Beiträge von VacuumTube

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

Die Registrierung und Nutzung ist selbstverständlich kostenlos.

 

Wir wünschen euch viel Spaß und hoffen auf rege Beteiligung.

Das Team der Transport-Fever Community


    Seit TPF gelernt, nur Lokal ist am besten

    Naja, dann kommt ein Spieludpate und man kriegt Fixes von Mods nicht mit. Auch Verbesserungen, Fehlerbehebungen kriegst du dann alles nicht mehr mit oder musst regelmäßig alle Mods abchecken.

    Daher ist Steam in der Hinsicht und auch das einfache Abbonieren/Entfernen von Mods im Vorteil.


    Mit dem Modmanager der CommonAPI kann man nur Einträge, die auch hier oder modwerkstatt hochgeladen sind updaten.


    Daher glaub ich ist die beste Lösung ein regelmäßiges (evtl automatisches) Backup des Workshop Folder.

    Ich nutze den Modmanager der CommonAPI inzwischen sehr gerne und möchte hier gerne nochmal sagen, dass dieser für das Verwalten von Mods äußerst praktisch ist und das Updaten sehr gut und schnell funktioniert. Einfacher könnten Updates kaum sein.


    Manchmal gibt es Probleme mit der Versionserkennung (aktuelles Beispiel: Wassertexturen - Natürliche Wasseroberflächen | Water Textures - Natural Water Surfaces)

    Das liegt wahrscheinlich daran, dass in der mod.lua noch anderer Code ausgeführt wird.

    @UG (für möglichen Nachfolger): Wäre es nicht praktischer und übersichtlicher, eine info.lua zu haben wo wirklich nur Metadaten stehen und runFn Skripte in einer anderen Datei?


    Ein Feature was ich noch praktisch fände, wären neben dem Link zum lokalen Ordner auch Links zum Eintrag auf tpfnet / steam / modwerkstatt. Entweder über die tfnetId (wobei die mittlerweile selten angegeben wird) oder es gibt doch jetzt sogar ein offizielles url Feld. Oder es geht irgendwie über die repos info.

    Es gibt noch viel bessere Neuigkeiten:

    EAT1963 hat ein Skript schreiben können, was die Freezes der crew/passagier Ansichten bei manchen Mods umgeht.

    Basierend auf MaikC Vorschlag werden problematische meshes (groups) erkannt, wobei das tolle ist, dass diese Ansichten dann nicht einfach deaktiviert werden, sondern über "das letzte stabile mesh" berechnet werden.


    Mit den Standardeinstellungen sollte die neue Version daher sogar überall stabil laufen.

    Die Personenansichten können in z.B. Flughäfen immer noch zu Problemen führen, daher sind diese standardmäßig ausgeschaltet.


    ---> Advanced Camera Views

    Also in der ersten halben Stunde bin ich schon sehr schnell unterwegs was die Simulationsgeschwindigkeit angeht. Aber ab einem gewissen Punkt, welchen in noch nicht rausgefunden hab, wird die Simulation meist so langsam, dass man den Unterschied zwischen den einzelnen Geschwindigkeiten nicht mehr erkennt.

    D.h. es würde helfen speichern & neuladen?

    Falls Laptop, könnte man noch vermuten, dass am Anfang die Temperatur noch nicht am Limit ist.


    In der Mod ist jedenfalls ein config, die du bearbeiten musst, falls es dir nur um die Personen(modelle) geht.

    Glaube allerdings auch nicht, dass das alleine für die Probleme verantwortlich ist.

    VRAM hat aber mit Simulationsspeed eigentlich nix zu tun.


    Dass der VRAM schnell am Limit ist, ist bei TPF2 normal. Trotzdem sollte man schauen, dass man nicht die höchste Einstellung nimmt, je nachdem wieviel man hat.

    Auch bei Mods sollte man sparen, die viele hochauflösende Texturen haben.


    In der Tat kann die Performance spürbar abnehmen, wenn an einer Haltestelle 600 Leute stehen.

    Sollte aber nur temporär sein.


    Mit h4e Lod Balancing kann man spezifisch die Loddistanzen je nach Objekttyp anpassen vlt. auch Personen.

    Kannst ja mal testen ob das einen nennenswerten Effekt hat.

    Das sieht nach einer fehlerhaften Definition der seats aus (bzgl. "group").

    Das kann eigentlich nur an einem Update der Fahrzeuge selbst liegen.

    Alternativ könnte es sich um einen Aprilscherz handeln. Halte ich aufgrund der Jahreszeit für unwahrscheinlich, aber nicht ausgeschlossen.

    Hast du kürzlich Mods aktivert/deaktiviert?


    Die Fehlermeldung kommt mir bekannt vor, wenn man eine andere Karte lädt und Flugzeugmods nicht drin hat, werden diese erstmal durch Fallbacks vom Spiel ersetzt. Denen fehlt aber irgendeine Eigenschaft, sodass man sie im Pausenmodus direkt löschen muss.

    Bei 8 bit hast Du nur 256 verschiedene Höhenstufen. Wenn sich Deine Landschaft über 511 Höhenmeter erstreckt (des einfachen Rechnens halber), hast Du eine Höhenauflösung von 2 m. Du bekommst also entsprechend hohe Stufen in die Landschaft. Bei 16 bit teilst Du jede dieser großen Stufen in 256 Teile, Du bekommst also Stufen von 8 mm Höhe, und die sind egal.

    Das Spiel rechnet intern mit 16 bit oder noch höherer Auflösung,

    Die Höheninformation wird intern als "unsigned short" gespeichert, also 16bit.

    Die Auflösung der Z Werte ist 0.05m.

    Da die BoundingBox der Welt bei -100 anfängt, ist die maximale Höhe im Spiel 3176m.


    Da man diesen Bereich wahrscheinlich nie ganz abdecken wird, reicht 16bit für das Graustufenbild in jedem Fall aus.

    Die Windows Version ist erstmal egal.


    Gut zu wissen dass du auf GOG bist, man geht halt von Steam aus, weil das die meisten haben.


    Dann hast du doch nur manuell installierte Mods, das dürfte doch kein Problem sein, solang die im selben verzeichnis wie vorher liegen?


    Bereits das Kopieren der Mods funktioniert nicht, es erscheint die große Absturzarie.

    Absturz von was? Windows Explorer?