Beiträge von Doskilos

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

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Das Team der Transport-Fever Community


    @DT5: Tja, oft denke ich das auch, was du da schreibst. Und dann denke ich wieder selbst ohne es wirklich zu wollen über ein Thema nach und mir kommt eine Idee, die mir plötzlich so gut erscheint, dass ich sie einfach hinausposaunen muss.


    So ähnlich scheint es dir auch grade gegangen zu sein... denn dein Beitrag trägt mal gar nichts zum eigentlichen Thema bei! :P


    Da Firmen außerdem immer mehr Community-Manager etc. einstellen, die solche Threads durchgehen, scheint es sich ja irgendwo auch zu lohnen...


    Letztendlich ist der eigentliche Zweck eines Diskussionsforums ja auch irgendwo unsere Bespaßung. Wir sind hier nicht zum Arbeiten, daher müssen wir auch nicht effizient sein. Also würde ich ruhig jedem seine Lust am Diskutieren lassen. Wenn da noch was brauchbares bei rum kommt, umso besser.


    Das soll dann auch genug der Metadiskussion sein... back² topic plz

    @DarkMo Die Anzahl von Plätzen sowie die Dauer der Fahrt ist nicht das Problem, sondern die Auswertung ;) Was für einen Effekt soll es haben, wie genau wirkt es sich auf die Passagiere aus, wie bekommt der Spieler Rückmeldung, was er anders machen soll, etc...

    Das könnte man auf ein ähnlich vereinfachtes Modell wie die 20-Minuten-Regel runterbrechen. Ich nenne es mal "3-Minuten-Regel":
    Immer dann, wenn ein Reisender ein Fahrzeug betreten will, in dem er voraussichtlich mehr als 3 Minuten bleiben wird, akzeptiert er nur einen Sitzplatz.
    Findet er keinen, wartet er auf das nächste Fahrzeug. So lange, bis seine 20 Minuten Gesamtdauer um sind.
    So kann dann auch der Spieler sehen, dass Leute warten, aber nicht einsteigen und daraus schließen, dass sie Sitzplätze brauchen.


    Ob jetzt 3, 5 oder 10 Minuten sei mal dahin gestellt...

    Man könnte also vermuten, dass die Kapazitäten nun nicht mehr fix auf bestimmte Güter ausgelegt sind, sondern auf Güterarten: Stückgut, Schüttgut, Flüssigkeiten, etc.


    Man könnte auch vermuten, dass Tanker einfach kein Stück- oder Schüttgut laden können...


    Zitat von Urban Games

    Die Zoroaster gilt als der erste erfolgreiche Öltanker und befuhr im späten 19ten Jahrhundert unter anderem das Baltische Meer und die Wolga.

    Bei meinen Fahrzeugen weiß ich das meistens selbst... Viel mehr würde mich interessieren, in welche Richtung die Leute an einer Haltestelle die Linie nutzen wollen.


    In der Hinsicht wären auch ein paar Statistiken sehr hilfreich:
    Wo wollen wie viele Leute aus einer Stadt hin?
    Wie stark ist eine Linie ausgelastet?

    Als ich grade mal wieder über zwei Stunden an einer Unterführung herumgebastelt habe - sie hat nen schicken Stalagmiten von etwa zwei Metern in der Einfahrt, aber hey, Hauptsache sie ist da - habe ich ein paar ordentliche Tools für die Geländebearbeitung schmerzlich vermisst.


    Erstmal wäre eine ordentliche Planierfunktion super. Höhe in ein Dialogfeld eingeben, Bereich auswählen und zack, eine ebene Fläche auf beliebiger Höhe.


    Und dann noch ein Rampentool. Kann im Prinzip das, was beim Bau von Straßen mit automatischer Steigungsauswahl auch passiert. Nur ohne Straße.


    Allgemein muss das mit Unterführungen - also Tunneln und Brücken auf kleinem Raum in ursprünglich ebenem Gelände - besser werden. Aber das ist ja bekannt...

    Wenn Du meinen Beitrag richtig gelesen hättest, wäre Dir auch aufgefallen, dass dort nirgends steht "Ich wünsche mit von UG eine Schmalspureisenbahn und eine Regelspur-Straßenbahn in der Vanilla-Version von TPF"


    Statt dessen steht da nur, was im einzelnen sowohl bei den Straßenbahn-Gleisen, als auch bei den Eisenbahngleisen modbar sein sollte!

    Wenn das so ist muss ich mich wohl bei dir entschuldigen... Ich habe jetzt zwar alle Beiträge von dir und Breaker84 in diesem Thread mindestens dreimal gelesen, aber dass du dich nur auf die Modbarkeit beziehst muss mir jedes Mal entgangen sein.


    Was die Modbarkeit angeht wäre es natürlich schön wenn jeder das Spiel so weit modden kann, bis er wunschlos glücklich ist. Dagegen ist von meiner Seite natürlich nichts einzuwenden.


    Ob jetzt von der technischen Seite her der Nutzen den Aufwand rechtfertigt, da kann ich nur mutmaßen.


    Mit meinem bescheidenen Wissen würde ich dir da aber sogar ganz gute Chancen ausrechnen. Dass die Schienen modbar sein werden, wurde ja meine ich schon angekündigt, oder?
    Und die ansonsten nötige Unterscheidung zwischen verschiedenen Schienentypen gibt es eh schon. Alte Gleise schränken schnelle Züge ein. Nicht elektrifizierte Gleise sind für E-Loks unbefahrbar und so weiter... Sofern die Modder an diese Parameter tatsächlich ran dürfen, steht deinen Wünschen da glaube ich nicht viel im Weg.


    Für das größte Fragezeichen halte ich da, ob es einen Gleistyp geben wird, der sowohl in die Straße eingebettet werden als auch unabhängig gelegt werden kann. (Was ich wie bereits erwähnt begrüßen würde!)

    @dampf19: Bitte halte dir vor Augen, dass Transport Fever keine Modellbau-Simulation ist. Ausschlaggebend ist erstmal nicht, ob irgendetwas besonders realistisch ist, sondern dass es fürs Gameplay Sinn macht.


    Sicherlich ist einer von Train/Transport Fevers großen Pluspunkten der gut gelungene Spagat zwischen Modellbau und Wirtschaftssimulation. Damit das so bleibt und das Spiel wirtschaftlich erfolgreich sein kann, muss aber eben weiterhin der Kompromiss eingegangen werden.


    Versteh mich bitte nicht falsch. Ich kann durchaus nachvollziehen, warum du dir das alles so wünscht und wie bereits angedeutet macht es ja auch TFs Erfolg aus, dass jeder seinen eigenen Schwerpunkt setzen kann.


    Versteh bitte aber auch, dass Urban Games das Gewicht nicht all zu sehr auf einen der beiden Aspekte verlagern kann. Oberste Priorität muss ein Gameplay haben, das möglichst jedem Spaß bringt und erstmal leicht zugänglich ist.


    Und da stiften die ganzen von dir erwähnten Möglichkeiten nur unnötige Verwirrung. Wenn man den Elementen Bedeutung durch verschiedene Investitions- und Unterhaltskosten zukommen lässt, dann machen sie vielleicht wieder Sinn fürs Gameplay. Aber dann driftet man wieder deutlich in den Bereich der hardcore Simulationen ab. Macht auch wieder nur wenigen Spaß...


    Dafür hat Train/Transport Fever ja zum Glück einen zweiten großen Pluspunkt: Die Modbarkeit. Dadurch kann dann jeder das Spiel genau so machen, wie er gerne will.


    Aber das vanilla Spiel muss aus Gründen der Wirtschaftlichkeit schön casual in der Mitte zwischen Modellbau und Wirtschaft bleiben.

    Breaker84: Ja, tatsächlich wäre es besser, wenn TPF nicht zwischen Straßenbahn und Eisenbahn unterscheidet, sondern zwischen Schmalspur und Regelspur.


    Mit der Option in beiden Spurweiten sowohl Eisenbahnschienen als auch Rillenschienen verlegen zu können und wahlweise mit DB-Oberleitung, Straßenbahnoberleitung oder Stromschiene elektrifizieren zu können.
    So wäre sowohl isolierte Straßenbahnstrecken möglich, als auch die Verknüpfung von Straßenbahn und Eisenbahn mit Übergang von Fahrzeugen zwischen den Systemen.
    Aber auch Industriegleise mit Rillenschienen.

    Also für "Modellbau-Enthusiasten" mag das ja zutreffen. Aber in jeder anderen Hinsicht ist das übertrieben. Jeder Durchschnittsspieler wäre von den ganzen Kombinationen zunächst wohl heillos überfordert. Und selbst wenn er sich einfuchsen sollte, statt das Spiel einfach von der Platte zu schmeißen, würde sich der Sinn dahinter nur schwer nachvollziehen lassen.


    Für ein gutes SPIEL ist wichtig, dass die Elemente Straßenbahn und Eisenbahn sich unterscheiden und ergänzen.
    Auf der einen Seite ist da die Eisenbahn. Große schnelle Fahrzeuge. Die sind sozusagen fürs Grobe zuständig. Menschenmassen schnell von A nach B bringen.
    Auf der anderen Seite die Straßenbahn. Kleine wendige Fahrzeuge. Sie konzentrieren bzw. verteilen die Menschenmassen wieder.


    Der wesentliche Unterschied zwischen den Gleistypen sind dabei Kurvenradien und Steigung. Während die Straßenbahn locker-flockig in der Innenstadt rechts abbiegt, würde ein ICE dabei wohl mehr als unbeholfen wirken. Normalspur hin oder her...


    Gameplaytechnisch Sinn machen also Straßenbahn mit und ohne Strom sowie Eisenbahn mit und ohne Strom.


    Spurweiten und verschiedene Stromversorgungen sind für den Durchschnittsspieler irrelevant. Und - sorry - an die muss sich das Spiel richten. Sonst wirds unwirtschaftlich.


    Die Straßenbahn dabei von der Straße trennen zu können und daneben, darüber oder darunter zu legen würde ich sehr begrüßen. Macht Sinn um dem Individualverkehr wortwörtlich aus dem Weg gehen zu können. Meinetwegen könnten die Straßenbahnfahrzeuge auch gerne die Eisenbahnschienen mitbenutzen dürfen. Das würde den Platzbedarf an Knotenpunkten vielleicht etwas senken.
    Ich persönlich wäre aber schon mit Bahnhöfen zufrieden, die beide Gleissysteme bedienen können und das wird ja modbar sein.


    Die Eisenbahn auch über die Straße fahren zu lassen macht aber schon wieder deutlich weniger Sinn. Historisch mag es das gegeben haben. Aber nicht ohne Grund immer seltener. Es beraubt die Eisenbahn all ihrer Vorteile.

    Es ist mir erstaunlich schwer gefallen, eine passende Antwort auf die Frage zu finden. (Und da ich keine Frau bin, weiß ich ja eigentlich, was ich will. ;) ) Aber dann bin ich über eine Formulierung von fjb gestolpert, die es sehr gut beschreibt.

    [...] Leute, die das Spiel als Aufbauspiel betrachten - unabhängig davon, ob sie den Schwerpunkt mehr auf Wirtschaftlichkeit oder mehr auf hübsches Aussehen setzen [...]

    Ein Aufbauspiel, bei mir persönlich mit Fokus auf Schönbau. Aber da es halt um den "Aufbau" geht, ist die Wirtschaft eben auch unabdingbar. Mein System soll sich selbst tragen und die Entwicklung der Bevölkerung unterstützen. Es soll "prächtig gedeihen" und "gesund" sein.


    Hmm... das klingt jetzt irgendwie alles sehr hochtrabend. Aber ich denke, es macht einigermaßen verständlich, dass mir beide Aspekte etwas bedeuten.

    So, habe grade meine Linie mal probeweise auf Cannstatts umgestellt. Zunächst nur einen, später die ganze Flotte.
    Eine Fuhre von den Pferden hatte mir Erträge von 26,1 k$ beschert, eine vom Cannstatt 39,1 k$. Sieht auf den ersten Blick natürlich gut aus. Teilt man das Ganze aber durch 4, bzw. 6, dann ergibt das in beiden Fällen ziemlich genau 6.500 $ pro Frachteinheit.


    Hatte natürlich darauf geachtet, dass der LKW auch freie Fahrt hatte und nicht hinter einer Kutsche fest hing. Um sicher zu gehen, dass der Ertrag nicht vielleicht von der Durchschnittsgeschwindigkeit der Linie abhängt, hatte ich dann wie gesagt noch die ganze Flotte von 9 Fuhrwerken auf 4 LKW umgestellt. Das brachte allerdings keine Veränderung.


    Fazit: Die Geschwindigkeit hat keinen Einfluss auf den Ertrag.


    Im Langzeitversuch habe ich dann die Ergebnisse meiner Rechnungen bestätigt. Der Gesamtertrag lag 1898 mit den Fuhrwerken sowie auch 1900 mit den LKW konstant bei 313 k$. (1899 war die Umstellung und daher nicht einheitlich.) Die "Leistung" war also wie berechnet gleich geblieben. Jedoch bei annähernd verdoppelten Kosten.


    Auffällig war, dass die Produktion der Rohstoffquelle in dieser Zeit angestiegen ist, sodass sich die Fracht aufgestaut hat. Ich gehe aber davon aus, dass dieser Zuwachs auf gesteigerte Nachfrage und nicht Geschwindigkeit zurück zu führen ist.


    Als nächstes könnte ich noch überprüfen, ob die Leistung - also Fracht/Zeit - einen Einfluss auf den Ertrag/Fracht hat.


    Aber bevor ich dass mache, werde ich in der Tat mal Kiwis Tutorials lesen. ;)

    Je schneller was transportiert wird, desto höher die Vergütung.

    Ah, ist das in TF auch so? Im echten Leben natürlich auf jeden Fall. Bezüglich TF hatte ich bisher jedoch immer nur gelesen, dass die Entfernung ausschlaggebend sei. (Und natürlich die allgegenwärtige 20-Minuten-Regel! =O )


    Ich werde dann auf jeden Fall mal mit der kleinen Frachtlinie herum experimentieren.


    Vielen Dank für eure Antworten!


    Was die Mods angeht: Da brenne ich schon drauf!
    Bevor ich da aus dem Vollen schöpfe, wollte ich aber mal in einer leichten Runde auf kleiner Map das Spiel in Vanilla kennen lernen.
    Und Vorfreude ist ja bekanntlich die schönste Freude. Ein Let's-Player sagte in etwa Folgendes über die Mods: "Das ist wie als Kind damals vor Weihnachten. Man blättert durch den Katalog und kreuzt all die tollen Sachen an, die man unbedingt haben möchte." ^^

    Hallo liebe Community,


    ich bin erst seit einigen Tagen im Train Fever und habe daher noch immer wieder etliche Fragen. Auf die allermeisten habe ich hier sehr hilfreiche Antworten gefunden. Ein Thema jedoch macht mir jetzt schon eine Weile Gedanken und ich konnte nichts wirklich aufschlussreiches dazu finden.


    Und zwar habe ich den Eindruck, dass neu freigeschaltete Fahrzeuge oft nicht sinnvoll sind. Als zum Beispiel der coole kleine Dampfbus verfügbar wurde, habe ich natürlich gleich die ollen Postkutschen meiner ersten Buslinie ersetzt. Mit dem Ergebnis, dass das solide Plus der Linie sich in ein desaströses Minus verkehrte.
    Ein Blick ins Datenblatt erklärte auch schnell die Ursache: marginal gesteigerte Kapazität und moderat erhöhte Geschwindigkeit zu einem Vielfachen an Betriebskosten! (Von den Anschaffungskosten ganz zu schweigen.)


    Also habe ich die alten Klepper um Verzeihung gebeten - es war alles nur ein großes Missverständnis - und ganz wie Kaiser Wilhelm weiter auf das Pferd gebaut.


    Die Dampfwagen wollte ich aus Prestigegründen aber nicht gleich verschrotten. Also habe ich mir überlegt, dass sie ihre Vorteile wohl auf längeren Strecken mit weniger Halten und eher geringem Passagieraufkommen wohl besser ausspielen können müssten. Die neue Linie warf dann auch tatsächlich einen kleinen Profit ab. Meistens jedenfalls... Ich bin mir aber nicht sicher, ob eine entsprechend größere Anzahl an Kutschen bei ähnlichen Kosten nicht mehr abwerfen würde.


    Bei den Lokomotiven war ich dann vorsichtiger und habe die kleinen Spanisch-Brötlis und Borsigs erst durch preußische Muskelpakete ersetzt, als keine mehr lieferbar waren. Mittlerweile werden dann bei mir auch einige Züge so lang, dass die stärkeren Loks mir sinnig erscheinen. Der direkte Vergleich fehlt mir jedoch.


    Zuletzt sind jetzt die ersten kleinen Lkw verfügbar geworden. Und da habe ich bei einer Transportlinie vor der Umstellung mal ein bisschen gerechnet:
    Die "Leistung", die die Linie aufbringt beträgt 63,5 kg/s. (Bin dabei von 1 Einheit = 1 t ausgegangen.) Damit wird die anliegende Stadt komplett versorgt, dieser Wert braucht also momentan nicht gesteigert zu werden. Die 9 Pferdefuhrwerke verursachen dabei Kosten von ~45 k$/a.
    Wenn ich die selbe Leistung mit den DMC erreichen möchte, benötige ich davon nur 4 Stück. Die schlagen allerdings schon mit jährlichen Kosten von 76 k$ zu Buche!
    Die Strecke ist mit etwa 2,5 km natürlich eher klein. Jedoch setze ich schon bei nur wenig längeren Strecken sehr erfolgreich Züge ein.


    Wo also ist die ökonomische Nische der Lkw?
    Bzw., machen die neuen Fahrzeuge allgemein häufig nur wenig Sinn? Die Steigerung der Betriebskosten scheint mir immer ein Vielfaches derer der Geschwindigkeit oder Kapazität und somit der Fracht pro Zeit zu sein.


    Bei aller Liebe zu Pferden... das ist doch nicht der Ponyhof-Simulator?! ?(


    So, ich freue mich auf eure Antworten!