Großraum Rhein / Ruhr

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  • Hallo!

    Ich habe endlich wieder die Arbeit an einer Karte des Großraumes Rhein / Ruhr aufgenommen. Die heightmap kommt hier her: https://heightmap.skydark.pl/

    Ggf. die fertige Karte für TpF2, wenn ich damit irgenwan mal fertig bin, hier im Downloadbereich verfügbar....


    Die Auswahl der Städte wird beeinflusst vom Regionalverkehrsplan NRW ab 2014.


    Eine Vorschau auf einige Städte (14x28 Karte)


    Weitere Bilder zu Vorschau hier, Seite 236 Beitrag #4719


    Den Download soll es in den Varianten geben:

    - leere Karte

    - no industry (Städte + Wälder)

    - mit Industrie (Städte + Wälder + Industrien) - die Industriestandorte orientieren sich an der realen Lage; google-maps oder mehr als 20 Jahre alte Stadpläne
    Ob ich Felder malen werde...... :?:

    Es wird viele Kohlezechen geben um ggf. einen Mod 3. Güterbedarf Stadt und Frachtbedarf Kohle zu nutzen um den Sims ordentlich einzuheißen oder für den DDR-Industrie-Mod.


    -------------------------


    Aktueller Baustand:

    Nachdem ich endlich den Verlauf der Flüsse skiziert habe und - es darf gehört und gestaunt werden - Seen ausgegraben und Halden eingefärbt habe, hänge ich an den Höhendaten fest.


    Meine Frage:

    Die Größe dürfte im Orginal 65kmx65km sein. Im Spiel soll es eine 20kmx20km Karte werden. Also die Distanzen ca. 1/3 kürzer. Viele Karten zum Download "werben" mit orginal Höhendaten - ich möchte meine Karte diesbezüglich realitätsnah haben.

    - woher haben die Leute die Höhendaten?

    - nach was richten die sich beim Einstellen der Werte im Karteneditor?


    Müssten die Höhenwerte in meinem Fall nicht 1/3 kleiner sein als im Orginal?

    Ich habe mich an Wesel (24m) und Bergisches Land (~300m) orientiert (410m für Halver machte mir die Berge zu "bergig"). Gefiel mir nicht, die Ufer waren zu hoch und das Bergische Land wirkt zu steil.


    Und an die Ortsansässigen:

    Für DO-Brakel fehlt mir noch der Name einer Zeche.

    BO als zechenreichste Stadt - wo standen die alle und wie hießen die?

    ---------------

    Bei den z.Z. verfügbaren Karten fehlt mir leider immer was... - entweder viel Sauerland und kein Wesel-Dattel-Kanal oder umgekehrt.

    I5-7500, 16GB DDR4 RAM, GTX1070 8GB, Festplatte Crucial BX500 SSD 1TB

    Industie- u. Verkehrsgigant, ab 2005: LOCOMOTION, ab 2017 TF, TpF - SimCity 1-4, ANNO 1602-1404, Civilization 2-4 - und und und...

    7 Mal editiert, zuletzt von oberhausener68 ()

  • Hallo!
    Zwar kann ich zu den meisten deiner Fragen nichts sagen, aber die These das die Höhen 1/3 der realen Werte betragen sollten ist schon richtig, da (so wie ich das verstanden habe) du alle Distanzen 1/3 willst.

  • Zu den Höhendaten: Es gibt verschiedene Stellen, bei denen Du Höhendaten bekommen kannst, auch bei den Landesregierungen/Vermessungsämtern. Ein Zauberwort heißt DGM (Digitales Geländemodell) bzw. DOM (Dititales Oberflächenmodell - mit Bäumen und Häusern als Erhebungen). Je nach (Bundes)land bekommst Du hochaufgelöste Daten kostenlos oder gegen heftiges Geld. Wenn es Dir nur um einzelne Punkte geht, kannst Du auch Kugel Erde, äh, das Nicht-Browser-Programm Google Earth, bemühen.


    Du wirst aber gegenüber originalen Höhendaten wohl Kompromisse eingehen müssen, um nicht in Duisburg extremes Hochwasser zu haben und in Schwerte die berühmte Ruhrschlucht, von der noch niemand etwas gehört hat. Auf der Strecke hat die Ruhr einen Höhenunterschied von etwa 70 m.


    Wenn Du exakt gleiche Steigungen wie im Original haben willst, mußt Du die Berge tatsächlich 1/3 so hoch haben. Wenn Du aber sowieso im Maßstab herumspielst, könnte es sinnvoll sein, die Berge insgesamt etwas höher zu machen als 1/3. Der Grund ist, daß wie in wohl jedem 3D-Spiel die Spieler-Kamera ein virtuelles Weitwinkelobjektiv nutzt - dann sieht die Landschaft weiter aus als sie ist, aber sie wirkt flacher. Auf meiner 1:1-Mainz-Wiesbaden-Karte sehen die Hügel trotz orignaler Höhen jedenfalls weniger beeindruckend aus als sie sind.


    Zu den Zechen:

    https://de.wikipedia.org/wiki/…gte_Kohlenzeche_in_Bochum

    Auch, wenn die Liste nicht vollständig sein sollte, dürfte sie mehr als genug für Dich sein.

    13! = 13*12!

  • Rutel

    Nameless!

    Danke für die Infornationen - bin aber dankbar für weitere Meinungen / Erfahrungen bzgl. der Einstellung der Höhen im Karteneditor!

    Zu hohe Ufer im Süden und Osten der Karte habe ich trotz 1/3 der Orginalhöhe - suche noch nach einer Lösung - rumspielen mit den Graustufen in einem Grafikprogr. ist nicht so mein Ding...


    Ja, das sind mehr als genug Zechen in Bochum!

    --------------------------------------------------------------------

    Kommentare sind erwünscht :)

    Ich versuchs gerade mit 28,57% der Orginalhöhen - als Bezugshöhen Wesel 24m und Halver 410m


    Glücklich bin ich mit den Ufern im Hafen Dortmund nicht


    Das Verhältnis Breite Rhein-Herne-Kanal zu Rhein im Bereich DU/OB ist orginal etwa 1:6. Für die Spielmechanik ist der Kanal 117m breit - 702m Breite für den Rhein?

    Hier 2 Versionen für den Rhein - 209m und 312m

       ... und ja, das da unten rechts ist die Regattabahn in DU


    Der Baldeneysee - oben links ist die minimale Breite der Ruhr zu sehen, damit sie in TpF2 schiffbar ist. Damit der See ins Bild passt, ist noch einiges an Geländebearbeitung nötig. Sicht vom See auf das Nordufer.

               

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    2 Mal editiert, zuletzt von oberhausener68 ()

  • Vor dem Problem mit den hohen Ufern bin ich auch zurückgeschreckt, weil die beste Lösung, aus den Höhendaten etwas brauchbares zu machen, die mathematische Keule verlangt. Das Prinzip ist, die drei Stellen, an denen Rhein und Ruhr die Karte betreten bzw. verlassen, auf die gleiche Höhe zu setzen und die Höhen des restlichen Geländes entsprechend zu ändern. Das ist zwar immer noch nicht perfekt, weil das Gefälle nicht gleichmäßig ist, aber Du mußt dann nicht mehr 70 m, sondern vielleicht noch 5 m oder 10 m wegretuschieren.

    Die Mathematik in Graphikprogrammen ist auch von daher problematisch, als daß die versuchen, die Farbempfindung und nicht die Mathematik "korrekt" hinzubekommen. Ich hatte meine liebe Not damit, GIMP zur korrekten Mathematik zu zwingen (das muß man dem irgendwie mehr als einmal sagen).


    Etwas einfacher ist, vor allem wenn Du die Berge sowieso von Hand baust, das Gelände nach Osten hin porportional zum Abstand vom Rhein hin abzusenken.


    Bei der Schiffbarkeit von Hafenbecken und schmaleren Flüssen wirst Du Kompromisse eingehen müssen, gerade bei einem kleineren Maßstab. In Köln ist der Rhein meines Wissens etwa 400 m breit, bei Duisburg nicht so schrecklich viel breiter (eher 500 m als 700 m), aber das kannst Du in Google Maps nachmessen.

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  • Das mit dem Rumbasteln in GIMP hört sich irgendwie verführerisch an... - ich müsste dafür aber GIMP erstmal erkunden! Was heiß genau, das restliche Gelände entsprechend zu ändern? ... Sauerland absenken, damit es nicht zu steil raufgeht?

    Heute versuche ich es mal mit 30,8% der realen Höhen - Bezug Halver 410m und Rheinberg 20m. Die Ufer in Dortmund sind damit also "nur" 10m (inGame) zu hoch. Ich werde demnächst versuchen, das Gelände rund um den Hafen DO mit dem Geländetool abzusenken.


    Die Problematik der Schiffbarkeit der Kanäle und kleiner Flüsse ist mir bewußt - mir geht es darum, wie breit mache ich auf der Karte den Rhein? Orientiere ich mich an den realen Breitenverhältnisen, müßte der Rhein auf der Karte ca. 700m inGame breit sein - wäre mächtig überdimensioniert...


    Noch eine Frage:

    Was genau bewirkt der Haken oder das Weglassen selbigen bei den 16 bit Graustufen - 8 bit Graustufen - aber was heißt das für die Karte, insb. hinsichtlich Performance?


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    Einmal editiert, zuletzt von oberhausener68 ()

  • a) Mit den Geländeänderungen meine ich bildlich gesprochen folgendes: Stelle Dir vor, Du hättest die Landschaft auf einer Modelleisenbahnplatte aufgebaut, die Flüsse an den Plattenrändern mit Brettern gegen Auslaufen gesichert, und die Flüsse mit Wasser befüllt. In der normalen Landschaft läuft dann die Ruhr etc. leer und der Rhein läuft über. Dann kippst Du die Platte so, daß Du den Startpunkt der Ruhr bei Hagen, des Rheins bei DüsNeuss und den Endpunkt des Rheins bei Wesel auf der gleichen Höhe hast. Dann sollte sich das Wasser in den Tälern verteilen (natürlich nicht perfekt). Gegenüber ihrer näheren Umgebung änderst Du damit die Höhe der Berge nicht.


    Das kann man im Prinzip mit einer Höhenkarte auch rechnerisch machen. Der Vorschlag, sich nur auf die Ost-West-Richtung zu beschränken ist eine Vereinfachung, die vermutlich so gerade eben funktioniert.

    (Für die Mathefreaks: Ich weiß, daß diese beiden Sachen nicht 100% äquivalent sind: Eine Rotation der Platte gegen eine Scherung bei der Höhenkarte. Das ist bei den kleinen Winkeln aber vernachlässigbar.)


    b) Die Breite der Flüsse ist Deine Entscheidung. Ich würde allerdings den Rhein lassen und nur die kleineren Flüsse und Häfen so weit aufbohren, daß sie gerade eben ohne "Schwänzeltanz" schiffbar sind (mit Schwänzeltanz meine ich die engen Kurven der Schiffe, wenn die Quadrate, die Schiffbarkeit anzeigen, diagonal aneinandergereiht sind). Du kannst versuchen, die aufgebohrten Flüsse mit Hilfe von Blöcken, Felsen und Bäumen im Schönbau optisch wieder zu verkleinern. Der Rhein war übrigens an keiner Stelle, an der ich gerade eben gemessen habe, mehr als 400 m breit.


    c) Ich hatte vor zwei Jahren mal mehr versehentlich eine 8-bit-Graustufenkarte verwendet, was zu einer Art Reisterrassenoptik der Landschaft führt. Bei 8 bit hast Du nur 256 verschiedene Höhenstufen. Wenn sich Deine Landschaft über 511 Höhenmeter erstreckt (des einfachen Rechnens halber), hast Du eine Höhenauflösung von 2 m. Du bekommst also entsprechend hohe Stufen in die Landschaft. Bei 16 bit teilst Du jede dieser großen Stufen in 256 Teile, Du bekommst also Stufen von 8 mm Höhe, und die sind egal.

    Das Spiel rechnet intern mit 16 bit oder noch höherer Auflösung, einen Performancegewinn kann es da also nicht geben (ich bekomme kleine Stufen angezeigt, wenn ich die Wasserflächen-Mod von Relozu benutze, also vermute ich tatsächlich 16 bit).

    Was der Haken bewirkt, weiß ich nicht. Ich habe mindestens zwei Theorien, was er bewirken könnte: Entweder die Auswahl der Dateien auf 16-bit-Graustufenbilder zu beschränken oder eine Glättung für 8-bit-Bilder zu aktivieren. Mogele mal ein 8-bit-Bild ins Verzeichnis. Dann kannst Du mindestens die erste Theorie testen und die Stufen anschauen.

    13! = 13*12!

  • Naja, die Gewässer im Schönbau optisch verkleinern... - die Kanäle sind hoffentlich breit genug und da sind eigentlich keine Blöcke, Felsen, Bäume drin und auf der Ruhr akzeptiere ich Schwänzeltanz.

    Als Orientierung für die Breite von Rhein und Ruhr, damit die Karte optisch gefällig ist, nehme ich die Breite der Kanäle. Ich bin halt nur untentschieden, welche Breite für den Rhein optisch was hermacht...


    Duisburg

        


    Der Rhein von DU nach D (unten links) ist zwar breiter als der Rhein-Herne-Kanal, sieht aber irgendwie mickrig aus...


    Wesel

        


    Das Häckchen bei 16 bit Graustufen weglassen macht eine 8 bit Graustufen Karte - sagt die TpF2 wiki.

    Die Terassen in der Landschaft kenne ich aus TpF - sehr unschön. Hier die Karte mit 8 bit Graustufen. Sieht gut aus, aber wenn das an der Performance nicht ändert, werde ich bei 16 bit bleiben.

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    Einmal editiert, zuletzt von oberhausener68 ()

  • Auf meiner Karte habe ich für die breite des Rheins eine Pinselstärke von 135 benutzt. Für die Ruhr und den Kanal so um die 90. Hoffe das hilft dir etwas.

    Bin gespannt wie sich die Karte noch entwickelt.

    Gruss Andy aus OB
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    Kein Weg ist zu Weit wenn man findet was man sucht

  • @Oberhausener: Das korrekte Verhältnis der Breiten von Rhein und Ruhr ist wahrscheinlich gar nicht so wichtig. Die tollen Bilder im Schönbau siehst Du aus Fußgänger- oder Führerstandperspektive. Da kommst Du, im Gegensatz zur Vogelperspektive, praktisch nie auf die Idee, die Flußbreiten zu vergleichen. Es ist wohl besser, mal ein schnelles "gegenüberliegendes Ufer" als Kulisse zu bauen und zu schauen, ob Dir der Blick über den Fluß zu mickrig aussieht. Wenn der Rhein bei 400 m Breite gut aussieht, nimm ihn. Wenn er bei 700 m besser aussieht, dann nimm das. Du wirst in den Städten sowieso viele Straßen weglassen müssen. Dann halt ein paar mehr, aber das ist ein guter Blick über den Fluß wert.

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  • An dieser Stelle Danke für Meinungen und Ratschläge! Gerne mehr davon :thumbup:


    akpsv

    Ich habe folgende Werkzeuggrößen im Karteneditor verwendet


        


    Rutel

    Bei Draufsicht ist mir das Verhältnis der Gewässerbreiten schon wichtig - habe mich jetzt fürs erste entschieden....

    Bzgl. des Tricks mit GIMP für die zu hohen Flußufer: In der Theorie nachvollziehbar - aber wie funktioniert das ganz konkret mit GIMP. Ich habe keinerlei diesbezügliche Erfahrungen mit Grafikprog.


    Mit der heightmap-Arbeit bin ich bis auf die zu hohen Flußufer fertig. Als nächstes werde ich die Karte im Süden kürzen. Anschließend könnten die Städte und Industrien eingefügt werden.

    In den Häfen sind nicht alle Hafenbecken vorhanden, das passt nicht zum Maßstab der Karte... - Volme, Lenne und Wupper werden aufgemalt.


    Wesel mit Auesee, Ölhafen und Hafen Emelsum


    Duisburg und Mülheim mit Hafen Rheinhausen, Innenhafen, Hafen Ruhrort, Südhafen Mülheim, Regattabahn und 6-Seen-Platte so gut ich es konnte...


    Düsseldorf und Neuss mit Häfen. Die Wasserquadrate sind Makierungen zum Kürzen der Karte.


    Die Stauseen an der Ruhr - Baldenysee, Kemander See, Harkortsee und Hengsteysee. Angedeutet die Zuflüsse von Volme und Lenne und Verläufe schonmal skiziert.

       


    Dortmund Hafen mit dem Sorgenkind der zu hohen Ufer...

      


    Übersicht und das noch trocken zu legende Überschwemmungsgebiet am linken Niederrhein

      

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    4 Mal editiert, zuletzt von oberhausener68 ()

  • Zur Heightmap-Bearbeitung in GIMP ganz kurz: In GIMP kann man mit Ebenen arbeiten - das sind quasi eigenständige Bilder innerhalb eines Bildes. Bei der normalen Bildverarbeitung wird das z. B. benutzt, um Vorder- und Hintergrund separat zu halten - man kann so Leute in eine Landschaft stellen, in der sie nie waren. Man kann diese Ebenen vereinigen und dabei unterschiedliche Rechenoperationen durchführen, auch multiplizieren, addieren etc (mit gewissen Einschränkungen). Du müßtest im konkreten Fall einen Graustufen-Verlauf, der um die gewünschte Absenkung ansteigt, von der Heightmap subtrahieren.


    Dabei gibt es ein paar Hürden. Die unangenehmste: GIMP rechnet "optisch" richtig, und nur mit als "veraltet" markierten Funktionen mathematisch richtig.

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  • Bei 8 bit hast Du nur 256 verschiedene Höhenstufen. Wenn sich Deine Landschaft über 511 Höhenmeter erstreckt (des einfachen Rechnens halber), hast Du eine Höhenauflösung von 2 m. Du bekommst also entsprechend hohe Stufen in die Landschaft. Bei 16 bit teilst Du jede dieser großen Stufen in 256 Teile, Du bekommst also Stufen von 8 mm Höhe, und die sind egal.

    Das Spiel rechnet intern mit 16 bit oder noch höherer Auflösung,

    Die Höheninformation wird intern als "unsigned short" gespeichert, also 16bit.

    Die Auflösung der Z Werte ist 0.05m.

    Da die BoundingBox der Welt bei -100 anfängt, ist die maximale Höhe im Spiel 3176m.


    Da man diesen Bereich wahrscheinlich nie ganz abdecken wird, reicht 16bit für das Graustufenbild in jedem Fall aus.

  • Bisher bin ich ohne Beweis davon ausgegangen, daß sich die Höhenschritte nach der Skalierung, die man beim Import der Höhenkarte angibt, bestimmen - sonst hat die Möglichkeit der Skalierung relativ wenig Sinn, außer Rundungsfehler zu provozieren. Woher hast Du den Hinweis auf die 0.05 m - Höhenschritte?

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  • Die Karte ist weiter in der Bearbeitung. Z.Z. teste ich eine kleinere 16x16km-Version auf Spielbarkeit (Radien, Streckenlänge und Industrien).


    Mal wieder eine Frage:

    Wie groß ist der Einfluss der Bäume(Vanilla/mods)/Wälder auf die Performance? In TpF waren Wälder ein Performance-Killer...

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  • Ich glaube nicht allzu schlimm.

    Wenn man z.B nur die Vanilla Bäume nimmt sind es ja nur eine handvoll verschiedener Modelle, die halt mehrfach dargestellt werden.

    Den Nadelbäumen von spacky wird nachgesagt, dass sie Performance kritisch wären. Ob das wirklich so ist bzw. woran es liegt hat noch keiner genau rausgefunden. Zuviele Polys haben sie jedenfalls nicht. Die Birken verwenden zumindest Vanilla Meshes. Bei den Tannen würde ich mir vielleicht 1-2 Typen raussuchen und nur die verwenden.

    Bei Nutzung der Förster Mod sollte man mit der Dichte ggf etwas vorsichtig sein. Ich glaube 160 ist ein guter Kompromiss.


    Ich glaube aber die wahren Performance Killer liegen woanders, wenn man eine Karte vollbaut.

  • VacuumTube


    Ich habe die Nadelbäume von Spacky in den Förster eingepflegt - ist der mod von Sparky nicht aktiv, erscheinen die beliebten Würfel im Mischwald, welche sich zum Glück problemlos entfernen lassen. Drücken die Nadelbäume dann trotzdem die Performance nach unten?

    Alle Tannen habe ich nicht drin - 4 Stk. im Mischwald.

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  • Nach langer TpF2-Pause juckt es mich in den Fingern, die 16x16km Karte zu optimieren und für den upload vorzubereiten...


    Mal so eine Überlegung:


    Wenn ich nicht möchte, dass eine Stadt zu starkt wächst, weise ich ihr 6 Güter zu und liefere diese nicht. Im Gegensatz dazu weise ich einer Stadt, die groß werden soll, 1 Güter zu und liefere dies.


    Wäre aber irgendwie blöd, eine Kleinstadt, die klein bleiben soll, verlangt 6 Güter und eine Stadt wie z.B. Düsseldorf braucht keine oder nur 1 Güter ?!

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