 package by onionjack like all other vehicles I mentioned in my post.
Zitat von Vitaro
New_Industry_2\res\scripts\NI_vehicle.luaÄhm, in res\scripts I have only one single file concernig townbuilding, nothing else.
But I guess New_Industry_2\config\vehcleConfig could come close
to do what I want. Thanks for your help.