Beiträge von maeni

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

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Das Team der Transport-Fever Community


    Manchmal hilft es, wenn man wesentlich weiter weg vom Problem, dort wo es eben noch geht, mit dem Abriss der Strasse beginnt und sich so an die Problemstelle herantastet. Wenn das Strassenstück zu gross ist, kann man es auch mit einer kurzen und kleinen Nebenstrasse etwas verkürzen. Manchmal funktioniert das so, aber auch nicht garantiert. Man weiss ja nicht immer so recht, wo das Problem genau liegt und vor oder nach der Abrisstelle ist auch nicht immer klar. Wichtig ist, immer wenn ein Strassenstück abgerissen werden kann, vor dem nächsten Stück zuerst abspeichern.

    Eine Stadt nimmt grundsätzlich nur Endprodukte an, es sei denn, ein Gut wird dort nur umgeladen, was selbstverständlich auch möglich ist. In diesem Fall muss dort eine Ladestation vorhanden sein.

    Die Mod «jansch_rs-ffo_1» müsste als «Stellwerk Frankfurt/Oder» angezeigt werden, das ist in der mod.lua und string.lua so definiert. Die drei Sterne am Ende zeigen an, dass die mod.lua nicht oder nicht richtig ausgeführt werden. Sind dies auch entsprechend vorhanden?

    Gemäss der stdout.txt war es eine kontrollierte Beendigung mit der Meldung:
    «c:\build\transport_fever\steam\transport_fever_release\src\game\urbansim\industrydeveloper.cpp:132: void __cdecl IndustryDeveloper::Run(void): Assertion `!errorState.critical' failed.»


    In den beiden Beispielen war die Meldung absolut identisch. Daher auch meine Vermutung.


    Was es mit dem «IndustryDeveloper» auf sich hat, und warum das Spiel genau damit abstürzt, weiss ich auch nicht. Aber ein Zusammenhang mit einer Industrie scheint doch auch hier gegeben zu sein. Wie gesagt, das sind nur Vermutungen. Es kann duchaus auch etwas anderes sein, und UG hat uns schon in vielerlei Hinsicht überrascht.

    Im Hintergrund lief nur der Firefox, und gemäss Taskmanager waren auch nur die üblichen Programme und Dienste am laufen. Es war der Upgrade auf Hochgeschwindigkeit, der die Speicherauslastung hochgetrieben hat. Speichere ich die Map zwischendurch und öffne sie erneut, startet sie wie üblich mit rund 2 bis 3 GB und geht mit der Spieldauer regelmässig auf maximal 7 bis 8 GB, je nach Map eben.

    Ich hatte einen CTD mit der Windowsmeldung «Zu wenig Arbeitsspeicher». Dies geschah beim upgraden des Gleisnetzes auf Hochgeschwindigkeit. Zuerst wurde der Laptop immer langsamer. bis dann der Absturz ohne Vorwarnung erfolgte. Die stdout.exe zeigt nur den üblichen Crash-Dump an. Mods, ausser No-Cost-Mod von UG, habe ich keine aktiv. Die Map mit 22 Städten hat nur rund 2'000 Einwohner (bewusste Einstellung in der confif.lua) und es sind rund 800 Fahrzeuge und 50 Züge im Einsatz. Das Gleisnetz umfasst rund 230K. Ich habe den Vorgang wiederholt und dabei festgestellt, dass beim Upgrade bei rund der Hälfte des Gleisnetzes der Arbeitsspeicher bereits mit rund 25 GB ausgelastet war. Hat jemand ähnliche Erfahrungen gemacht und/oder eine mögliche Erklärung dafür?


    Acer Predator G9-791
    i7-6700HQ 2.60 GHz
    64 GB Arbeitsspeicher DDR4
    GTX 980M 4 GB
    Windows 10 Home 64 Bit


    FG


    maeni

    Ja, das ist so, und leider immer wieder sehr ärgerlich. Im Gegensatz zum Spieler hat die KI völlige Narrenfreiheit, was das Bauen anbelangt. Ist für uns die Steigung zu gross, baut die KI seelenruhig Strassen in jeder Lage. Manchmal sogar mit einer kleinen Sprungschanze. Eine Aufwertung oder Nachrüstung ist dann ohne Abriss eines ganzen Quartiers kaum mehr möglich. Regeln für den Spieler sollten auch für die KI gelten, und daher ist das für mich absolut ein Fehler im Spiel.

    Alle Gebäude, die sich im Einzugsbereich einer Entladestelle befinden, melden ihren Bedarf an. Erreichen angemeldete und noch benötigte Güter diese Entladestelle, werden sie solange entladen bis der Bedarf gedeckt ist. Überschüssige Güter werden dann zur zweiten Entladestelle mitgenommen, und dort geschieht dann dasselbe, und so weiter bei allfälligen weiteren Entladestellen. Ist der Bedarf bei allen Entladestellen gedeckt, werden die Güter zur Ladestelle zurück genommen, und von dort aus beginnt die ganze Tour wieder von vorne, also auch mit zurück genommenen Gütern. So funktioniert das bei mir. Man kann also sagen, solange keine Güter zurückfahren, ist der Bedarf auf der Linie nicht gedeckt.

    Die stdout.exe wird bei jedem Start von transportfever.exe neu erstellt. Sie verbeibt während der ganzen Session geöffnet im Arbeitsspeicher und ist auch entsprechend gesperrt bzw. schreibgeschützt. Sie wird dann während der Session mit den vorgesehenen oder notwendigen Angaben entsprechend ergänzt. Sobald die transportfever.exe geschlossen wird, wird auch die stdout.exe abgeschlossen und freigegeben. Sobald transportfever.exe wieder gestartet wird, wird sie überschrieben und die ursprünglichen Angaben sind verloren.

    Selbstverständlich funktioniert das noch, und zwar im Verhältnis zur Grösse der Map. Eine grosse Map hat 256 km^2, d.h. bei einer Einstellung von 10 km^2 ergibt dies rund 25 Städe. Und bei 20 km^2 rund die Hälfte usw.

    Soviel ich weiss, kann man die Map nicht zwischenspeichern. Was man aber tun kann, ist später einfach neue Städte hinzufügen und wiederum eine map.lua erstellen. Dann die Städte dieser zweiten map.lua zu den Städten in der ersten map.lua einfach hinzufügen.

    Wie in der Einstellung und Beschreibung in der lua etwähnt, gilt das nur in Städten und auch nur für grosse Strassen. Bei den kleinen Strassen gilt diese Regel nicht mehr. Der Maximalwert liegt bei 90 Grad und die komplexesten Strassengebilde entstehen gemäss meinen Tests im Bereich von 60...70...80 Grad.

    Wird die Einstellung bei game.config.enforceMainConnections wieder auf «true» gesetzt, hat das auch wieder Auswirkungen auf alle Maps, d.h. fehlen in einem Savegame z.B. eine oder alle Hauptverbindungen, werden sie sofort, d.h. nach dem Laden bereits beanstandet. Die Einstellung unter makeInitialStreets ist nur bei der Erstellung einer neuen Map von Bedeutung. In einem Savegame, bei dem die Hauptverbindungen bereits bestehen, ändert sich daher nichts.

    Im Lexikon gibt es weitere Erklärungen zur «Spielsteuerung». Sie wurde ursprünglich für Train Fever estellt, hat ber auch für Transport Fever Gültigkeit.

    Appdata ist ein Systemordner, der in der Regel nicht sichtbar ist. In der GOG-Version:
    - Rechtsklick auf das Windows-Icon
    - «Ausführen» wählen
    - «%appdata%/Transport Fever» eintragen
    - OK und man ist im Roaming-Bereich von Transport Fever