Beiträge von VacuumTube
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Immer wieder witzig, wie verzweifelt mit den (relativ gesehen sehr geringen) Informationen aus der stdout versucht wird einen Zusammenhang zur Fehlerursache herzustellen.
Das einzige was den heap corrupted, ist ein ungefixter Bug im Spiel. Dazu wird sich in der stdout nichts finden lassen.
Übrigens wird der Fall dass nicht genug Speicher vorhanden ist, abgefangen. (Ja ich hatte auch mal Speicherprobleme)
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Auf jeden Fall M2 SSD nehmen. Damit gehören Wartezeiten beim Laden der Vergangenheit an.
Beim RAM auf keinen Fall sparen. Das ist eigentlich das größte Bottleneck bei TPF2. Daher 32+ und ggf auch auf einen hohen Takt achten.
Wenn du noch sparen möchtest, dann am ehesten bei CPU da reicht die vorige Generation locker aus.
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Die "Info" hatte ich aber schon damals gelesen, und auch ausprobiert. Ergebnis war das gleiche, somit flog das wieder raus.
Du verhinderst damit aber seltene, zufällige, also unerklärliche, nicht reproduzierbare Abstürze.
Da kam von der Api manchmal wirklich Müll. Manchmal kam da tatsächlich ein Array das aber fälschlicherweise leer war. Manchmal kam da ein Array das auch Sinn machte welches aber paar Zeilen Code weiter wieder leer war. Und ich weiß nicht mehr was noch alles, ganz schlimm jedenfalls.
Kann gut sein. Ich habe auch schon meine Erfahrungen mit der Api im userdata Universum gemacht. Da passieren teilweise Sachen, die man beim besten Willen nicht erklären kann. Und man muss sich stundenlang mit trial und error dem Problem annähern.
Wenn du aber wirklich nach einer Lösung suchst oder zumindest dass das Problem bekannt wird, dann sag doch um welche Funktion genau es geht. Das hätte man ja auch damals hier im Forum einfach fragen können.
Bestimmte Userdata-Strukturen der API werden nach einer gewissen Zeit "abgetötet"
Problematisch wirds weil userdata kein unabhängiges Standard Lua ist, sondern direkt auf Objekte im normalen Speicher zeigt. Es ist alles andere als Tabellen. Wie sich das mit der Lebensdauer verhält weiß keiner so genau, nicht mal UG. Siehe der genannte Bug. Außerdem wurde mir mal gesagt, bitte versuche nicht die Objekte von getComponent schreibend zu benutzen (ich glaub es macht aber nichts). Es gibt leider keine Informationen, wie man mit userdata umgehen sollte.
Das habe ich bei Build with Collision bemerkt. Hier war es während der guiEvents. Beim Callback der Lua Funktion war alles super mit dem param Element (userdata der proposal Daten). Schreibt man aber p=param und will sich dann p in der Konsole anschauen, wird man teilweise mit "Error occured" verabschiedet.
Daher habe ich mir copy_userdata geschrieben.
Damit funktionierte in der 1.1 auch der bulldozer sowie das Upgraden ohne dass man noch auf dem Segment sein musste.
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Das kommt mir doch etwas alt vor. Da wurden noch keine Gleisinformationen ins Savegame gespeichert. Daher funktioniert der Fallback nicht.
Ich habe in Erinnerung dass es da nach dem Update in dem das Fallback eingebaut wurde eine Änderung gab. Früher wurden bei fehlendem Straßen/Gleistyp eine nützliche Fehlermeldung gegeben wie
Zitat3 resource(s) are missing!
street/street1.lua
track/standard_70.lua
...
So konnte man andere Savegames zumindest mit trial and error laden und wusste welche Dateien fehlen bzw. nach welchen Mods man etwa suchen musste.
Lädt man nach diesem Spielupdate alte Savegames, die noch nicht die Informationen drin haben, kann der Fallback nicht durchgeführt werden. Die Fehlermeldung ist, wenn ich mich richtig erinnere, bei Gleisen aber nicht mehr wie oben, sondern besagte ResTypeRep.h:142 Assertion. Da steht dann leider kein Dateiname drin.
Meine Vermutung daher: Eine Construction verwendet einen Gleistsyp der nicht geladen ist.
Daher nicht weniger Gleismods laden, sondern den fehlenden aktivieren! Oder möglicherweise musst du wie in der Anleitung dann Gleisdateien hinzufügen.
Bitte jedenfalls nicht auf die Idee kommen, Mods zu deaktivieren, in denen diese Construction mit abhängigem Gleis sein könnte! Die Daten zum Verweis auf den Gleistyp sind schon fest im Savegame gespeichert.
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Ich glaube nicht allzu schlimm.
Wenn man z.B nur die Vanilla Bäume nimmt sind es ja nur eine handvoll verschiedener Modelle, die halt mehrfach dargestellt werden.
Den Nadelbäumen von spacky wird nachgesagt, dass sie Performance kritisch wären. Ob das wirklich so ist bzw. woran es liegt hat noch keiner genau rausgefunden. Zuviele Polys haben sie jedenfalls nicht. Die Birken verwenden zumindest Vanilla Meshes. Bei den Tannen würde ich mir vielleicht 1-2 Typen raussuchen und nur die verwenden.
Bei Nutzung der Förster Mod sollte man mit der Dichte ggf etwas vorsichtig sein. Ich glaube 160 ist ein guter Kompromiss.
Ich glaube aber die wahren Performance Killer liegen woanders, wenn man eine Karte vollbaut.
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Mal ohne Mods laden und mit dem Debug Tool nach Entity: 87552 suchen
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Der Grund: Man muss auch die alten Schienen gegen neuere austauschen (wurde mir aber vorher nirgendwo gesagt
Hmm klingt nach Fake News. Probier doch mal, wieder auf alte Schienen umzurüsten.
Es liegt wohl eher daran, dass das Ersetzen unter laufendem Rad ein Update triggert. Ebenso wenn ein Zug ersetzt wird, dann fahren die auch mal durcheinander, wenn einer z.B. über Rot fährt.
P.S. Nur zur Info: Ich verwende - außer den mitgelieferten - bis jetzt keine anderen Mods.
Das würde ich nochmal genau checken. Es gibt nur 3 mitgelieferte.
Schau nochmal ob du nicht zufällig eine Mod "Line Manager" aktiv hast.
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Das Problem ist, dass sie nicht wirklich gut beschrieben wurde bzw. die Unterschiede zur bekannten Timetable Mod erklärt wurden. Deshalb haben nur wenige sie ausprobiert (für die meisten ist eine Fahrplanmod überfordernd genug). Daher gibt es eben auch nur wenige (aussagekräftige) Testberichte. Ich hab mir es auch nie genauer angeschaut.
D.h. nicht, dass die Mod schlecht ist, wir können es einfach aktuell nur nicht bewerten.
Ich finde die Fehlermeldung und manche Bezeichnungen im Code amüsant...
Es kommt zu einem Lua Fehler den er aber erstmal abfängt. Und nach mehreren Versuchen, Informationen zu den Linien Stops auszulesen, wirft er selbst einen Fehler ("Der kakk Bug geht ned weg").
Davor in der stdout müsste was relevantes stehen (debugPrint(ug_stops))
Leider können wir durch das Abfangen nicht die originale Fehlermeldung sehen.
Ich sehe direktes Indizieren von getComponent:
Das ist gefährlich! Siehe dazu diese Info, die ich mal von UG bekommen habe.
Man kann ihm keine Schuld geben, sondern UG, da das nirgendwo dokumentiert ist.
Ich bin mir gerade aber nicht ganz sicher, ob das den Fehler verursachen könnte, da er ihn mit pcall abfangen kann. Ich meine es kam in diesem Fall zu einem "Error occured", welche man Lua seitig glaub ich nicht fangen kann.
Er hat auch Probleme den Linien Typ (Carrier) zu bestimmen. Vielleicht hätte er gern gewusst, dass das (wie manche andere Sachen) mit der alten Api game.interface viel einfacher geht.
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Da hilft wohl nur selber nachschauen, was soviel Platz verbraucht.
Mit Tools wie z.B. https://foldersize.sourceforge.net/
Manche Programme häufen unnötig Müll an, auch Windows. Wenns im Windows Ordner ist, muss man natürlich sehr vorsichtig sein.
Windows Speicherbereinigung schon probiert? Temp Ordner gelöscht?
Aber bei deinem bescheidenen Speicherplatz wird das beim immer speicherhungrigeren Windows früher oder später immer wieder zum Problem werden.
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Falls du das erste meinst: Gehe auf den Tab Construction, dann View um das Gebiet zu bestimmen, dann stehen da die Kapazitäten.
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Den richtigen Ordner (vanhinten_timetables_04_1) ins Modverzeichnis geschoben?
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Zum Auslesen ja. So weißt du wieviele Einwohner/Arbeitsplätze tatsächlich im Stadtgebiet sind.
Aber nicht um das Verhalten der Städte zu beeinflussen. Das ist hardcoded.
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Wie steht es eigentlich um Trams?
Ich bin auf der Suche nach Mods um Tramstrecken auf Normalspur zu bauen.
Da gibt es den
Tramgleis-Texturen-Tauscher N https://steamcommunity.com/sha…iledetails/?id=2557706578
der die Spurweite von Trams auf Straßen auf 1435mm stellt, über die Textur.
Das wird teilweise auf Mods mit Tramstraßen übertragen, aber nicht auf alle.
z.B. https://steamcommunity.com/sha…iledetails/?id=2200155679
Da sehen aber die Masten komisch aus.
Generell ist das Problem, dass es nur eine flache Textur ist, ohne erhöhte Schwellen und Schienen, wie bei normalen Gleisen.
In Vienna Fever: Infrastruktur https://steamcommunity.com/sha…iledetails/?id=2060012969
gibt es einen speziellen Gleistyp mit angepasster Oberleitung, allerdings sind die Masten immer auf der linken Seite bzw Mitte.
Ganz normal auf der rechten Seite wäre halt noch nett. Also vom Aussehen fast wie eine Vollbahn, aber mit angepassten Abmessungen. Gibts in der Realität öfter so, v.a. bei Vorortstrecken außerhalb von Bebauung.
Diese Mod UK Straßenbahnstrecke mit Wiener Oberleitung https://steamcommunity.com/sha…iledetails/?id=2271463352
nimmt übrigens denselben Mast, allerdings auf einem Gleis mit hellerem Schotter.
Dann gibt es ja seit kurzem Stadtbahnen
wo tatsächlich auch Gleise enthalten sind, allerdings nur 1000mm.
Masten und Oberleitungshöhe sind zwar angepasst, überschreiben aber anscheinend die Masten für andere Gleise, weshalb die dann dummerweise in der Oberleitung hängen.
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Du willst einen Stellwerksimulator, aber so funktioniert TPF2 halt nicht. Das ist halt eine komplett andere Herangehensweise, vielleicht kommt daher das Missverständnis.
Im Spiel gibts weder einen Schaffner, Fahrdienstleiter oder Stellwerk überhaupt. Züge agieren selbständig für sich. Sie planen ihre Route von Bahnhof zu Bahnhof. Sie fahren immer wenn frei ist. Sie reservieren den Weg vor sich bis zum nächsten Signal oder Bahnhof (an dem sie halten). Wenn der Bremswegabstand vor ihnen ein Signal erreicht, "meldet" sich der Zug an diesem Signal. Dann prüft das Signal ob der vom Zug geplante Weg bis zum nächsten Signal frei ist (nicht der Block, es gibt keine Blocksignale, nur Pfadsignale). Wenn ja schaltet es auf Grün und der Weg wird reserviert, wenn nein bremst der Zug. So gesehen stellt der Zug die Weichen.
ich glaube halt unerschütterlich an eure Fähigkeiten ...
glaub doch lieber das was wir sagen. Wenn es keine Schnittstelle gibt, ist es so.
Man müsste die Sache mal mit den Signalmoddern besprechen. Die bauen Signale die auf den Zustand der Blöcke mit Farbwechsel reagieren.
Signalmodder (wenn man es so nennen will) sind keine Scripter sondern bauen Modelle und setzen dann in den metadaten "signal=true". Die Signalbilder werden als Animationen definiert. D.h. nur das Spiel steuert intern diese Wechsel.
Ich sag nun nichts mehr zu diesem Thema
Ich glaubs irgendwie nicht

Und das mit der sauberen und dauerhaft verfügbare Lösung von api.* von UG ist auch so ne Sache für sich.
Es gibt einige wenige Bugs in der Api. Von denen ich einige gemeldet hab, die leider nicht alle gefixt sind.
Aber man muss ehrlicherweise sagen, dass 99% der api verlässlich funktionieren und Updatesicher sind. Ich greife mit Advanced Statistics auf nicht gerade wenig Funktionen zu und musste letztes Update 1 Zeile ändern.
Die Dokumentation ist halt an manchen Stellen sehr dürftig. Und für die alte api game.interface existiert keine. Das dumme ist nur, dass manche Sachen nur hiermit möglich sind. Jedenfalls muss man sich keine Sorgen machen, dass diese geändert/entfernt wird - die Kampagnen verlassen sich darauf.
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Bei diesem Kauderwelsch ist das auch kein wunder, in einem Industrie-Mod ist ein Strassen-Fehler aufgetaucht der beim befahren von/mit LKW einen Absturz verursacht.
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mod "Industry Restored - Livestock and Slag" modifmyoidn g" Ivnedhuisctlrey tRestoo rceadr r-y LSilvaegs:t oC:/Pcrko garnadm SFlialge"s m(odifxy8i6n)g/ Svteehaimc/lset etamapop sc/awrorryk sLhiovpe/sctoonctke:n tC/:1/0P6r6o7g8r0a/m2 0Fi030l5e6s5 7(0x/8r6e)s//Smtoedaeml/ss/tmeoadmealp/pvse/hwiocrlkes/htorpu/ccko/nhtuennttj/b1_0160607.md8l0/19
62843709/res/models/model/vehicle/truck/LKW_Coop.mdl
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Das ist beim Laden beim Ausführen der Modifier, kann daher nichts mit Befahren zu tun haben.
Buchstabensalat aufgrund von Multithread printing ist bekannt und normalerweise nicht schlimm.
Was die Fehlermeldung angeht, hier dasselbe: RE: Absturz mit Release
Glaube es war irgendein Hafen von hugedragonyk
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Praktisch wäre eine Art Auswahltool/Pipette wie man es aus Grafikprogrammen kennt, nur für Straßen/Gleise, sodass man damit auf vorhandene Elemente im Spiel klickt und dann automatisch dieser Straßentyp ausgewählt wird und man damit weiterbauen kann.
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GIbt es eine Möglichkeit, das weiße Overlay auch für die Layers zu deaktivieren?
Also dass man zB die Höhenlinien zusammen mit dem normalen Terrain sehen kann.
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Das Skript funktioniert nur für Assets. Vielleicht sind es Konstruktionen. Kannst es ja mal mit Advanced Statistics untersuchen.