Beiträge von Marcolino26
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Use deepl and translate manually.
Google Translator is trash and translates only nonsense. -
Funfact:
Dieser Fehler ist seit Beginn im Wagonmesh (C2 und C1) und er ist mir bis jetzt nicht aufgefallen *facepalm* + shame on me
Wer noch den C1 testen möchte bitte Bescheid geben.Demnächst wird es auch das Update für den C2 geben:
- dds Texturen + bessere Normalmap
- Update im Filesystem zur Vorbereitung auf den C1
- Ein paar Korrekturen (auch der oben)
- und eine neue Variante, die ihr selber entdecken müsst
Edit: Es gab bei dem Update heute (25.3) kurzzeitig eine fehlerhafte Version. Die aktuelle sollte wieder einwandfrei funktionieren.
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Danke an @RPGFabi für die Lösung
0 eintragen hat bei mir nichts geholfen, den Abschnitt zu entfernen dagegen schon
Wer testen möchte, einfach kurz melden

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Der C1 ist weitestgehend fertig.
Ich habe für die Version mit Ansage ein wenig das Soundsystem umgebaut.
Dazu habe ich ein neues Model mit nur einem unsichtbaren Mesh in die Mitte gesetzt um eine gleichmäßige Beschallung aus der Mitte heraus zu haben.Komischerweise hat dieses Model eine Passagierkapazität.
Es passt also eine Person da rein, obwohl in der .mdl 0 bzw -1 drinnen steht.
Wie kann das sein? Wie bekomme ich das auf 0? -
ATI2 ist 3Dc.
Da ich bei einigen einfachen Materialien (Anzeige z.B.) noch die alten Materialien verwende, funktioniert 3Dc nicht. Das geht nur bei den PHYSICAL Materialien. (siehe dds Lexikoneintrag)
Insofern haben wir beide Recht

Wenn man alles mit den neuen macht, ist das Exportieren mit Gimp möglich.
Ich passe das ganze an, dann geht bei mir die Normalmap auch in dds.
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Und als was exportiert ihr das?
3Dc als auch DXT1 funktioniert bei mir jedenfalls nicht. -
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Soo.Nach einem Gespräch mit mediziner im Ts hat sich folgendes ergeben:
1. Die Sprechlautstärke ingame ist nur für den Sprecher der Kampagne und kann nicht für Fahrzeugeffekte (oder Ansagen) verwendet werden.
Ansage also solche also gestrichen. Müsste man dann fest in einen Türschließsound einbauen.2. Es ist wohl einfacher die standard map_dirt von UG zu verwenden. Werde ich jetzt auch so machen. Eine eigene zu erstellen ist dann doch etwas umständlicher.
3. Ist ja eh schon geklärt. Paintshop wurde mir auch nochmal empfohlen.
Für das Exportieren der Normalmap ist Gimp nicht geeignet. -
Hey,
ich möchte hier etwas sehr interessantes mit euch teilen.
Ein User hat herausgefunden, wie man die Kamera positionieren kann.Dazu gibt es jetzt auch eine Mod: http://steamcommunity.com/shar…iledetails/?id=1332781979
Credits an JK (Autor)
Hier einmal das Zitat zur Funktionsweise:The camera position is related to the driver and the position and rotation of the first (by default) mesh object.
Rotation of the first object changes which way the camera face. (Probably not needed for an in cab view.)
Changing the position of the first object, affects position of the camera.
But I don't really understand how it derives the final position, so it's trial and error to get it in the right place. It needs big numbers to have an affect.
I don't want the driver visible for mine, so I have put him at -100 height and visiblity distance max 1 (so invisble).
It might be posbile to reposition the driver (by using the inverse offset of the fist object) if you want him in the cab.
The first object is just a cube with a transparent texture.Dank DeepL:
Die Kameraposition bezieht sich auf den Fahrer und die Position und Drehung des ersten (standardmäßigen) Meshs.
Die Drehung des ersten Objekts ändert die Richtung der Kamera. (Wahrscheinlich nicht nötig für einen Blick in die Kabine.)
Die Änderung der Position des ersten Objekts wirkt sich auf die Position der Kamera aus.
Aber ich verstehe nicht wirklich, wie es die endgültige Position herleitet, also muss man ein wenig Ausprobieren, um sie an die richtige Stelle zu bringen. Es benötigt große Zahlen, um einen Einfluss zu haben.
Ich will nicht, dass der Fahrer für mich sichtbar ist, also habe ich ihn auf -100 Höhe und Sichtweite max. 1 gesetzt (unsichtbar).
Es kann möglich sein, den Fahrer neu zu positionieren (mit Hilfe des umgekehrten Versatzes des ersten Objekts), wenn Sie ihn in der Kabine haben wollen.
Das erste Objekt ist nur ein Würfel mit einer transparenten Textur.Ich hoffe es hilft einigen Moddern und vielleicht entstehen dabei noch interessante Sachen

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Ich habe mich jetzt nochmal an die dds Formate gesetzt und die Normalmap funktioniert leider nicht.
Habe es auch im Startpost editiert:3. Wie exportiere ich die Normalmap als dds?
Das verlinkte Gimp Plugin ist nicht vorhanden, habe dann ein anderes gefunden, bei dem vertikal spiegeln und dann exportieren reicht.
Kanäle müssen nicht getauscht werden.Das klappt soweit auch. Nur bei der Normalmap stürzt das Spiel bei 3Dc/DXT1 ab.
Die anderen Formate werden laut Lexikon nicht unterstützt. -
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Hilft mir leider nichts, da ich nicht die normale Glossmap brauche, auch nicht die cblend_dirt_rust sondern allein die map_dirt
Da steht der Name, aber nicht, wie sie aufgebaut ist.
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Dachte ich auch.
Habe dort ein wenig rumprobiert und es kam ziemlicher Müll raus.Was ich herausgefunden habe war, dass die Transparenz die Spiegelung regelt.
Allerdings auch nur begrenzt. Bei Glas war das ganze komplett fehlerhaft.Ich habe deswegen derzeit eine 50% transparente, schwarze Fläche für den Faltenbalg verwendet.
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Ich meine nicht die normale Glossmap, sondern die, die für den Schmutz verwendet wird.
Also wie stark der Schmutz spiegelt. -
Hey liebe Moddingcommunity,
ich habe drei Fragen.
1. Wie integriere ich korrekte Ansagen, die man ingame auch über die Ansagenlautstärke verändern/abschalten kann?
Dazu muss vermutlich in der sound.lua etwas eingestellt werden. Ich weiß allerdings nicht, was genau.2. Wie ist die Dirtmapao aufgebaut? Also nicht die normale, bei der man den Schmutz platziert, sondern die richtige, wo auch Spiegelung etc. eingestellt wird.
Ich habe mir mal ein Beispiel angeschaut und dort lagen viele Bilder übereinander und ich hab so gut wie nichts verstanden.
Leider gibt es dazu auch keine Anleitungen oder sonstige Informationen.3. Wie exportiere ich die Normalmap als dds?
Das verlinkte Gimp Plugin ist nicht vorhanden, habe dann ein anderes gefunden, bei dem vertikal spiegeln und dann exportieren reicht.
Kanäle müssen nicht getauscht werden.Das klappt soweit auch. Nur bei der Normalmap stürzt das Spiel bei 3Dc/DXT1 ab.
Die anderen Formate werden laut Lexikon nicht unterstützt. -
Es lag an der selben Benennung von Materialien und Groups, da Tpf Modübergreifend sucht und Dateien dann verwechselt.
Bezüglich der Ansage:
Wie stelle ich den Sound so ein, dass man ihn mit der Ansagenlautstärke runterdrehen kann?
Es gibt nämlich nicht nur die Soundeffekte sondern extra Einstellungen für Ansagen.
Edit: Ausgelagert Integration von echten Ansagen + Dirtmapao Funktionsweise?
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Für sowas wäre eine Shoutbox sehr cool.
Einige Versionen des WBB unterstützen dies auch, ist das hier auch möglich?
Übrigens schön, dass du jetzt wieder online bist. Du warst eine ganze Minute abwesend

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Ja genau.
Für jeden Zug den eigenen Unterordner.Deswegen funktioniert es ja auch, wenn sie alleine geladen werden/fahren.
Nur zusammen geht es nicht.
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Mysteriös.
Eigentlich funktioniert alles. Nur die Achsen sind wohl noch fehlerhaft.
Ich lade C2 dann C1. Kaufe C1 und beim C2 stürzt es dann ab.
Wenn ich den C1 und dann den C2 lade stürzt es schon beim Laden ab.Immer die Fehlermeldung, das axle mesh wäre nicht vorhanden.
Beide sind in ihrem Unterordner vorhanden und heißen gleich.Alleine funktionierts, nur zusammen nicht.