Beiträge von Enoidblack
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Das ist schön zu lesen, dass du noch am Ball bist.
Am wenigsten aufwändig sind bestimmt Deko / Assetobjekte. Dann halt kleine Objekte. An dem Tutorial zur Telefonzelle von @Zargom und @mediziner kann man gut lernen und den ganzen Prozess verstehen. Für große Gebäude weicht die Art, wie man Texturen auf das Modell bringt, allerdings etwas ab vom im Tutorial gezeigten Weg. -
Da hast du definitiv recht. Ich wusste nur nicht so recht, wie ich das Andeuten lösen sollte mit meiner Vorgehensweise die Texturen auf die Flächen zu bringen.
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Bezüglich des Einfügepunktes.. das hatte ich gestern als Frage in meinem Moddingthread auch gestellt:
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Dem schließe ich mich uneingeschränkt an @Zargom
. Alle Epochen haben ihr eigenes Flair. -
@BlueHell und @Nordwestexpress
Das sind ja mal hammergeile Aufnahmen und schöne Ideen. Gefällt mir sehr gut.


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Was muss man im Blender einstellen, damit der Einfügepunkt eines Modells (Bodenkante Z=0) im Spiel bei Z=0m liegt?
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Willkommen im Forum.

Als ersten Lösungsansatz würde ich an deiner Stelle den Kutschen im Depot eindeutig die Frachtart zuweisen und nicht auf automatisch stellen.
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Ich finde es auch toll, du @SuperPaul5000 ein eigenes Modell gebaut hast. Da sieht man, dass du schon gut dabei bist beim Modden.

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Das ist auch mMn so.
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Keine Ahnung wie dein Wissensstand so ist, aber eventuell hast du ja Lust dich hier nochmal durch zu pflügen:
Gebäude modden für TransportfeverDa gabs auch sehr viele (auch ausführliche) Erklärungen zu allem Möglichen.
So, das habe ich mir einmal alles durchgelesen (der Thread war mir sogar etwas bekannt
). Auch habe ich mir dazu ein paar Gedanken gemacht und hoffe ich kann das hier jetzt gut zusammen fassen.Mit meinem Modell der Kirche, die ich erfolgreich (mit kleinen Abstrichen) ins Spiel bringen konnte, habe ich ein kleines, selbst gestecktes Zwischenziel erreicht. Ich habe, in Anlehnung an das Moddingtutorial mit der Telefonzelle, ein eigenes Modell entworfen und mit Texturen, etc. versehen und über die Scriptarbeit zum Schluss, konnte ich den gesamten Weg auf diese Art und Weise nachvollziehen (d.h. Welche Arbeitsschritte sind mindestens nötig um aus Nichts, ein fertiges Modell im Spiel zu haben). Soweit so gut.. und ja, das Erreichte kann mich auch ein wenig stolz machen.
Jetzt kommt was man sicherlich erwartet... das große ABER...

Eigentlich weiß ich dann doch kaum etwas oder anders ausgedrückt: Ich weiß, dass ich sehr viele Dinge noch nicht weiß.
Durch die vielen schon bisher geleisteten Hilfestellungen der Profis, die ich sehr dankbar jederzeit annahm und auch weiterhin annehme, erkenne ich, das man seine Fragen sehr gezielt stellen muss, ansonsten passiert es sehr schnell, das man mit Informationen erschlagen wird.
In diesem Thread hat sich das (zum Glück) in Grenzen gehalten aber bei dem Thread von @DarkMo gepostet (oben zitiert) hatte ich zum Ende hin beim Lesen den Eindruck, dass @robrobrobrob irgendwie mehr und mehr desillusioniert wurde. Und er hat mMn mehr Blenderkenntnisse als ich zur Zeit.
@Kiwi-NZ hat schon recht, man muss erst einmal mit einem kleinen Modell beginnen. Ich kann nicht für robx4 sprechen aber war sein Modell viell. etwas zuviel des Guten?Ein paar Tage zurück stellte ich hier im Thread die Frage, in welcher Größe die UV zu exportieren sei, um nicht zu matschige Texturen zu erhalten (ich kannte nur den Weg aus dem Telefonzellen Tutorial).
Die Antworten darauf waren ganz anders als erwartet (ist nicht negativ gemeint) und ich musste erkennen, dass meine Art von Modell eine andere Herangehensweise erfordert (zumindest wenn man ein ansehnliches Ergebnis erzielen möchte). Ich war auch anfangs etwas verärgert über den Umstand an sich, habe dann trotzdem beschlossen, mein Modell auf die mir bekannte Art und Weise zu einem Abschluss zu bringen.Naja, @mediziner hatte auch recht. Die Texturen wirken sehr verschwommen aus der Nahansicht. Aus der Ferne wiederrum sieht es recht gut aus, d.h. ich könnte damit sogar leben. So richtig zufrieden bin ich aber nicht.
Jetzt hatte ich die schnelle Idee, mache ich eben eine neue Textur dann aber nicht mit 1024x1024 px sondern doppelt so groß. Oder gleich 4096x4096 px.. das würde schlussendlich vll. auch helfen aber die Datenmenge würde sich unnötig aufblähen.
Unnötig? Ja, weil ich inzwischen aus vielen helfenden Antworten herausgelesen habe, dass es anders, besser geht.
@MaikC hat mir sogar seinen Bahnhof als Blender File zur Verfügung gestellt. Hier sehe ich, das man schon im Blender anfangen "muss" (eig. sollte) sein Modell anders zu strukturieren, als was ich bisher getan hatte. Bei meiner Kirche gibt es bisher ein Mesh und das liegt auf einem Material.
Dieses Modell ist mMn nicht sehr groß und schön übersichtlich, also würde ich gerne bis zu einem bestimmten Punkt vom Entstehungsprozess zurück gehen und dann neu ansetzen. Ich würde vorschlagen zu diesem Punkt hier:Das Modell ist ein einzelnes Mesh, fertig modelliert (alle nicht sichtbaren Flächen sind entfernt) und hat noch kein Material.
Die doppelten Objekte könnte man für das Mapping auch noch einmal entfernen, um sie nach dem Mappen, neu aus dem einmal existierenden zu kopieren.
Was wäre jetzt in diesem Stand der beste weitere Schritt?
Ich habe bei anderen Modellen gesehen, dass man das Mesh unterteilt in verschiedene Kategorien (also mehrere Meshes?) Oder macht das nur Sinn, für eventuelle LOD Stufen?
Oder behält man dieses eine Gesamt Mesh und weist diesem nur verschiedene Materialien und damit Texturen zu (also das Dach ist ein Material -> Textur, die Wand ist ein Material -> Textur, usw,)?
Brauche ich für ein Gebäude noch eine, in einem 2D Programm erstellte, Normal Map? Ich hatte irgendwo gelesen, dass dies unnötig wäre...
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...Einzig der Hof wirkt ein bischen klinisch *duck*Der Hof gehört auch nicht zum Modell, wenn du damit die umzäunte Asphaltfläche rings um die Kirche meintest.

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Ähhm, du postest im Train Fever Thread.

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@Nando,
Hier der Code aus der MTL:Code: kerk_zwalm.mtl
Alles anzeigenfunction data() return { params = { fade_out_range = { fadeOutEndDist = 20000, fadeOutStartDist = 10000, }, map_color_reflect = { compressionAllowed = true, fileName = "models/kerk_zwalm.tga", magFilter = "LINEAR", minFilter = "LINEAR_MIPMAP_LINEAR", mipmapAlphaScale = 0, type = "TWOD", wrapS = "REPEAT", wrapT = "REPEAT", }, map_env = { compressionAllowed = true, fileName = "c.tga", magFilter = "LINEAR", minFilter = "LINEAR", mipmapAlphaScale = 0, type = "CUBE_MAP", wrapS = "REPEAT", wrapT = "REPEAT", }, map_normal = { compressionAllowed = true, fileName = "models/kerk_zwalm_nrml.tga", magFilter = "LINEAR", minFilter = "LINEAR_MIPMAP_LINEAR", mipmapAlphaScale = 0, type = "TWOD", wrapS = "REPEAT", wrapT = "REPEAT", }, props = { coeffs = { 1, 1, 0.25, 20, }, }, two_sided = { twoSided = false, }, }, type = "REFLECTIVE_NRML_MAP", } end -
Sooo, mein erster eigener Mod, die Dorfkirche, hat es in das Spiel geschafft:
Allerdings gab und gibt es noch Baustellen.
Die Z Einfügekoordinate lag beim ersten Versuch nicht auf 0m, sondern bei +11,8m. Gelöst habe ich das manuell in der con Datei mit der ZPos Variable. Ich verstehe nur nicht, wo der Fehler lag. Bei der Telefonzelle aus dem Tutorial hat alles auf Anhieb funktioniert.

Ich sehe keinen Effekt der Normal Map bzw. ich bin der Meinung, das diese nicht "existiert" für das Modell im Spiel. Es gibt sie aber. Die Datei existiert auch im Unterverzeichnis der Texturen und der entsprechende Eintrag existiert auch in der MTL Datei. Auch bevor ich die Farbtextur erstellt hatte, habe ich die Normal Map in Blender geladen und den Effekt auf dem Modell sehen können. Beim Gesamtmodell Export aus Blender war sie weiterhin geladen. Im Tutorial der Telefonzelle wurde im Knoteneditor etwas umgestellt, was ich, um dem zu folgen, auch gemacht hatte. Bei diesem Modell ebenso. Btw, ich bin auch der Meinung, dass die Telefonzelle, die ich nach Anleitung des Tutorials erstellt habe, keinen Effekt der Normalmap hat.

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Bisher noch nicht gelöst ... ich suche aber schon die möglichkeit ich nehme an das der fehlende Befehl irgendwo in den Plopable Stadthäusern enthalten ist.
Das ist der Grund, warum ich es nicht eingebaut habe.
Ansonsten aber sehr schön beschrieben.
