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Beiträge von Mark_86
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Stimmt, habe nachgeschaut. Beim Rost ist es die Transport Fever\res\textures\models\vehicle\rust_albedo.dds. Ganz transparent ist sie aber nicht, wenn man den Hintergrund schwarz färbt, sieht sie so aus:
Und wenn in der cdr zu viel Rost definiert wird, sieht es so aus




Die Rosttextur ist also nicht einfarbig. Die Frage ist, ob sie so abgeändert werden kann, dass im Spiel dann gar kein Rost angezeigt wird? Aber vermutlich wird es leider nicht gehen

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Ich habe es so verstanden, dass er die Texturen, welche die Schmutzmenge und Orte des Fahrzeuges definieren (cblend_dirt_rust), ersetzen will. Dies müsste man aber bei jedem Fahrzeug einzeln machen -> Riesenaufwand. Wenn man aber die eigentliche Schmutz/Rosttextur, welche an den in cblend_dirt_rust definierten Stellen eingeblendet wird, ersetzen würde, sollte das doch automatisch auf alle Fahrzeuge wirken?
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Ist es nicht möglich, die Dirt/Rust-Textur, die bei der Alterung jeweils über die Fahrzeuge gelegt wird, durch eine transparente Textur zu ersetzen? Es greifen doch alle Fahrzeuge auf die gleiche Textur zu?
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Unter res\textures\ui\tracks die Datei "high_speed.tga" kopieren und umbenennen (gleich benennen, wie du die kopierte Schienen-Datei in res\config\track benannt hast).
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Dank dem der GTW nur einen Führerstand pro Wagen hat, waren dort die animierten Kupplungen zum Glück einfacher zu machen. Ich konnte es mit Groups in der mdl lösen, Kupplungswagen sind keine nötig

Da ich ziemlich viele Änderungen vorgenommen habe, konnte ich es nicht so machen, dass bestehende Fahrzeuge in Savegames weiterhin funktionieren und nicht ganz seltsam aussehen. Deshalb ist dies nun Version 2 der Mod. Sie kann aber in bestehenden Savegames zusätzlich zu Version 1 aktiviert und gleichzeitig benutzt werden, so dass bereits gekaufte Fahrzeuge nicht sofort ersetzt werden müssen.
Ich habe diverse Verbesserungen an den Meshes, den Texturen, normalmap, ao und cblend vorgenommen. Unter anderem hat der Motorteil jetzt auch ein Wappen bekommen

Richtige Lods habe ich auch gemacht, statt nur gewisse Meshes ab einer bestimmten Entfernung auszublenden. So konnte ich einige Tris sparen, hier als Beispiel beim Steuerwagen:
Lod 0 vorher: 3448 Tris, neu: 3293 Tris
Lod 1 vorher: 1278 Tris, neu: 1269 Tris
Lod 2 vorher: 551 Tris, neu: 34 TrisAusserdem kann nun Lod 0 früher ausgeblendet werden, ohne dass man den Unterschied sieht.
Die Version 2.0 kann nun heruntergeladen werden: https://www.transportfever.net…e-2-6-BTI-Schmalspur-GTW/
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Danke für das Angebot
So weit, dass man es testen kann, bin ich aber leider noch nicht 
Ich hoffe aber, es sollte nicht zu lange dauern, so werde ich vielleicht darauf zurückkommen. Muss mal schauen, ob es nicht sowieso Version 2.0 werden muss, da die Änderungen doch recht gross sind.Schon nur durch Anpassung des Wagenkastens des Motorteils konnte ich die Tris-Anzahl für Lod 2 um 52 reduzieren

Edit: Der Kraftwürfel wäre schon mal gemacht und funktioniert im Spiel

Edit 2: Wenn ich dieses UV-mapping sehe, wird mir gleich


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Als nächstes bekommt nun der BTI-GTW ein Update. Dieses wird recht gross, neben der Wendezugtauglichkeit werde ich noch richtige Lods machen sowie viele Verbesserungen und Korrekturen vornehmen müssen. Was für ein Anfänger das wohl gewesen sein muss, der den gebaut hat



Wenn der Dateiname der mdl von "Mark_86_Be26_BTI_Bt" auf "mark_86_be26_bti_bt" (alles klein geschrieben) geändert wird, ist das unter Linux Savegametauglich? Weiss das jemand? Sonst wird es dann wohl Version 2.0 werden ohne Savegamekompatibilität.
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So, nach vielen weiteren Rückschlägen habe ich die automatisierten animierten Kupplungen doch noch hingekriegt

Jeweils an der Zugspitze und am Schluss sind die Kupplungen nun unbeweglich und dazwischen bewegen sie sich und bleiben dadurch in den Kurven zusammen

Ich musste es so lösen, dass hinten immer ein Kupplungswagen angehängt sein muss, der die Meshes der beweglichen und der hinteren unbeweglichen Kupplung enthält. Er muss immer dabei sein, deshalb habe ich das ganze als multiple unit definiert und Triebwagen und Wagen sind im Kaufmenü nun bei den Triebzügen. Durch diesen Wagen entstand das Problem, dass der eigentliche Wagen nie am Zugschluss bzw. Spitze ist womit die Lampen und der Lokführer bei Fahrrichtungswechsel nicht automatisch richtig gesetzt wurden. Dies konnte ich so lösen, dass sie dem Kupplungswagen der unbeweglichen Kupplung zugewiesen sind. Die Drehgestelle befinden sich genau an gleicher Stelle wie beim Wagen und müssten sich ensprechend gleich bewegen. Leider bewegen sie sich gegenüber dem Wagen in den Kurven ein bisschen vor und zurück
In sehr engen Kurven kommt es deshalb vor, dass die Lampen für kurze Zeit vor dem Fahrzeug schweben oder im Fahrzeug verschwinden und nicht sichtbar sind. Leider konnte ich keine andere Lösung für dieses Problem finden und da es nur auf einer Seite auftritt, werden wir halt damit leben müssen
Ein weiteres Problem, das dadurch entstanden ist, ist dass bei Einfachtraktion des Triebwagens in Rückwärtsrichtung zwei Lokführer an der gleichen Stelle zu sehen sind.Die upgedatete Mod ist nun hochgeladen: https://www.transportfever.net…php/Entry/3708-Be-4-4-FW/
Edit: Den Fehler, dass in Einfachtraktion des Triebwagens zwei Lokfüher angezeigt werden, konnte ich beheben
Beim hinteren Führerstand muss keiner zugewiesen sein, da er ja schon dem Kupplungswagen zugewiesen ist. -
Bei meinen Privatbahn-NPZ habe ich das auch gemacht, ich kann dir auch gerne dabei helfen, dies zu realisieren.
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Problem mit dem Spiel der Kupplungen gelöst und schon kommt ein Neues

Ich kann zwar ein Mesh definieren, das nur an der Zugspitze und am Zugschluss eingeblendet wird und dazwischen nicht. Umgekehrt geht es jedoch nicht.
Wenn ich ein Mesh als front- oder backPart definiere, wird es, unabhänigig der Anzahl Fahrzeuge, immer an der Spitze bzw. Schluss eingeblendet.
Wenn ich es als innerPart definiere wird es zwar ab drei zusammengehängten Fahrzeugen an den Kuppelstellen eingeblendet, bei Doppeltraktionen jedoch nicht
Nun versuche ich es wieder mit der animierten Kupplung als separatem Wagen, der immer dabei, aber nur bei den Kuppelstellen sichtbar ist. Sowohl Triebwagen wie auch Wagen werden dann halt im Kaufmenü bei den Triebwagen sein. Es zeichnet sich auch ab, dass so vermutlich auf die Zugschlussbeleuchtung verzichtet werden muss...

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Ich hatte es auch mit diversen TF-mdl versucht, immer dasselbe Ergebnis.
Aber das Problem mit den innerParts konnte ich lösen
Ich hatte das mit den inner-, front- und backParts falsch verstanden
Jetzt funktioniert es. Das nächste Problem steht aber schon an. Die Kupplungen sind im geraden Gleis schön zusammen, in den Kurven bleiben sie es jedoch nicht ganz, haben ein bisschen Spiel. Bin dran es zu lösen... 
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Der TF ID Counter stürzt bei mir leider ab, sobald ich damit eine mdl öffnen will. Sowohl unter Win 10 wie auch unter Win 7 mit allen möglichen Kompatibilitätseinstellungen. Unter Win XP startet er nicht mal


Den Hamster schaue ich mir mal an.
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"Sicher das die id stimmt?"



Der war gut 
Ich habe nicht die geringste Ahnung 

I habe viele verschiedene versucht und das Ergebnis war immer mehr oder weniger das gleiche. Mal drehte sich die vordere, dann die hintere Kupplung, immer aber auch die Lampen. Obwohl diese nicht in der selben Group wie die Kupplungen sind. Sollten sich nicht nur die Teile bewegen, die auch in der gleichen Group sind?Es soll zwei Drehpunkte geben, da muss ich doch zwei Fakebogies erstellen? Im Anhang die mdl. Vielleicht wird ja wer schlau draus.
Ich versuche es jetzt mal mit Achsen statt FakeBogies.Edit: Mit Achsen statt FakeBogies sieht es schon mal viel besser aus (die Räder bitte einfach ignorieren
).Edit2: Entweder ich verstehe von den "innerParts" oder von den Group/Mesh-id's nichts
Nach vielen Versuchen mit diversen id's müsste Mesh Nr. 14 die hintere Kupplung sein. Wenn ich diese nun als innerForwardParts definiere, wird sie bei vier zusammengehängten Triebwagen nur beim vordersten und hintersten ausgeblendet. Wenn ich sie als innerBackwardParts definiere (was sie doch eigentlich sein müsste?), wird sie bei allen Triebwagen ausgeblendet. -
Hallo zusammen
Ich mache gerade die FW Be 4/4 Wendezugtauglich und versuche, die animierten Kupplungen mittels Forwardparts, Backwardparts usw. zu automatisieren. Vorne und hinten sollen die unbeweglichen Kupplungen und zwischen den Fahrzeugen die beweglichen Kupplungen eingeblendet werden.
In der mdl gibt es 10 Einträge für die Lampen, danach folgen 3 Groups. Je eine Group mit den beweglichen Kupplungen und eine mit dem Triebwagen und weiteren Meshes. In diesem sind auch Drehgestelle definiert, in den Groups mit den Kupplungen befindet sich aber nur jeweis das Mesh mit der Kupplung. Die Kupplung benötigt aber auch Drehgestelle, damit sie sich dann bewegt. Dazu möchte ich FakeBogies verwenden, was aber nicht funktioniert. Statt dass sich die Kupplungen nach links und rechts bewegen, drehen sie sich in alle Richtungen und mit ihnen auch die Lampen
Siehe Bild im Anhang. Die Kupplungen in Rückwärtsrichtung hingegen bleiben, wie sie sollten, unbeweglich (keine FakeBogies programmiert). Sie sind über dem Dach weil ich sie erhöht habe, um sie von den unbeweglichen Kupplungen unterscheiden zu können.So wie ich die FakeBogies eingestellt habe, sollte die Kupplung sich nicht bewegen, da sie die Bogies an gleicher Stelle wie der Triebwagen hat. Das Modell hat 4 Lods, Lampen sind noch nicht überall programmiert. Es geht hier um Lod 0. So sieht es in der mdl aus:
Code
Alles anzeigenconfigs = { { axles = { "vehicle/train/mark_86_be44_fw/mark_86_be44_fw_achse_2_lod_0.msh", "vehicle/train/mark_86_be44_fw/mark_86_be44_fw_achse_1_lod_0.msh", "vehicle/train/mark_86_be44_fw/mark_86_be44_fw_achse_3_lod_0.msh", "vehicle/train/mark_86_be44_fw/mark_86_be44_fw_achse_4_lod_0.msh", }, fakeBogies = { { group = 12, offset = 0.0, position = 6, }, { group = 12, offset = 0.0, position = -6, }, }, frontForwardParts = { 1, 2, 3, }, backForwardParts = { 9, 10, }, frontBackwardParts = { 6, 7, 8, }, backBackwardParts = { 4, 5, }, }, { axles = { "vehicle/train/mark_86_be44_fw/mark_86_be44_fw_achse_1_lod_1.msh", "vehicle/train/mark_86_be44_fw/mark_86_be44_fw_achse_2_lod_1.msh", "vehicle/train/mark_86_be44_fw/mark_86_be44_fw_achse_3_lod_1.msh", "vehicle/train/mark_86_be44_fw/mark_86_be44_fw_achse_4_lod_1.msh", }, }, { axles = { "vehicle/train/mark_86_be44_fw/mark_86_be44_fw_achse_1_lod_1.msh", "vehicle/train/mark_86_be44_fw/mark_86_be44_fw_achse_2_lod_1.msh", "vehicle/train/mark_86_be44_fw/mark_86_be44_fw_achse_3_lod_1.msh", "vehicle/train/mark_86_be44_fw/mark_86_be44_fw_achse_4_lod_1.msh", }, frontForwardParts = { 1, 2, 3, }, backForwardParts = { 9, 10, }, frontBackwardParts = { 6, 7, 8, }, backBackwardParts = { 4, 5, }, }, { fakeBogies = { { group = 1, offset = 0.0, position = 6.0, }, { group = 1, offset = 0.0, position = -6.0, }, }, }, },Ja, es ist recht kompliziert, trotzdem hoffe ich, dass mir jemand helfen kann, da ich jetzt schon sehr vieles versucht habe

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Danke

Ich habe versucht, möglichst Performanceschonend zu bauen und hoffe auch, dass es mir gelungen ist
Der Triebwagen mit zwei Führerständen hat im lod 0 15957 Tris, im lod 1 3816 Tris und im lod 2 76 Tris.Dass der Lokführer in Vorwärtsrichtung auch im Führerstand sitzt, wenn das Fahrzeug nicht an der Zugspitze ist, dachte ich, sei ein Bug vom Spiel? Ich meine jedenfalls irgendwo hier im Forum sowas gelesen zu haben (war vermutlich im Thread zum Thank you-patch). Deshalb habe ich nicht weiter versucht, das zu beheben. Vielleicht weiss da jemand mehr?
Ja, der Kaffeebecher ist sozusagen zu einem Running Gag bei meinen Mods geworden, irgendwie schon Tradition

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Es ist soweit! 
Version 1.0 der Privatbahn-NPZ ist hochgeladen und wartet auf FreischaltungEdit: Wurde freigeschaltet: Privatbahn-NPZ :thumbup:
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Fotos kann ich machen. Auch vom Innenraum inkl. Führerstände, falls du dich doch noch entscheiden solltest...


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Absturz des Model Viewers ohne Fehlermeldung hatte ich bisher immer, wenn in der mdl mit den events etwas nicht stimmte. Jedoch nur, wenn das entsprechende event abspielen sollte.
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Stadler tpf-Niederflur-Zwischenwagen
