Ich habe mein erstes Modell mit Lod Stufen ins Spiel gebracht.
Also, ein Tutorial, nur wegen mir, musst du nicht machen. Allgemein wäre es aber trotzdem toll, wenn es auch zu diesem Teilbereich des Moddings, ein Tutorial geben würde. ![]()
Beiträge von Enoidblack
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Naja, dann wird es doch sehr unscharf, wenn man z.B. von 768x768 runter geht auf 512x512.
Ich muss gleich von Beginn des Mappens die Texturen, mit den entsprechenden Seitenlängen wählen, die sich später komprimieren lassen, als DDS Format. -
Ich habe inzwischen eine Version zum Laufen bekommen im Spiel. Es lag an den Seitenlängen der Texturen. Wie das immer so ist, der Teil, wo man denkt, die Bearbeitung geht schnell, macht größere Probleme wie erwartet.
Das dumme ist nämlich nun, das viele meiner eingesetzten Texturen willkürliche Seitenlängen haben (ich mappe alles in Blender), d.h. jetzt müsste ich alles neu mappen, damit die Texturen wieder ordentlich aussehen auf dem Meshkörper.Vll. mache ich nur ein Update meiner 3 Modelle mit Lodstufen und DDS Texturen gibt es erst bei den Folgemodellen, die ich erstellen werde (das mit den Lods, hat bei der kleinen Kirche schonmal funktioniert).
@SuperPaul5000 Danke fürs Nachschauen.

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Durch die Mipmaps erstellt Gimp 9 weitere Ebenen in der konvertierten DDS Datei und diese wird größer als die TGA. War es nicht so, das DDS auch Festplattenspeicher einspart?
Folgende Fehlermeldung erhalte ich in der stout.txt, nachdem ich alle TGA Dateien konvertiert habe und ein Test im Spiel versucht habe.
Codec:\build\transport_fever\steam\transport_fever_release\src\lib\renderer\tex_load.cpp:1200: int __cdecl tex_load::LoadDds(const class FileSystem *,const class std::basic_string<char,struct std::char_traits<char>,class std::allocator<char> > &,unsigned int,bool,bool,bool,bool,int *,int *,int *): Assertion `compress == gli::is_compressed(texture.format())' failed. MinidumpCallback: dumpPath "C:/Program Files (x86)/Steam/userdata/349015179/446800/local/crash_dump/", minidumpId "7ffa11b0-599c-49e3-bc54-1c316c50d9e1", succeeded 1 local time is Wed May 31 17:29:26 2017 -
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Das kann man so Pauschal nicht sagen. Das hängt halt sehr stark von der Komplexität des Modells ab. Bei meinen Wagen mache ich immer drei bis vier Stufen. Vier aber eigentlich nur, wenn ich deutlich über 20.000 Tris komme. Beispiel beim Res 687 ohne Drehgestelle und ohne Beladung:
Lod 0: 23.000 Tris 0-50m
Lod 1: 13.000 Tris 50 - 200m
Lod 2: 3.100 Tris 200 - 600m
Lod 3: 70 Tris 600 - 1500mGenerell versuche ich bei Wagen im letzten Lod unter 100 Tris zu landen. Wie schwer bzw. mit wieviel Arbeit das ganze bei Gebäuden verbunden ist, weiß ich natürlich nicht. ´
Ich habe mal meine kleine Kirche genommen und Lod Stufen eingebaut.
Lod 0: ca. 3800 Tris
Lod 1: ca. 1460 Tris
Lod 2: ca. 70 TrisDas müsste doch ganz gut passen, oder?
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@KarlCharlson schrieb im Tranport Fever Fails Thread:
"Entferne von einer Fabrik mal den Zaun und die Fläche und platziere sie dann passiert genau das ;D
oder aus dem Plopable die grundfläche und setze es... dann kann die KI auch hin ein und überbauen.Das Gründstück reicht ja wenn es einfach nur als Fläche definiert wird
dann kann man immernoch andere Assets wie Zäune Bäume Bänke etc als
Kollisionsfreie darübersetzen zum verschönern
Aber schönste wäre halt wenn es wie in Cities Skylines funktionieren
würde einfach eine Fläche ziehen zu können und dort zu definieren blau
grün gelb^^"Also diese Fläche kann dann auch durchsichtig sein? Auf welcher Höhe muss die Fläche dann liegen? Auf 0 Meter?
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Ich habe mit einem Testobjekt erfolgreich Lodstufen erstellt.
Gibt es eine Art Richtlinie, wieviel Prozent an Tris man pro Lodstufe einsparen sollte? Irgendwo hatte ich das mal gelesen, aber ich finde es nicht mehr wieder. -
Und der hat das so beabsichtigt, damit man noch einen Besuchermagnet drunter bauen kann oder so.Stimmt. Das ist ein nutzbarer schöner Nebeneffekt.
Die Kirche hat aber auch kein Grundstück was das Geheimnis des Fehlers ist.
Entweder einzäunen mit Randsteinen oder halt eines definieren.Wieso sollte ein Grundstück als Kollisionsobjekt das verhindern? Den Punkt würde ich gerne verstehen, wo da der Unterschied ist. Allerdings war ein Grundstück auch nicht beabsichtigt, um dem Spieler Gestaltungsspielraum für die Umgebung zu geben.
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Das ist eigentlich kein Fehler des Spiels. Ist die Kirche nicht als Kollisionsobjekt definiert, kann halt etwas anderes darunter gebaut werden. Wäre sie als Kollisionsobjekt definiert, wäre das auch nicht möglich...
Das ist Blödsinn. Ich kann die Kirche auch als Kollisionsobjekt definieren, die KI baut trotzdem hinein. Getestet hatte ich die Kirche als Kollisionsobjekt, hat nichts gebracht.
Ist die Kirche als Kollisionsobjekt definiert, kann man nur als Spieler nichts hinein bauen. -
Kam da nicht zwischendurch ein Update, was mit den Lanes wieder Probleme machte?
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Tatsächlich.
Funktioniert super. Und sie sehen echt toll aus! 
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Erst einmal danke für die Mod und das ich sie mit testen darf.
Wo genau im Baumenü sind die Bahnübergänge zu finden? -
Natürlich habe ich dafür Verständnis. Es war auch nur eine Frage in die Richtung, ob an sich noch was in Planung diesbezüglich war.
Solltest du dafür mal Zeit finden, hoffe ich hier im Thread eine Benachrichtigung zu finden.
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Ja, manche Bewohner haben ihren Schlafplatz wahrscheinlich am liebsten direkt auf dem Altar.

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Hallo Zargom

Ist es geplant noch ein Tutorial zu LOD Stufen zu machen? Einige Informationen konnte ich schon, durch die super Unterstützung der Moddingcommunity, zusammen tragen. Dennoch würde ich es am besten lernen, wenn ich es nach Anleitung in einem Video, Stück für Stück nachvollziehen kann.
VG
Enoidblack -
Teamspeak oder so, ist momentan überhaupt nicht möglich. Mein Sohn, der jetzt sechs Tage jung ist, braucht alle Zeit, die man zur Verfügung hat. Und das ist auch gut so. In den kleinen Pausen, die ich mal dazu komme mich an den Computer zu setzen, könnte mir höchstens ein Tutorial Video helfen. Oder ich muss weiterhin meine Fragen Stück für Stück stellen.

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Ahh okay, ich dachte, jedes Lod erzeugt eine mdl Datei.
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Ahhh ja
, das erscheint mir logisch, die neuen Materialien.Ich habe mir die deine Telefonzelle angeschaut und es hat mir sehr weiter geholfen, den Aufbau im Blender zu verstehen.
Du hast dein detailiertes Modell (für Lod0) im Objektmodus einmal kopiert und die Kopie zu Lod1 gemacht. Bei Lod1 hast du dann bei den Meshobjekten die Tris reduziert oder Objekte gelöscht und auch alle verbleibenden Meshobjekte entsprechend umbenannt, um den Überblick zu behalten. Auch die Struktur im Blender dafür erstellt.
Bei Lod2 wirst du einfach einen aufrecht stehenden Quader erstellt haben.Danach hast du die Modelle (Lod1 und Lod2) in die selbe Position gebracht, wie dein detailiertes Lod0 Modell, dass die alle sozusagen ineinander liegen, wegen dem Einfügepunkt im Spiel. (Dieser Punkt war doch sehr wichtig für mich zu verstehen)
Und zum Schluss erst, vor dem Export, alle Meshes, trianguliert.
Du müsstest dann 3 mdl Dateien erhalten. Warum hat deine Telefonzelle 6 mdl Dateien, wie auf dem Screenshot oben? Das sind dann die 3 Varianten für die Tür?
Wie ist das eigentlich mit den DDS Texturen? Kann man das nach dem Blenderexport noch ändern, indem man die Materialdatei entprechend anpasst und die Texturen konvertiert. Oder muss das gleich im Blender geschehen?