Das nenne ich Motivation und Durchhaltevermögen. Klasse.
Sieht super aus. ![]()
Beiträge von Enoidblack
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Nein, die UV ist nicht zu groß. Ich importiere ins Blender kachelbare Texturen und ziehe die UVs dann so gross, das die Textur passend auf dem Mesh aussieht.
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Hier ein Beispiel für das Verschwinden der Texturen beim Joinen.
Vorher:
Bei dem neu seperierten Fensterrahmen (der auch orginal erstellt wurde, d.h. keine Kopie ist/war) habe ich die Textur gelöscht und auch die Fläche neu erzeugt.
Trotzdem entsteht nach dem Joinen mit dem restlichen Modell (welches schon aus einigen Teilen gejoint wurde ohne Probleme):
Hat jemand eine Idee?
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Ich habe bisher ausschließlich kopiert mit Schift+D .
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Ich bin jetzt echt verwirrt.
Es hieß doch, dass man sich wiederholende Teile einmal mappt, um sie dann zu kopieren an die Stellen, die alle doppelt sind, um sich so doppeltes Mapping zu sparen. Ich hatte das so aufgefasst, das man z.B. ein Fenster einmal mappt und dann an jede Position kopiert, wo man dieses Fenster nochmal hat. Und wenn das am Gebäude 20x verteilt rundrum existiert, dann wird es an diese restlichen 19 Positionen kopiert. Und um die Liste im Outliner nicht explodieren zu lassen, habe ich am Ende des kopierens, alle 20 Fenster als Zwischenschritt zusammen gefasst. Sollte man das also nicht tun und alles einzeln mappen, wenn es auch gedreht oder gespiegelt werden muss?
Also dieses Problem löse ich nur auf, indem ich alles was gedreht/gespiegelt kopiert wurde wieder auflöse und separiere, die Normalen umkehre / bzw. neu berechnen lasse. Das ist ja eine besch... Arbeit.
Aber wo ich absolut nicht durchsteige ist das verschwinden der Texturen. @SuperPaul5000 was sollen die UVs für Namen haben? Bei mir haben die Materialien und Texturen Namen, sowie die Einzelmeshs.
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Das nächste Problem ist, dass teilweise die Texturen wieder verschwinden beim joinen. Vorher wird alles richtig angezeigt, jedes Einzelobjekt hat eine Textur. Beim rendern alles wird prima dargestellt. Dann wähle ich 2 Einzelobjekte aus und joine diese und bei einem der beiden Teile verschwindet die Textur... und auch das willkürlich - mal bei dem einen, mal bei dem anderen.

Zu dem flippen der Normals (Flächen):
Das Modell hat über 100 Einzelobjekte. Alle Flächen werden vor dem joinen richtig angezeigt. Welche der Flächen nach dem joinen nicht mehr richtig dargestellt werden, weiß ich erst nach dem joinen. Dann müsste ich alle 100 Einzelobjekte vorher überprüfen und neu berechnen lassen. Da frage ich mich was das für ein Unsinn ist, dass das Programm Blender die zuvor richtige Anordnung wieder zerschießt.
Gespiegelt hatte ich einige der Objekte. Es sind aber auch nicht gespiegelte betroffen.
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Beim joinen der Einzelmeshes zu einem Gesamtmesh werden bei mir willkürlich die Flächen umgedreht. Wie kann man das verhindern?
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Ich habe es hinbekommen, so dass es vernünftig aussieht.

Auch im AutoCAD kann man ganz simpel Objekte um einen beliebig, wählbaren Basispunkt drehen. Oder auch über die Anordnen Funktion. Ne Sache von Sekunden.. Aber ich schätze mal, wenn man in Blender den "Dreh"
raus hat, geht das auch ganz fix. 
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Das habe ich so gemacht, allerdings ließ sich im Objectmodus der Drehpunkt nur mithilfe des 3D Cursors anpassen, ansonsten blieb der Drehpunkt auserhalb des Screenshots oben.
Trotzdem Danke für deine Hilfe.
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Ja genau, so mache ich es auch bzw. habe es so begonnen. Deswegen habe ich auch die Telefonzelle aus dem Tutorial nachgebaut, um den gesamten Ablauf im Kleinen zu verstehen (zumindest was Assets/Gebäude betrifft - was mir erst einmal ausreicht).
Die Kirche, an der ich jetzt sitze, ist schon ein ganz schöner Brocken... also was den Aufwand betrifft. Aber ich weiß jetzt schon, das ich sie ins Spiel bringen kann. Das motiviert auch irgendwie.

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Ich wusste doch, dass ich das Gebäude vor nicht allzu langer Zeit noch gesehen habe.

Ich hatte letztens, als ich in Dortmund war, das West Netz Hochhaus beim Westfalenpark interessant gefunden.
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Gib auf Youtube einfach "Zargom" ein. Dann findest du es schnell.
Oder hier bei Zargom in der Signatur schauen. -
Danke.

Beim modellieren ist es so, dass man mehr und mehr Dinge hinzufügen will und beim Mapping und Texturen aufbringen, kotzt es einen dann an.

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