Beiträge von VAHRoyal

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

Die Registrierung und Nutzung ist selbstverständlich kostenlos.

 

Wir wünschen euch viel Spaß und hoffen auf rege Beteiligung.

Das Team der Transport-Fever Community


    Hi Sebbe,
    das sieht doch richtig gut aus! Deine Nachricht auf YouTube habe ich gerade gelesen, seit der Umstellung von YouTube bekomme ich es nicht mehr so richtig mit, wenn mir jemand eine private Nachricht schickt. Irgendwie war das früher anders gelöst, jetzt muss man ja immer in Google-Mail wechseln. Da werden dann neben privaten Nachrichten aber auch alle Benachrichtigungen zu neuen Kommentaren aufgelistet. Auf DSO hätte ich deine Nachricht noch am gleichen Tag gelesen... :D:D


    Auf der deutschen Wikipedia-Seite zu Bahnübergängen steht, dass die ersten Blinklichter eine Lichtaustrittsöffnung von 18 Zentimetern Durchmesser hatten. Die sind baugleich mit denen der BÜS72-Lichtzeichen. Häufiger bei Blinklichtern sind wie bei dir die Varianten mit der kleineren Lichtaustrittsöffnung, ich schätze mal so zwischen 13 und 14cm im Durchmesser? Genaue Werte liegen mir nicht vor.
    Für die BÜS72 habe ich auch keine Maße gefunden, ich habe einfach eine Fotografie eines Lichtzeichens von vorne genommen und so in blender importiert. Im Internet gibt es eine Fassung der EBO, in der die Höhe des roten Lichtes bei ~ 2650mm festgesetzt wird.
    Meiner Meinung nach haut das schon hin:
    https://www.gesetze-im-internet.de/ebo/anlage_5.html


    Ich muss meine wohl noch ein bisschen skalieren, die dürften demnach rund einen Meter zu hoch sein ;(:D ... Die werden dann aber ganz schön mini :D


    Das mit den Straßen, Bordsteinen und unterschiedlichen config-Dateien werde ich die Tage mal ausprobieren.


    Danke! :D


    Gruß

    Hi,
    der Modelviewer zeigt die Gruppe (Schrankenbaum und -fuß) sowie den Schrankenmotor korrekt an. Sobald ich aber die Animation abspielen möchte, stürzt das Programm ab. Dabei habe ich nur die funktionierende Animation des Schrankenbaum von der .msh in die .grp gepackt und versucht, diese über die IDs anzusteuern.
    Es hat einfach nicht funktioniert, bestimmt fehlte irgendwo ein Komma oder ähnliches.


    Mittlerweile geht es aber mit dem Fuß! Jetzt werde ich mich mal ans Modden setzen, um den unterschiedlichen Straßen die Bahnübergänge zuzuweisen. Das ist bestimmt der nächste Brocken, der auf mich wartet. Danach sollte alles soweit funktionieren! :D8o


    Kann ich jedem Straßentyp eine Art von Bahnübergang über die Config vorschreiben, oder geht das nur über die "StreethWidth"?


    Danke, DarkMo!

    Hi DarkMo,
    das ergibt natürlich Sinn. :D Ich habe mir auch schon den halben Tag deinen Bahnübergang angeguckt und dein Tutorial "Animation: Gruppe" durchgelesen, weil ich für längere Schranken auch einen solchen Stützfuß einbauen möchte. Ohne die Gruppe wandert der Stützfuß auf einer geraden Linie von oben rechts nach unten links. Leider habe ich aber noch keinen Erfolg gehabt und der ModelViewer stürzt ab, sobald ich die Animation starten lassen möchte. Der Schrankenbaum, der Stützfuß und die Animationsauswahl (close, open) werden aber soweit angezeigt. Dabei bin ich aber der Meinung, die Dateien genauso aufgebaut zu haben wie deine des ostdeutschen Bahnübergangs... :S Da muss ich die Tage nochmal genauer nachgucken.


    Halbschranken funktionieren aber soweit ganz gut:


    Gruß

    Hallo ihr zwei :) ,


    ich werde den Mast dann einfach um einen Meter in den Untergrund verlängern. Habe das Modell noch etwas herunterskaliert, es ar doch ein bisschen zu groß. Ich habe mir jetzt diverse .mdl und .msh-Dateien von Bahnübergängen angeguckt, um durch den Animationsaufbau zu blicken, darunter auch der von dir, DarkMo. Das Thema ist noch komplizierter als ich dachte.
    Eine Animation von einer Ampel o.ä. erfolgt ja dadurch, dass die beleuchteten Streuscheiben sich hinter einem Objekt befinden, um dann zur entsprechender Zeit vor das Objekt gesetzt zu werden und dann nach entsprechender Zeit wieder hinter dem Objekt zu verschwinden.
    Das klingt erstmal ganz einfach. Bei mir befinden sich die beleuchteten Streuscheiben (gelb und rot) derzeit passend direkt vor der Textur der unbeleuchteten Streuscheiben und perfekt an den Signalschirm angepasst. Sie sitzen jetzt am Punkt -0.05 und sind nicht zu sehen.





    In der mesh-Datei muss ich ja die Animationsfolge festlegen. Zum Start der Animation soll die gelbe Scheibe von Position -0.05 auf Position -0.09841 gesetzt werden. Nach 3 Sekunden soll die gelbe Scheibe von Position -0.09841 auf Position -0.05 gesetzt werden, um dann für den Rest der Animation nicht mehr sichtbar zu sein.

    Die Differenz zwischen -0,05 und -0.09841 sind -0,04841, um die die gelbe Scheibe bewegt werden muss. Die rote Scheibe wird erst nach drei Sekunden sichtbar:


    Über ein event in der .mdl-Datei werden die Animationen verknüpft:





    Für das Schließen (von aus auf gelb) wird, wenn ich das überhaupt richtig verstanden habe, das event "close" gebraucht, von gelb auf rot benutzt man dann "idle_closed", bis der Zug dann den Bahnübergang verlassen hat, und dann braucht man noch das event "open", um von rot wieder auf den Ausgangszustand zurückzukehren. Den Part habe ich einfach "ausschalten" genannt. Was bedeuten denn diese forward = true & false? Ich blick da einfach nicht durch... ;(
    Sobald ich im ModelViewer auf "Play" drücke, stürzt selbiger ab :/


    Gruß


    EDIT:
    Die Animationen "gelb_unten" und "rot_unten" müssen natürlich auch über die eckigen Klammern [3] und [4] zugeordnet werden. Wenn man den Wald vor lauter Bäumen nicht sieht... :D Die Animation wird jetzt auch abgespielt, nur mit den Koordinaten bin ich noch nicht zufrieden...

    Vielen Dank für deinen Willkommensgruß, MaikC :)


    Das Andreaskreuz ist jetzt richtig herum postiert und schwebt auch nicht mehr in der Luft:


    Zusätzlich habe ich an der Ampel weitergearbeitet. Sie gefällt mir bis jetzt auch ganz gut, nur die untere, grüne Textur des Lampenschirms ist etwas zu dunkel geraten. Als nächstes werde ich mich an der Animation der Lampen versuchen, das wird bestimmt nochmal richtig viel Zeit kosten.
    Der Mast scheint ein bisschen zu schweben, der Schatten fängt wenige Zentimeter zu spät an. In Blender ist der Mast aber auf den Nullpunkt gesetzt worden. Im letzten Bild kann man das ganz gut erkennen. Muss man die Mods, speziell solche Masten, immer noch tief in den Boden setzen, damit bei schräger Landschaft das Ende nicht zu sehen ist? ?(


    Gruß

    Hallo zusammen :),

    in diesem Thread zeige ich euch eine Vielzahl von Bahnübergängen aus der Zeit der Bundesbahn bis heute. Alte Blinklichter, aber auch neue Anlagen mit LED-Signalgebern befinden sich darunter. Um euch einen schnellen Übersicht über alle verschiedenen Anlagentypen zu geben, an denen ich bastel, habe ich euch folgende Tabelle erstellt. In dieser Tabelle könnt ihr meinen aktuellen Fortschritt ablesen. In neueren Posts in meinem Thread halte ich euch auch mit Bildern auf dem Laufenden:


    Name
    Optiken?Schirme?Schranken?Animationen?Texturen?LODs?Scripting?Zubehör?veröffentlicht?
    Lo 55
    ✅✅✅✅✅✅❌✅❌
    Lo 57
    ✅✅✅✅✅✅❌✅❌
    Lo 57 Straba
    ✅✅✅✅✅✅❌✅❌
    Fü 60 P
    ✅✅✅✅✅✅❌✅❌
    Fü 60 S
    ✅✅✅❌✅❌❌❌❌
    BÜS 72
    ✅
    ✅
    ✅❌✅❌❌❌❌
    EBÜT 80 P
    ❌❌✅❌❌❌❌✅❌
    EBÜT 80 S
    ❌❌✅❌❌❌❌✅❌
    BUES 2000
    ✅❌✅❌✅❌❌✅❌
    RBÜT✅❌✅❌✅❌❌✅❌

    Stand: 04.04.2023

    Die Namen beziehen sich dabei aber auf meine persönliche Eingruppierung der Blinklichter, Ampeln, Schranken usw. Die von mir nachgebauten Blinklichter und Signalgeber können bei verschiedenen Anlagentypen zum Einsatz kommen. Die Blinklichter aus dem Zusatz-Addon "Fü 60 P" bspw. sind auch schon bei der Anlagenart "Lo 57" zum Einsatz gekommen. Der Name bezeichnet stets die Ausführung der Bahnübergangssteueranlage im Schalthäuschen, nicht, wie die Außenanlagen wie Blinklichter und Co. aussehen. Um das für euch aber nicht zu kompliziert zu machen, werde ich die Namen der Übersicht halber beibehalten. Nur, damit ihr Bescheid wisst... ^^


    Wie ich damals mit Andreaskreuzen angefangen habt, könnt ihr ab hier mit dem Ursprungsbeitrag vom 17. März 2017 nachlesen:




    Hallo zusammen,
    seit Jahren bin ich stiller Mitleser. Die Komplexität von blender und der umwegsame Export und die schwierige Einbindung in TrainFever/TransportFever haben mich bisher immer abgeschreckt, selber Objekte zu basteln. Für kurze Zeit habe ich öfters angefangen und doch wieder aufgegeben. blender und der Export sind wesentlich komplizierter als damals mit gmax und dem BAT für Sim City 4. So eine zweidimensionale Engine hat auch so ihre Vorteile gehabt. :P


    Mir fiel es nicht leicht, kleinste Sachen zu erstellen, meist bin ich immer wieder an einem einfachen Würfel gescheitert. Oft fand ich den Würfel nicht im Spiel wieder, egal wie ich die Dateien bearbeitet habe, wenn er doch irgendwo mal zu finden war ist das Spiel abgestürzt. Ab und an gab es eine hilfreiche Fehlermeldung, weil eine Verlinkung zu einem Material fehlerhaft war. Nachdem ich diese dann verbessert habe, ist das Spiel beim nächsten Mal direkt ohne Fehlermeldung abgestürzt... ;(
    Trotz Moddingleitfaden und dutzenden Videos von YouTube werde ich trotzdem noch nicht schlau daraus... ?(


    Heute habe ich es aber zum ersten Mal geschafft, ein texturiertes Modell in TransportFever (die gängige Abkürzung scheint Tpf zu sein?) angucken zu können. Der Weg über erste UV-Maps war schwierig, aber es sieht bisher ganz passabel aus. So langsam wird es aber kompliziert und sehr speziell. Daher habe ich mich angemeldet, der Großteil von euch, der auch mit dem Modden angefangen hat, hat ja in kürzester Zeit tolle Fortschritte machen können!


    Versucht habe ich mich an einem einfachen (einfach für euch, schwierig für mich :P ) Andreaskreuz. Das originale Andreaskreuz hat mich immer gestört, weil es von beiden Seiten aus sichtbar war. Außerdem waren mir die Farben etwas zu hell.


    Warum es mit dem Andreaskreuz jetzt letztendlich im Spiel geklappt hat und davor nicht weiß ich auch noch nicht so richtig. Wenn ich es schaffe, würde ich gerne noch eine passende Ampel (wie die aus meinem YouTube-Kanal und der in der Signatur verlinkten Liste) dazu basteln. Bis dahin ist es aber wohl noch ein weiter Weg.



    Das Andreaskreuz lässt sich im Bahnübergangsmenü anwählen und erscheint auch. Ein UI-Symbol habe ich noch nicht angelegt. Das Andreaskreuz wird aber um 180° gedreht angezeigt, im ModelViewer auch. Wenn ich das Andreaskreuz in blender spiegel und neu exportiere, bleibt das Andreaskreuz so umgedreht wie oben. Ich habe nur die .msh und die .mshblob ausgetauscht, liegt es vielleicht daran?


    Da mir die Sache mit der UV-Map zu kompliziert erscheint, möchte ich gerne ein paar Teile "auslagern". Das Andreaskreuz soll später einmal an einem Mast einer Ampel hängen, ungefähr so:

    Ich werde als nächstes versuchen, den Mast mit Andreaskreuz und den Haltern zu exportieren. Das Lichtzeichen würde ich dann separat exportieren. In ein paar .mdl-Dateien habe ich schon gesehen, dass man exprotierte Meshes über Koordinaten zusammenführen kann. Im Lampenschirm habe ich mit Boolean und Tubes "Löcher" hereingeschnitten, um dort dann später Lampenmeshes unterzubringen. Aber das ist erstmal noch sehr weit weg.


    Gruß