Beiträge von qwert

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

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Das Team der Transport-Fever Community


    Im Zweifel ja. Ich würde die Mods aber nicht zwanghaft löschen, sondern nur an eine andere Stelle verschieben und von dort aus dann wieder in das entsprechende Modverzeichnis des Spieles ziehen, das Spiel laden, Mods aktivieren usw. usf.


    Ja, es ist aufwendig, es kostet Zeit und nervt. ;)


    Gruß

    Angucken kann man sich die geladenen Mods schon. Bevor man das Spiel im Hauptmenü lädt. Dort sieht man ja, was an Mods geladen bzw. welche Mods insgesamt zur Verfügung stehen. Und im Spieleverzeichnis kann man sich in den entsprechenden Ordner auch die verfügbaren Mods anschauen. ;)


    Gruß

    Aber genau nach diesem Prinzip bin ich vorgegangen - um dann irgendwann festzustellen, dass es plötzlich nicht mehr läuft

    Nochmal: Im Grunde ist TpF2 im Standardspiel (ohne Mods) recht stabil. Da passiert so gut wie nichts Außergewöhnliches, sofern die Hardware entsprechend für das Spiel ausgerüstet ist. Sämtliche Probleme treten in der Regel durch Modifikationen auf. Besonders dann, wenn entsprechende Mods die Spielmechanik verändern und oder für ihre Zwecke anpassen.


    Also z.B. gebogene Module für Bahnhöfe, die so nicht im Spiel vorgesehen sind. (Um mal ein einfaches Beispiel genannt zu haben.) Und je mehr man davon lädt, desto schwieriger oder anfälliger wird der Spaß. Gerade auch dann, wenn die Ladereihenfolge eingehalten werden muss (Zäune z.B) oder es gewisse Abhängigkeiten gibt. Also zusätzliche Mods für einen reibungslosen Betrieb oder eine korrekte Darstellung benötigt werden.


    Fazit: Probleme entstehen durch den Einsatz von Mods. Das ist der Punkt! Ohne den Moddern an der Stelle eines mitzugeben. Aber es ist ja nun mal so. Wenn Probleme auftreten, sind Mods nun mal leider der erste Ansatz. In dem Sinne geht es nicht anders, als alle Mods zu deaktivieren und zu schauen, ob das Spiel im Standard noch normal läuft. Ist das gesichert, kann man wieder langsam in beschriebener Weise Mods dazu nehmen. Als Methode, um das schwarze Schaf zu finden.


    Wenn es im Standard nicht mehr läuft, liegen die Ursachen dann tiefer. Aber das muss man halt ausprobieren und es gibt nicht all zu viele Möglichkeiten es anders oder bequemer (ein Klick ein Treffer) anzugehen. Also wenn man 1500 Mods geladen hat, muss man halt die 1500 Mods im Zweifel testen. (Beispiel)


    Gruß

    Oder sollte ich die Einstellungen an meiner Grafikkarte direkt vornehmen?

    Hm. Ich nehme immer die empfohlene Einstellung meiner Grafikkarte bzw. die von NVIDIA. Die muss wissen, was sie kann oder nicht kann. Bloom würde ich aber dennoch rausnehmen. So was braucht kein Mensch. ;)


    Das Löschen gebauter Dinge bringt auch nicht viel, so lange die benötigten Mods noch aktiv sind bzw. bleiben. Und im Zweifel, wenn deine Karte aktuell nicht zu retten oder derzeit zu spielen ist, dann halt eine neue Karte ohne geladene Mods starten und sukzessive Mods hinzu nehmen.


    Also neue Karte lohne irgendwelche Mods laden, abspeichern und schließen.

    Karte erneut laden, diesmal mit 1 bis 15 Mods. Tipp: Nimm grundlegende Mods! Also Mods, die du im Spiel definitiv auch oft benutzt. Geht das gut, abspeichern, schließen und nach Möglichkeit n gleicher Konfiguration erneut laden. Wenn das ohne Probleme läuft, dann können weitere Mods geladen werden.


    Gruß

    Kann man auch so machen, klar.


    Frage: Hast du eventuell die Floor Shapes von Ingo geladen? Weil man mit diesen Floor Shapes die transparenten Stellen auch überkleistern könnte. Im Zweifel auch im Zusammenspiel mit den besagten Treppenmod von Yoshi oder der Modbox von Joe. Bei der Höhe der Brücke könnte das sogar funktional gebaut werden. Müsste man wirklich mal ausprobieren. ;)


    Aber wenn du mit deine Lösung zufrieden bist, ist es auch so okay. ;)


    Gruß

    Die Bodentexturen sollten eigentlich nicht das Problem sein. Die von Ingo oder auch Mario (sexy Vegetation 1+2) sind echt nicht das Problem. Deutlich mehr brauchts im Grunde auch nicht. So als Tipp! Damit kann man echt sehr viel abdecken. ;)


    Placeholder Cubes: Ja die verstecken sich manchmal an Orten, wo man es nicht für möglich hält. Hat was von vergessenen Ostereiern. :)


    Bahnhöfe: Ich hatte auf meiner aktuellen Karte ein ähnliches Problem. Jedes mal bei einer Bewegung Richtung Bahnhof stürzte das Spiel ab. Eventuell auch verursacht durch einen Baufehler mit einen Besuchermagneten, der zu nahe am Rand und einer Kreuzung gesetzt war. Klar, Bahnhof im Spiel abreißen, entsprechende Bahnhofs Mods entfernt. Danach lief das Spiel weitgehend normal, hatte aber immer noch ein paar Problemchen. Immer noch rund um den Bahnhof. Ich habe dann einfach mal einen bisschen die Modliste "entschlackt". (Also Mods, die ich weniger oder gar nicht bzw. nicht mehr nutze, entfernt.)


    Der Durchbruch war dann aber, auch wenn das hier niemand glaubt, der Urban_Legacy (?) Mod.


    Ich habe den deaktiviert, und das Spiel lief stabil. Das war bei meinem Spiel damals offenbar Teil der Lösung, das muss sie nicht bei deinem Spiel sein!


    Gruß

    Schwierig. Kenne die speziellen Treppen hier nicht. Denke aber, dass die nicht für die hier angedachte Bauweise ausgelegt sind. (das Ansnappen an der Straße)


    Müsste man im Zweifel anders bewerkstelligen. Die Treppen von DarkMo bzw. Yoshi (?) wären da eventuell sinnvoller. Wenn es nur für die Optik (nicht funktional) sein soll, dann auf jeden Fall. Wenn es funktional sein soll, müsste man auf die Höhe der Brücke schauen.


    Wäre schwierig, aber nicht völlig unmöglich. Aber da braucht man ruhige Hände, die richtige Einstellung und etwas Geduld.


    Gruß

    Meine Frage zielte darauf ab, ob eine für mich problematische Mod sich bereits beim Laden derselben mit dem Spielstand als problematisch erweist oder erst wenn ich sie dann wirklich einsetze/verbaue. ?

    Ah.


    So als Glaskugelprogrammierer ;) würde ich mal meinen: Es kommt darauf, welchen Einfluss die Mod nimmt und in was für einer Konstellation (jeweilige Mischung) sich das ganze abspielt. Also ein gepflegtes "sowohl als auch" scheint möglich.


    Wenn es nur beim direkten Einsatz im Spiel für Probleme sorgt, wäre die Lösung ja auch relativ einfach.


    Was mir noch auffällt, ist die Tatsache, dass das Spiel stets an der selben Stelle "aussetzt". Lässt das darauf schließen, dass etwas Bewegliches (Auto, Bus, Straßenbahn oder Zug) an eienr bestimmten Stelle ankommt oder ist das davon unabhängig? (Ich kann nach meinem aktuellsten Spielstand noch ca. 3 Sekunden im "Playmodus" bleiben, bis es zum Absturz kommt. Halte ich das Spiel - also die Bewegungen - an, kommt es (vorerst) nicht zum Absturz...

    Es kann auch darauf hindeuten, dass entsprechende Anlaufstelle (Bahnhof usw.) die Quelle allen Übels ist. Wenn sich das Problem oder der Störfall in der Form eingrenzen lässt, ist das ja schon ein Ansatzpunkt. (Bauwerke (die damit in Verbindung stehen), Fahrzeuge (Abhängigkeiten), Infrastruktur.(Straße, Bahn usw.)


    Gruß

    Eine Frage: Die "nicht verwendbare Mod" darf gar nicht erst geladen werden oder darf ich sie dann nicht "verbauen"?

    Hm. Bin nicht sicher, was du damit meinst. Wenn man eine Mod entfernt, die im Spiel noch in "Verwendung" aber als Mod nicht mehr geladen ist, sieht man im Spiel, sofern es lädt, halt so kleine lustige Quader als Ersatz oder Platzhalter. Sonst passiert da wenig. Ist halt nur ärgerlich.


    Und Trail and Error heißt ja nicht, dass man absolut keinen Anhaltspunkten folgt. Genauso wenig wie Fehler im Spiel aus dem absoluten Vakuum kommen. In Verdacht stehen halt immer jene Mods, die einen bestimmten Einfluss auf die normale Spielmechanik nehmen. Wer Mods lädt, lebt auch immer mit dem Risiko, damit sein Spiel negativ zu beeinflussen. Das liegt schlicht in der Natur der Sache. Und ändert auch nichts am Umstand, dass vielleicht 95% der Mods problemlos funktionieren und vielleicht sogar 99,99% der Mods, wenn diese allein geladen sind.


    Gruß

    Aber ob ich damit etwas anfangen kann?

    Naja, es ist halt eine Meldung, die bei Problemlösungen für mich der erste Ansatzpunkt wäre. Allerdings ist man ohne genauere Skriptkenntnisse als Laie ehe immer ein Stück weit auf Trail and Error angewiesen, sofern etwas schief gelaufen ist. Gepaart mit ein bisschen Glück an der ein oder anderen Stelle. (Zeitaufwand)


    Weil irgendwie erzeugt die stdout immer irgendwelche Fehleranzeigen ( so als laienhafte Beschreibung), selbst wenn das Spiel sonst stabil läuft.


    Ärgerlich wird der ganze Spaß ja erst dann, wenn betreffende Mods relativ stark verbaut oder sonst irgendwie in Verwendung sind und die Probleme etwas zeitversetzt auftreten. Erneut als laienhafte Beschreibung. Mein Spiel läuft derzeit absolut stabil, nachdem es zuvor ein paar Probleme gegeben hat.


    Im Zweifel sollte meine stdout also eher keine Fehlermeldung haben.


    Gruß

    Dateien

    • stdout.txt

      (396,56 kB, 226 Mal heruntergeladen, zuletzt: )

    cannot open E:/Spiele/Steam/steamapps/common/Transport Fever 2/mods/ricos_alte_landmaschinen_basispaket_1/res/config/street/standard/Harvester_Sonderstraße_Fusswegverbinder-10.lua: No such file or directory

    commonapi2.repos: Preloading track koln_high_speed.lua

    commonapi2.repos: Preloading track koln_high_speed_no_mast.lua

    commonapi2.repos: Preloading track koln_standard.lua

    commonapi2.repos: Preloading bridge hbf_koln_no_pillars.lua

    commonapi2.repos: Preloading bridge hbf_koln_no_pillars_no_side.lua

    commonapi2.repos: Preloading bridge hbf_koln_no_side.lua

    commonapi2.repos: Preloading tunnel koln_empty.lua

    commonapi2.repos: Preloading track dsd_subway_track.lua

    commonapi2.repos: Preloading tunnel dsd_null_tunnel.lua

    commonapi2.repos: Preloading done

    commonapi2.repos: findModContent done

    commonapi2.mods: mods._shared_store: done

    ERROR: (2428102757_1) requires mod () steamId ?


    ERROR: (2300816210_1) requires mod (dh106_Hektometertafeln_1) steamId ?


    ERROR: (blanki_desiro-ml_bwegt_1) requires mod (vienna_fever_addon_oebb_cityjet_gysev_ventus_odeg) steamId 2060122193

    Steam Workshop: steam://url/CommunityFilePage/2060122193

    Webdisk: https://www.transportfever.net/filebase/index.php/Entry/4858

    TPFMM: tpfmm://download/tpfnet/4858

    URL:https://www.transportfever.net…ityjet-gysev-ventus-odeg/


    ERROR: (jag_fences_1) has broken requiredMods syntax, please upgrade


    Das ist so ziemlich die erste verdächtige Meldung. Damit könnte man schon was anfangen, denke ich mal.


    Gruß

    Die gibt es schon, ja. Sind aber keine Plattformen im Sinne von Bahnsteigen oder so, sondern eher so Richtung Bodenplatten bzw. Einebner. Müssten hier auf der Plattform liegen oder im Steam Workshop zu finden sein.


    Gruß-

    Hi


    Mal wieder ein Update. Im Vordergrund fehlt natürlich noch weitgehend die Umlandgestaltung. Mal schauen, wie sich das entwickelt oder entwickeln lässt.

    Vom Kartenrand aus gesehen ist die Landschaftsgestaltung hingegen schon fertig. Da wird nicht mehr all zu viel passieren. Wobei die Grundstückgestaltung im unebenen Gelände immer eine Herausforderung ist.

    Etwas weiter reingezoomt. Mehr Details, auch animierter Art, gehen natürlich immer. Dafür gibt es ein Stück weiter links Grillhähnchen zur Entschädigung. :)

    Kleines Cafe. Die hier angewandte Bauweise mit den Mauern von Peugeot Racer sowie den Bodenplatten von Ingo ist ein bisschen aus City Skyline abgekupfert. Auch wenn es sich dort etwas leichter umsetzen lässt. Wie immer gehen auch hier deutlich mehr Details oder mehr Sorgfalt. ;)

    Und nochmal ein etwas anderer Blickwinkel. Linksseitig fehlen noch ein paar Gebäude und die entsprechende Ausgestaltung.

    Tunnelportale. Aus bzw. Anfahrt. Im Hintergrund die Burganlage. Der Weg führt von der Siedlung hier entlang hoch zur Burg. Ja, es fehlen noch die wartenden Radfahrer und Passanten. Die Mitfahrten machen aber dennoch Freude.

    Etwas spöttisch könnte man ja anmerken, dass es reicht, wenn du deinen eigenen Rechner in Knie zwingst. :)


    Kann man aber auch nicht ernsthaft als Antwort rausgeben. Schau halt auch mal in den anderen Themen, um entsprechende Hilfe zu suchen. Solche Themen bzw. Fehlermeldungen sind ja nicht neu und hier auch oft genug behandelt. Vieles davon ist dann halt simple Wiederholung.


    Gruß

    Hi


    Kurzes Update. So langsam geht es dann in den letzten Bauabschnitt der Karte. Den Anfang dazu macht eine kleine Burggestaltung. In dem Fall auch mal wieder im Eigenbau.

    Die ganze Gestaltung folgte keinem genauen Plan, sondern war so eine Art Schuss ins Blaue.

    Hätte die Burg auch gerne in zwei Ebenen mit unterschiedlicher Höhe gebaut, was sich in der Folge irgendwie nicht mehr umsetzen lies. Ansonsten hat sich der Bauplatz von der Landschaftsgestaltung her ergeben.

    Ein Blick auf den Zugang zur Burganlage. Ich finde, auch aus der Sicht ein gut gewählter Platz.

    Die rechte Bildhälfte ist bis zum Plattenrand noch weitgehend im Rohbau befindlich.

    Für die Zugfahrten ist die Burg über den gesamten mittleren Teil (siehe Bild 1) dann auch weitgehend sichtbar. Mitfahrten bestimmen dann hin und wieder auch die entsprechenden Bauplätze oder sonstigen Gestaltungen.

    Zum Abschluss noch das bereits gepostete Bild, was die Innenhofgestaltung zeigt. Wobei die Mülleimer inzwischen noch platziert wurden. Auch BM wurden gesetzt, um ein bisschen Passagierverkehr in der Anlage zu simulieren. Damit dürfte Die Burganlage abgeschlossen sein. Mehr Details oder eine saubere Gestaltung geht, wie jedes mal, immer. ;)

    Gruß