Schaut sehr toll aus freu mich schon darauf, was ist das für ein Gebäude wo die Waggons draufstehen das schaut auch sehr gut aus!?
Beiträge von KarlCharlson
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Liebe Leute - kriegt euch doch bitte nicht wegen PHP oder Lua in die Wolle - ich als Laie bin jedenfalls froh, hier nen Code zu finden, der funktioniert und Assets wieder deutlich weiter bringt...
Genau darum geht es und nichts anderes, wenn man es anders Darstellen kann bin ich gerne für PPN offen und stelle es um ;D
Hoffe du hast Spaß dabei dieses Script zu nutzen und freust Dich über das kommende Release.
Das Release ist nach unseren Vorstellungen fertig und kommt im laufe des Tages -
Hättest du Güte zu bemerken das unser Forum keine Lua etc unterstützt!? Vielen Dank, es nervt einfach nur PHP ist gedacht damit auch der Laie einen unterschied sieht, vorhandenen Code Darstellungen kommen nicht annähernd daran. Wenn Du Vorschläge, Verbesserungen hast melde Dich doch perönlich bei mir im TS³- Danke!
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So Update für alle die NICHT Abbreisbare Assets wollen aber mit Besuchermagnetfunktion
und Auswahl hier das Beispielscript.Eine bessere andere Variante werden wir Zwei die Tage dann vorstellen
PHP
Alles anzeigenfunction data() return { type = "ASSET_DEFAULT", description = { name = _("Schloss Fasanerie"), description = _(""), }, availability = { yearFrom = 1850 }, buildMode = "MULTI", categories = { "buildings" }, skipCollision = false, autoRemovable = false, params = { { key = "kc", name = _("Gebäudetyp"), values = { _("Wohnhaus"),_("Geschaeft"),_("Industrie"), } }, }, updateFn = function(params) local result = { } result.models = { } if params.kc == 0 then result.models[#result.models+1] = { id = "schloss_fasanerie/schloss_fasanerie.mdl", transf = { 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1 } } result.personCapacity = { type = "RESIDENTIAL", capacity = 350 } end if params.kc == 1 then result.models[#result.models+1] = { id = "schloss_fasanerie/schloss_fasanerie.mdl", transf = { 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1 } } result.personCapacity = { type = "RESIDENTIAL", capacity = 3500 } end if params.kc == 2 then result.models[#result.models+1] = { id = "schloss_fasanerie/schloss_fasanerie.mdl", transf = { 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1 } } result.personCapacity = { type = "RESIDENTIAL", capacity = 50 } end result.terrainAlignmentLists = { { type = "EQUAL", faces = { } } } return result end } end
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Lässt sich demnach ein Asset auch als Wohnhaus bzw. Arbeitsplatz definieren (Änderung von type=commercial in residence oder industrial)?
Ja der Thread wurde schon geupdatet.Derzeit wird eine Lösung für das abreisen gesucht und ein nächstes Script Update, so das man den Typ ggf. sogar vor dem Bau einstellen kann er arbeitet.
JoeFried basteln schon wie die blöden daran.
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Schau ich schon die ganze zeit und bin fleißig am testen.
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Bisher noch nicht gelöst ... ich suche aber schon die möglichkeit ich nehme an das der fehlende Befehl irgendwo in den Plopable Stadthäusern enthalten ist.
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Hallo,
hier zeige ich Euch, wie Ihr ein Assets so modifiziert, dass es Besucher in Empfang nehmen kann und somit eine
nette Nebenfunktion erhält und nicht nur als Dekoration dient.Anhand des Schönbau - Schloss Fasanerie Eichenzell möchte ich Euch dies erklären.
- Ladet euch das Asset herunter und entpackt das .zip / .rar
- öffnet jetzt den Ordner und geht in den Unterordner /res/construction/asset/.... hier liegt dann die Schloss_fasanerie.con
(je nach Modstrucktur befindet sich am Ziel eine .con-Datei, diese wird benötigt) - diese .con-Datei öffnet Ihr mit einen Editor (Empfehlung: Notepad++)
Beispielinhalt der Datei:PHP
Alles anzeigenlocal zPos = 0 function data() return { type = "ASSET_DEFAULT", description = { name = _("Schloss_Fasanerie"), description = _("Schloss"), }, availability = {}, buildMode = "MULTI", -- SINGLE = einzeln, MULTI = mehrfach, BRUSH = sprühen categories = { "buildings" }, skipCollision = false, autoRemovable = false, params = {}, updateFn = function(params) local result = { } result.models = { { id = "schloss_fasanerie/schloss_fasanerie.mdl", transf = { 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, zPos, 1 } } } result.terrainAlignmentLists = { { type = "EQUAL", faces = { } } } return result end } end
- fügt nun folgende Zeilen der Datei so hinzu das die einzelnen Abschnitte erhalten bleiben
- dann nurnoch speichern und den Modordner wie gewohnt in den mods-Ordner verschieben und aktivieren
Beispiel:PHP
Alles anzeigenfunction data() return { type = "ASSET_DEFAULT", description = { name = _("Schloss Fasanerie"), description = _(""), }, availability = { yearFrom = 1850 }, buildMode = "MULTI", categories = { "buildings" }, skipCollision = false, autoRemovable = false, params = { { key = "kc", name = _("Gebäudetyp"), values = { _("Wohnhaus"),_("Geschaeft"),_("Industrie"), } }, }, updateFn = function(params) local result = { } result.models = { } if params.kc == 0 then result.models[#result.models+1] = { id = "schloss_fasanerie/schloss_fasanerie.mdl", transf = { 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1 } } result.personCapacity = { type = "RESIDENTIAL", capacity = 350 } end if params.kc == 1 then result.models[#result.models+1] = { id = "schloss_fasanerie/schloss_fasanerie.mdl", transf = { 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1 } } result.personCapacity = { type = "RESIDENTIAL", capacity = 3500 } end if params.kc == 2 then result.models[#result.models+1] = { id = "schloss_fasanerie/schloss_fasanerie.mdl", transf = { 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1 } } result.personCapacity = { type = "RESIDENTIAL", capacity = 50 } end result.terrainAlignmentLists = { { type = "EQUAL", faces = { } } } return result end } end
capacity = gibt die Menge an was das gebäude empfangen kann je höher dieser Wert ist je mehr Besucher wollen dahin.
COMMERCIAL = Geschäft
RESIDENTIAL = Wohnhaus
INDUSTRIAL = Industrie -
Ah cool zu wissen, davon bin ich nun nicht ausgegangen. Ich war eht der überzeugung von Fabr/Lack^^
Na wenn diese Verschmutzung per Feature umsetzbar ist, wäre das ja echt ein Highlight.
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Das untere in grau kenne ich gar nicht so sehr interessant. Ich dachte immer ich hab das schwarz in Erinnerung. Echt richtig tolle Arbeit vielen vielen Dank.
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Solangsam geht es ja Richtung Finale
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Ich beabsichtige mit diesen Beitrag kein pushen. Noch ist der Thread ja auch nicht geschlossen.
Die letzte Antwort liegt zwar etwas zurück aber das Problem werden sicherlich einige User haben die das Spiel sich neu zu legen
und keine Vorkenntnisse aufweisen können.Ich kämpfe auch nach einiger Maps immernoch mit dem Güterverkehr, damit er so läuft wie ich mir das wünsche.
Manchmal dauert das 6 Stunden bei mir, eh dann eine Produktionskette so transportiertwird, wie ich mir das vorgestellt habe.Derzeit befinde ich mich gerade in einer ähnlichen Situation:
- Ich transportiere auch Getreide zur Lebensmittelfabrik und von dieser Fabrik dann die Endware in zwei Städte.
Mein Güterweg führt derzeit . . . .-Von Hafen Getreidefarm zum Hafen Stadt #1. Hier laden die Schiffe das Getreide aus und ich ziehe es mit LKWs
von einem Hafen-LKW-Lager einen kleinen Berg rauf zu einen anderen LKW-Lager, dieses befindet sich im Einzugsgebiet
eines Güterbahnhofs.- Jetzt schicke ich das Getreide via Zug über eine lange Trasse zu einen Güterbahnhof, der außerhalb von Stadt #2
liegt.(Er stellt den Güterbahnhof eines Hafens dar)- Von diesen Güterbahnhof aus fahre ich nun das Getreide in Stadt #2 wo sich die Lebensmittelfabrik befindet
(Das Ganze via Zug, da die Fabrik über einen Güterbahnhof verfügt)- Von diesen Fabrikgüterbahnhof fährt mein Getreidezug als Pendler immer hin und her.
Ein weiterer Zug (ext. Linie) holt Lebensmittel ab und bringt sie zurück zum Hafen-Güterbahnhof
Gleichzeitig aber verfügt die Fabrik auch über ein LKW-Lager, von diesenLager dann LKW's innerhalb der Stadt
zwischen Stadtlager und Fabriklager pendeln.(Also 1 1/2 Abnehmer der Endware bisher)- Die Lebensmittel die nun im Hafen-Güterbahnhof lagern hole ich über die gleiche Trasse welche das Getreide anliefert mit einen Zug ab und fahre die Lebensmittel zurück zum Güterbahnhof Stadt #1.
- Von Güterbahnhof Stadt #1 gehts via dem LKW, vom LKW-Lager (das wo das Getreide welches vom Hafen kommt lagert &
was ja im Einzugebiet des Güterbahnes liegt) in das Stadt-LKW-Lager von Stadt #1(2 ganze Abnehmer ab jetzt)
____________________________________________________________________________________Problem bei dieser Transportroutenführung ist nur das solange die Fahrzeuge nicht immer voll sind,
die Linie eine negative (-) Bilanz hat.Weiterhin funktioniert das ganze auch nur dann wenn jeder Routenabschnitt eine seperate Linie ist und die Fahrzeuge,
sollten sie mehrere Frachten laden können, voreingestellt werden.Tipp.:
- Züge splitten nicht nur eine Fracht fahren lassen!!!
In diesem konkreten Fall wäre es der Routenabschnitt zwischen Stadt #1 Güterbahnhof
und Hafen-Güterbahnhof Stadt #2.
Hier sollte man Getreide und Lebensmittelwaggons anhängen. Aufgrund der Streckenlänge empfiehlt es sich
viele kleine Züge und somit kleine Mengen an Fracht hin und her zu fahren, um eine konstante Belieferung zu ermöglichen,
statt lange Züge mit hoher Beladezeit. Was wiederrum das einbrechen der Produktionskette verhindert.
Was aber nicht geht, wie meine Erfahrungen bisher zeigten ist:
Zwei Fahrzeugarten einen Routenabschnitt bedienen zu lassen.
Schade drum! Weil hier dann wieder der Schönheitseffekt verloren geht,
den man nur mit einer weiteren Transportroute zur eigentlichen Produktionskette
ausgleichen kann. Was aber auch von dem Spiel dann gerne genutzt wird um alles lahm zu legen.Bleiben im Endergebniss nur Leerfahrten zwischen Lagern und Produktionsstätten, um die Optik zu haben,
welche auf Kosten von negativer Bilanz sich wiederspiegeln. -
Try to play first with only these one Mod ...make your Projekt there you need the Mod and then take it out of the Savegame and play with the Rest of Mods.....
Or you find the right Position in your Modlist because plope is no compatible with every Mod
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Also wenn ich zb die Linke Seite direkt das Haltestellenhäusen anklicke (es wird kurz weiß wenn ich mit der Maus drauf gehe) dann nimmt er mir auch die linke. Verstehe nicht was da nicht gehen soll. Sie haben zwar nur 1 blaues Haltestellenzeichen aber dennoch kann ich sie einzeln wählen.
Was leider nicht geht sind Linien per Wegpunkte zu formen dazu fehlt leider die Möglichkeit aber da hilt es meist die Haltestellen dichter setzen bzw einfach eine als Wegpunkt nehmen ist halt die einzige Möglichkeit das so ein wenig zu organisieren.
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Mit 3 achsen finde ich super
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Wird sie 4 achser oder 6 achser Drehgestelle bekommen?
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Ich würde es per Tramgleise machen und diese als schiene hinzufügen oder so. Das wäre mein Lösungsansatz.
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Kein Streß wenn die Zeit reif ist wird es schon dazu ommen aber deine Pläne der Texturen find ich affenstark
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Mehr wie beantwortet und ein riesen großes Dankeschön!
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Sehr geil!
wenn es möglich wäre würden wir uns sicher alle über die alte sowie neue Lackierung sehr freuen