Kaufe dir das Spiel Train Fever im Sale für 5€, dann hast du so ein Problem nicht. ![]()
Beiträge von Enoidblack
Willkommen in der Transport Fever Community
Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.
Die Registrierung und Nutzung ist selbstverständlich kostenlos.
Wir wünschen euch viel Spaß und hoffen auf rege Beteiligung.
Das Team der Transport-Fever Community
-
-
Möglicherweise ist die Bern Belp Thun Map für Transport Fever?
-
Das nächste Projekt, welches ich angehen will, ist diese Kirche:
-
-
-
Danke!!! Dafür gibt es ein
- da wäre ich ja ewig nicht drauf gekommen. Der Export hat mit einem kürzeren Dateinamen gefunzt. 
-
Genau der Ordner existiert nicht, weil den Blender erstellt. Schreibrechte sind im Ordner vorhanden, weil ja ein kleiner Teil der Dateien erstellt wird. Kann es ein Fehler im Mesh sein, der den Export abbrechen lässt?
-
-
Das ist sehr schön von UG, dass sie sich diesen Problems annehmen.

-
Nun hat das skalieren die Sitze vergrößert, aber nicht den Abstand zu einander. So waren alle zusammen gerückt.Du kannst im Blender einstellen, wie er skalieren soll. Was du hier beschreibst, ist skalieren vom individuellen Ursprung aus, d.h. jeder Sitz hat seinen eigenen Mittelpunkt von dem aus skaliert wird. Du hättest mal probieren können mit "Mittelwert" skalieren. Dann werden alle Objekte gleichmäßig auch im Abstand skaliert, weil dann alle Sitze nur einen gemeinsamen Mittelpunkt haben.

-
Nun ist mein Model zu klein. Das Model in Blender kpl. zu skalieren bringt nichts, da Blender das nicht an den Exporter zu übergeben scheint.
Nun kann ich alles einzeln skalieren.
Versuch doch mal den gesamten Bus auf deine gewünschte Größe zu skalieren und führe danach den Befehl: "Apply Scale" aus. Mit Leertaste und dann in der Suchfunktion eingeben oder STRG+A drücken. Vielleicht hilft das, damit Blender richtig exportiert. -
Ok, der Exporter macht das noch, wie zu TF Zeiten, denke ich. Hier muss man immer anpassen. Guck dir da am besten mal ein Fahrzeug an, was im Spiel ohne Probleme läuft. Es gibt verschiedene Kombinationen, was man Eintragen muss, je nachdem, was für Maps man erstellt hat (z.B. Normal, AO, Rost, Dirt, usw.)
Für ein Assetgebäude würde es einfacher aussehen: (ohne Normalmap und extras)
Code
Alles anzeigenfunction data() return { params = { fade_out_range = { fadeOutEndDist = 20000, fadeOutStartDist = 10000, }, map_color_reflect = { compressionAllowed = true, fileName = "models/JPG_ABBAINO_Alto.tga", magFilter = "LINEAR", minFilter = "LINEAR_MIPMAP_LINEAR", mipmapAlphaScale = 0, type = "TWOD", wrapS = "REPEAT", wrapT = "REPEAT", }, map_env = { compressionAllowed = true, fileName = "c.tga", magFilter = "LINEAR", minFilter = "LINEAR", mipmapAlphaScale = 0, type = "CUBE_MAP", wrapS = "REPEAT", wrapT = "REPEAT", }, props = { coeffs = { 1, 1, 0.25, 20, }, }, two_sided = { twoSided = false, }, }, type = "REFLECTIVE", } end
Der mittlere Eintrag "map_env" muss bestimmt so komplett übernommen werden.
Da gibts auch noch einen Eintrag von @mediziner im Lexikon, zu den Parameterangaben in den mtl Dateien. -
Danke @Angry_CJ. Ich wusste doch irgendwas stimmt nicht. Ich habe den Debug Modus aktiv
aber habe diesen Eintrag für das Kameratool nicht. Muss man noch irgendwas einstellen?Ok, hat sich erledigt. Man kann den Debug auch in den Spieleinstellungen aktivieren. Ging das schon immer? Das ging doch bisher nur über die config manuell?
-
Warum steht da "Skinning_textured_nrml_map"? Ist das so bei Fahrzeugen? Oder anders gefragt, ist das eine von dir abgeänderte Vorlage einer schon bestehenden Fahrzeugmod?
Ich glaube es fehlt auch der Eintrag "map_env" für die "c.tga".
-
Was mir auffällt gerade.
Die tolle Funktion Bilder Ingame zu machen über das Menü von UG, fängt bei jedem Spielstart von IMG 0 an und überspeichert die alten Bilder.Wäre jemand so lieb, in einem Screenshot aus dem Spiel, zu zeigen, wo man diese Funktion finden kann? Soweit ich das mitbekommen habe, muss der Debug Modus aktiviert sein, oder?
-
Die Bounding Box findest du rechts, wenn du ein TF Model im Blender angelegt hast.
Aber wie @MaikC schon richtig schreibt, muss man die nicht einstellen.

-
Weiß noch jemand den Thread, wo ein Modder unsichtbare Gleise gemoddet hatte und sie an die Straßenränder gesetzt hatte, um den KI Häuserbau zu unterbinden?
Vll auch ein Link zu dem Thread oder Mod?
Ich finde es leider nicht mehr.

-
Wie muss ich die transparenten Randsteine setzen, damit die KI nicht drüber baut? Ich habe sie bisher an den Innenrand des Grundstücks/Straße gebaut.. also sozusagen mein Assetgebäude "umzäunt damit. Die KI baut aber fröhlich drüber.
-
Darf ich fragen, welcher Sky Mod ist das, den du benutzt?

-
@DarkMo Es stimmt, wenn ich in den Grafikeinstellungen des Spiels die Ambient Occlusion abstelle, sind diese Schatten verschwunden. Also muss es damit etwas zu tun haben.
@Tom Meine Suche im Forum, hat mich zu einem Thread von Dir, bezüglich dieses Problems geführt. Allerdings bin ich mir nicht zu 100% sicher, ob es hier die gleichen Zusammenhänge gibt. Deine Lösung, die du dort gepostet hast, funktioniert hier nicht.
Link zu deinem Thread: Ambient Occlusion & Overlay
Hast du vll. noch eine Idee dieses Problem zu lösen?