Beiträge von VAHRoyal

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

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Das Team der Transport-Fever Community


    Hi zusammen,
    vielen Dank für eure Kommentare! :thumbup:


    Das Glockengeläut, das Läutewerk sozusagen, ist bereits fertig modelliert und animiert. Das passt halt sehr gut zu den EBÜT80-Lichtzeichen von Pintsch Bamag und eigentlich auch besser zu den BÜS72-Lichtzeichen, die ja bei den Stadtstraßen einen Wecker bekommen haben. Das ist aber Gott sei Dank schnell geändert, hoffe ich zumindest:

    Der Klöppel, so nenne ich es mal, ist animiert und auf die Schließzeiten der Schranken abgestimmt. Das heißt, die Version für die rechte Seite läutet, wenn sich die Einfahrschranken auf der rechten Seite schließen und die Version für die linke Seite fängt an zu läuten, sobald sich die Ausfahrschranken auf der anderen Seite schließen. Ob man diese kleine, feine Animation aber später im Spiel erkennt - ich weiß es nicht, aber sie war schnell erstellt und vllt. fällt es ja jemandem mal auf. :)


    Bisher habe ich das Lichtzeichen von Scheidt&Bachmann für die EBÜT80-Übergänge fertig gemacht. Statt dem Wecker gibt es hier noch die Variante mit dem elektronischen Gong, die mittlerweile weit verbreitet ist. Außerdem habe ich den Halter für das Lichtzeichen modelliert und diesen Rahmen, der das Erscheinungsbild ein bisschen verändert.
    Ich habe auch mal ein bisschen mit Pfeilen herumgespielt. Ich werde sie auf jeden Fall passend animiert als Mesh-Datei mitgeben, sodass sich jeder seinen Bahnübergang, wenn er ihn benötigt, selber zusammenbasteln kann. So wie es derzeit aussieht werde ich keine Lichtzeichen zur Seite hin einbauen, das Menü explodiert ja jetzt bereits.
    Anbei ein paar Bilder:


    Mit diesem überfrachteten Menü bin ich auch nicht zufrieden, weil die unterschiedlichen Varianten komplett im Menü verteilt sind, ohne Ordnung. Eventuell kann man sowas als Konstruktion machen mit einem Auswahlmenü wie bei Bahnhöfen oder bei dem platzierbaren Bahnübergang von majuen. Wenn ich soweit bin werde ich mir das alles mal anschauen, auch, wie man Assets erstellt ( :D ) und euch dann beizeiten Bescheid geben.


    Als nächstes werde ich dann das Ausleger-Lichtzeichen für die Scheidt&Bachmann-Signageber erstellen und dann danach die Schranken. Die Schranken für die Pintsch-Signalgeber sollen auf der Rückseite den damals typischen schwarzen Streifen bekommen (wie bereits auf den Bildern oben zu sehen), die Schranke für die Scheidt&Bachmann-Signalgeber hingegen diese zwei roten Doppelkreise.
    Die Tage habe ich die Sachen mal notdürftig an einer echten Schranke ausgemessen, sodass die Streifen die richtige Größe bekommen werden.


    Bis die Tage! :thumbsup:

    Ich habe mich heute nochmal rangesetzt, um ein bisschen Zubehör zu basteln:



    Zusätzlich zu den Laternen habe ich noch ein passendes Läutewerk erstellt, das bereits fertig animiert ist. Außerdem gibt es jetzt auch Kameras, mit denen der Gefahrraum eingesehen werden kann. Sebbe hilft mir gerade und wenn es möglich ist, sollen die Kameras, die Laternen und gegebenenfalls das Läutewerk als Asset verwirklicht werden. Wie das geht weiß ich noch nicht, werde ich aber je nach Lust und Laune die nächsten Wochen über mal probieren.


    Bei den Schranken fehlen mir noch die genauen Abstände der Balken und der roten Kreise auf der Rückseite, das wird wohl leider noch etwas dauern.


    Bis dahin! :thumbsup:

    Das mit der Schranke ist natürlich übel ausgegangen, aber ich weiß bis heute nicht so richtig, wie der Autofahrer das geschafft hat... :whistling:



    Bastel derzeit auch moderne Schranken, die dann nicht so krass ins Auge springen wie die derzeitigen im Zuckerbäcker-Stil. Das wird aber noch eine Weile dauern... :thumbsup:


    Bis dann


    EDIT:
    Kann man eigentlich mittlerweile Ordnung in den Menüs erstellen oder muss es so unordentlich bleiben?! ?(

    So, Didi04 hatte es vor einem Jahr angesprochen, dass das Gelb- und Rotlicht halt zu stark ins Weiße gehen. Ich habe mich nochmal ein bisschen eingearbeitet und die Textur soweit verbessert. Außerdem habe ich noch diese typischen Laternen an Bahnübergängen erstellt und für alle Schönbauer unter uns wird es auch eine Version mit dem Oberleitungsblitz auf dem Andreaskreuz geben, einfach, um den Bahnübergang stimmiger gestalten zu können.
    Als nächstes werde ich die Blinklicht-Bahnübergänge so abändern, sodass auch dort Versionen mit und ohne Halbschranken, dem Oberleitungsblitz und den Laternen möglich sein werden. Anbei ein Bild zur Verdeutlichung:



    Bis die Tage! ;)

    Dankeschön, auch fürs Testen! :)


    Stark, da stimmt doch irgendetwas nicht bei dir. Kann es eventuell an diesem "Engpass" vor der Stadtstraße liegen? Bei mir passen die Schranken soweit ganz gut:


    Deine mittlere Landstraße sieht schmaler aus als meine, kann das eine sein, die du aus einer dieser verkleinerten Stadtstraßen gemacht hast? Für die passen die Schranken dann nicht mehr... ;( Kann man diese "verkleinerten" Stadt- und Landstraßen auch separat mit BÜs ausrüsten?


    Gruß

    Die Stange kann man wohl verschmerzen. ^^


    Ich habe die Datei jetzt in die webdisk hochgeladen, sie muss noch von einem Moderator überprüft werden. Ich habe sie für euch über euren Namen zugänglich gemacht und noch ein paar weitere Namen angegeben, die ich auf den letzten Seiten im Screenshot-Thread gelesen habe. Kann ich noch einen weiteren Thread im Unterforum "Gebäide, Infrastruktur, Industrien etc." erstellen, um dort nach Testern zu suchen? Ich möchte den Mod ungerne veröffentlichen, ohne zuvor die Verträglichkeit bei anderen Usern festgestellt zu haben... :huh:

    Gruß^^

    Hi Grimes,
    dass mit der Einschränkung von Nutzern auf der Webdisk wusste ich nicht, ich werde es gleich mal ausprobieren! Danke ^^


    Nein, die Stange ist fertig animiert. Folgende Stange fehlt:

    Man kann die Führungsstange für die untere Leiste ganz gut erkennen. Über einen Ring wird die Leiste geführt, sodass sie nicht ausschlagen kann. Da bei mir diese Leiste aber am letzten Gitterstab gedreht wird, folgt sie nicht ganz den Bewegungen einer originalen Schranke. Bei folgenden Schranken fehlt diese Führungsstange bspw. komplett:

    Im Spiel würde man die sowieso kaum wahrnehmen. :S


    Gruß

    Hi Sebbe,
    es funktioniert alles soweit wie ich das wollte. Die Führungsstange an den Schranken für den Behang lasse ich wohl weg, das ist mir dann doch zu kompliziert. Ich kann die ja in einem Update nachreichen, wenn ich dazu irgendwann einmal Lust haben sollte. Die Modderei ist doch aufwendiger als ich anfangs dachte... :sleeping:


    Kann ich das Paket eigentlich irgendwo als "BETA" hochladen und ein paar Leute, die möchten, können das dort dann testen und mir eine Rückmeldung geben, bevor ich es in den Workshop o. ä. hochlade? Bisher habe ich noch keine Probleme festgestellt, ich spiele aber auch nur mit einer handvoll Mods.


    Gruß

    Das war zumindest bei TF die skybox textur für die Spiegelung. Hat man beim Material reflective genutzt hat das dort auf diese c.tga verwiesen (Und damit auf die anderen _1 _2...).

    Hi DarkMo,
    kann ich diesen Verweis in der Material-Datei dann einfach löschen, ohne sonst etwas an der Datei ändern zu müssen?
    Sobald ich die Zeile

    Code
    map_env = {
    			compressionAllowed = true,
    			fileName = "c.tga",
    			magFilter = "LINEAR",
    			minFilter = "LINEAR",
    			mipmapAlphaScale = 0,
    			type = "CUBE_MAP",
    			wrapS = "REPEAT",
    			wrapT = "REPEAT",
    		},

    lösche, kann ich einige model-Dateien im ModelViewer nicht mehr öffnen, ohne dass er dabei abstürzt. Im Spiel selber scheint aber alles so wie immer zu funktionieren, auch ohne fileName = "c.tga".


    Gruß

    Hi Merk,
    die Sortierung ist tatsächlich alpabetisch. Den order-Eintrag brauche ich daher nicht.



    So sieht das Auswahlmenü für Bahnübergänge derzeit aus. Der erste Eintrag erzeugt zwei Andreaskreuze je Seite für die Landstraße, der zweite Eintrag die gleichen Andreaskreuze, nur angepasst für die Stadtstraßen. Die kann man zum Beispiel für Anschlussgleise oder wenig befahrene Eisenbahnstrecken einsetzen, bei denen eine weitergehende technische Sicherung zu umfangreich wäre.
    Die dritten und vierten Einträge erzeugen technisch gesicherte Bahnübergänge mit Blinklichtern mit großen Optiken und Halbschranken, ebenfalls wieder für Land- und Stadtstraßen. Auswahlmöglichkeit fünf und sechs erzeugen die Ampel-Lichtzeichen mit Vollschranken. Bei den Stadtstraßen sind an den Schranken Gitter bzw. der Behang angebracht:



    Zusätzlich habe ich die Stadtstraßen mit einer Blende am Gehweg versehen, damit dort nicht das grüne Gras bzw. die grüne Bodentextur heraussticht.



    Das mit dem zusätzlichen Original-Zaun hat perfekt funktioniert und war sehr einfach. So läuft jetzt erstmal keiner mehr um die Fußgängerschranke herum... ;)



    Bei den besonders großen Straßen musste ich für die Vollschranken die Schranke selber und die Lichtzeichen daher auch auf dieser Art Standspur positionieren, da die Schranke sonst viel zu lang geworden wäre. Deshalb sollte man versuchen, diese Art von Straße nicht dort einzusetzen, wo Fußgänger diese nutzen würden... :D


    Als nächstes erstelle ich dann die strings.lua mit einer englischen Übersetzung! :)


    Gruß

    Hi Merk,
    stimmt, die Bahnübergänge aus dem Spiel weisen ja auch dieses Verhalten auf. Abhilfe schafft dann nur ein anderer Signalstandort.
    Ich habe die Lichtzeichen auf dem Bürgersteig postiert. Dadurch laufen aber teilweise Menschen durch die Masten, Ampeln und Schrankenmotoren durch. Bei dem Straßenbaum und dem Beet kann man das gleiche Phänomen erkennen.
    Aber das ist jetzt Rosinenpickerei. :D


    Ich würde gerne den Holzzaun aus dem Standardprogramm an die Seite des Bahnübergangs setzen. Der Mesh heißt "fence_wood" und ist einem "Asset" zugewiesen. Kann ich den ganz normal über einen Dateipfad in eine meiner .mdl-Dateien einbauen, oder muss ich das Mesh von Urban Games in den Mesh-Unterordner meines Mods kopieren, um ihn nutzen zu können? :?:


    Bald habe ich es geschafft, alle Bahnübergänge zu modden. Kann man im BÜ-Auswahlmenü die jeweiligen .luas ordnen, oder sind die standardmäßig immer durcheinander?
    Danach werde ich Vorschaubilder basteln. An .dds-Texturdateien wollte ich mich auch noch setzen, der Texturordner alleine ist schon 20MB groß.



    Aus der Standard-Spielansicht heraus (schräg von oben) sehen die Bahnübergänge richtig klasse aus!


    Ich habe auch noch große Blinklichter erstellt, sodass man eine Auswahl zwischen "Blinklicht = Halbschranken" und "Ampel = Vollschranken" im Spiel treffen kann.



    Gruß

    Vielen Dank euch, die beiden Doppelstriche funktionieren ohne Probleme. Das macht die Sache etwas übersichtlicher.


    Anbei noch ein Video vom Bahnübergang der mittleren Stadtstraße:

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    Die Details sind wirklich nur aus nächster Nähe zu erkennen, für Schönbauer bietet sich ein solcher Bahnübergang in der späten Bundesbahn-Ära aber an. Vielen Dank für eure Hilfe bisher! :thumbsup:
    Das linke Lichtzeichen steht noch auf der Normalhöhe von 0,0m, die beiden rechten hingegen auf der passenden Bürgersteighöhe von 0,25m. Die Ampel links werde ich noch anpassen, bisher bin ich aber sehr zufrieden mit dem Aussehen. Die Schranken sind leicht nach hinten versetzt, um komplett auf einer Höhe von 0,0m stehen zu können, ohne halb in den Bürgersteig hineinzuragen.
    Ich werde jetzt noch ein paar Tests mit schneller fahrenden Zügen machen, um zu gucken, inwieweit die Schließzeiten passen.


    Wonach richten sich die Zeiten am TransportFever-Bahnübergang eigentlich?
    In den config-Unterordnern "street" und "track" bin ich auf keinen Verweis gestoßen, auch nicht in der base_config.lua oder der base_mod.lua...


    Gruß^^


    EDIT:
    Sowohl bei den 80km/h beim Zug im Video, als auch bei 120km/h und bei 200km/h schließen die Schranken rechtzeitig. Ich vermute, TransportFever berechnet den Einschaltpunkt passend zur Dauer der abgespielten Animation?

    Okay, ich habe es wie ihr zwei es vorgeschlagen habt, probiert. Nach Stunden von Trial & Error scheint es jetzt zu funktionieren. Ich hatte die Leiste mit einem falschen Offset gerendert, sodass es mit der alten Variante niemals richtig funktioniert hätte. Aber jetzt gefällt mir die Schranke ausgesprochen gut, sie hüpft sogar ein bisschen nach... 8o


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    Das Ruckeln kommt vom Aufnahmeprogramm, die Schrankenanimation läuft absolut flüssig ab. Das Hüpfen kann man zum Ende immerhin noch ganz gut erkennen.
    Als nächstes folgt dann die Animation zum Öffnen, das wird aber hoffentlich einfacher. Den Großteil der Animation habe ich ja schon geschafft. :thumbsup:
    Was am Schrankenmotor noch fehlt ist eine Führungsstange für die untere Leiste, das habe ich aber schnell gebastelt.


    Vielen Dank für eure Hilfe. Ich bin entzückt! :D


    Gruß


    Kann man in den .grp und .mdl-Dateien eigentlich auch Hinweise einpflegen, wie "<ab hier Animation untere Leiste>", um die Übersicht wahren zu können?

    Hi MaikC,
    von Jantsch gibt es bereits ein tolles Set mit verschiedenen Schalthäuschen:
    Bahnübergangs-Häuschen


    Die werden sich bestimmt gut mit den Schranken vertragen! ^^


    Hi condor-hm,
    vielen Dank für dein Lob! Ich hoffe, die Animationen lassen sich auch so schön umsetzen. Bisher ist alles eher nur primitiv und sehr einfach augebaut, ich hoffe aber, dass sich meine Künste im Modding noch verbessern werden. Im Forum gibt es ja viele hilfreiche User! :thumbsup:


    Hi DarkMo,
    Die .mdl-Datei besteht aus der .grp und dem Motor, die Gruppe selber aus Schrankenbaum, der Leiste direkt unterhalb der Schranke, den einzelnen Stäben (106 oder 107 an der Zahl) sowie der unteren Leiste. Die Animation der Stäbe befindet sich in deren .msh, so wie du es offenbar ja auch angedacht hast. Daher habe ich 109 event-IDs in der .grp vergeben müssen. Und das ist noch nicht mal die längste Schrankenart... 8o
    Deine letzte Ausführung klingt interessant. So richtig kann ich mir das noch nicht vorstellen. Müsstest du denn dann nicht noch eine weitere .grp gemacht haben? Der Drehpunkt jedes einzelnen Stabes befindet sich ja oben an der Befestigung, die untere Leiste dreht sich aber an der unteren Befestigung. Ich hatte es mit einer weiteren Gruppe probiert, allerdings stürzt da der ModelViewer sofort ab... :D
    Wenn ich die Animation aus der neuerstellten Gruppe wieder zurück in die .msh kopiere, läuft die Animation wieder ohne Probleme. Verstehen tue ich das noch nicht, warum es dann nicht auch über die zweite .grp funktioniert. Aufgebaut habe ich die beiden Gruppen wie du es im Türen-Lexikonartikel am Schluss dargestellt hast.


    Problematisch sind auch zusätzliche Bewegungen wie bspw. der Stützfuß. Gibt es eine einfache Möglichkeit, eine Art Pendelbewegung unter Berücksichtigung der derzeitigen Position zu basteln? Wenn ich die Rotationsangaben des Stützfußes ändere, sieht das auch sehr abgehakt aus. Noch problematischer wird es hingegen bei den Stäben. So ließe sich zwar jeder Stab einzeln animieren (über die 108 IDs), aber das ist mit meinem Weg mit immensem Aufwand verbunden.
    Das erste Ziel ist es daher, die untere Leiste passend zu den Stäben animieren zu können... :D


    Gruß

    Hi Sebbe,
    ich habe die Lichtzeichen jetzt noch einmal auf die Vorbildmaße skaliert und die Lampen noch ein bisschen verfeinert. Durch den langen Schirm erkennt man die Lampen jetzt nicht mehr so gut, aber dafür sind sie jetzt vorbildgerecht:



    Gefühlt würde ich auch sagen, dass die Lampen größer als 18cm sind. Mit 18cm wird die Lampe aber so klein, dass man die fast überhaupt nicht mehr im Spiel sehen kann. 21cm wie jetzt sind ein guter Kompromis, wie ich finde. :)
    Viel herunterskalieren musste ich nicht mehr, wenn beide Modelle nebeneinander stehen fällt es aber schon noch auf. Ich habe eine erste Testschranke fertig modelliert, bis jetzt bin ich noch zufrieden damit. Der Durchmesser am Anfang des Baums ist etwas größer als zum Ende hin, so ähnlich wie beim Vorbild auch.


    Ich habe mich den ganzen Nachmittag an einem Gitter für die Schranken aufgerieben. :rolleyes: Optisch macht es auch einen sehr guten Eindruck, aber leider bekomme ich es nicht hin, dass die untere Stange passend zu den Stäben mitschwingt. Zum Ende der "Schließen"-Animation stimmt es, aber davor nicht. Ich habe versucht, die Koordinaten ein bisschen zu verschieben, aber so genau, dass die untere Leiste immer passend zu den Stäben mit herunterschwingt, bekomme ich es einfach nicht hin. Zusätzlich wird die .grp-Datei jetzt schon unübersichtlich, weil alleine 107 children-Einträge plus event-Verweise zu jedem einzelnen Stab gehören. Kann man solch ein Gitter nicht wesentlich einfacher animieren? An die 900 Zeilen sind es jetzt schon.
    Eine zweite Untergruppe hab ich bisher noch nicht ans Laufen gebracht, eventuell klappt es dann mit der unteren Gitterleiste. Besonders einsteigerfreundlich ist das Modding für TransportFever bisher ja nicht... 8o



    Auf dem zweiten Bild kannst du links die Leiste erkennen, die auf dem ersten Bild unten bündig an die Stäbe anschließt. Selbst wenn ich es wie oben bereits erwähnt über die Koordinaten zum Start der Animation passend ändere, "verrutscht" die Leiste während der Animation ein bisschen und dann sieht es wieder schäbig aus... ;(


    Wie schwer schlagen solche Animationen denn auf die Performance? Vllt. ist so ein Gitter ja auch zu viel des Guten... :thumbsup:


    Gruß