Beiträge von VacuumTube

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

Die Registrierung und Nutzung ist selbstverständlich kostenlos.

 

Wir wünschen euch viel Spaß und hoffen auf rege Beteiligung.

Das Team der Transport-Fever Community


    Yes, that's the case and the calculation is basically the same as in TPF1 (I never played Train Fever).

    It is common knowledge that revenue is calculated by air distance, which you can observe, because straight lines are more profitable. This detail that revenue is payed per line / partial transport way, is maybe not that prevalent. But acutally it makes sense when you see the animated numbers of your income at every station where something is delivered, not only at the final destination. I realized it first for passengers because they have to somehow pay for the bus to get to the train station. For another situation with transporting goods around a mountain in a trianlge, this leads to the unintended fact, that inserting a transfer station at the side of the montain will increase your profit, rather than just one line.

    It is not ideal, but I have no better solution. The question is how do you split the money and assign to the lines? Also the money would be transfered delayed to the previous lines.

    Wenn ich deine Frage genau lese, kann ich mir vorstellen, dass du das Ebnen Tool übersehen hast. Das ist ja eine der nützlichsten Neuerungen in TPF2 gewesen. Direkt neben dem Terrain Vergleichmäßigen Tool. Ich frage nur um sicher zu gehen... Damit ist ja das Ebnen eigentlich kein Problem.

    Die Nachfrage funktioniert wie gesagt von Industrie zu Industrie. Wenn es einen Weg gibt, schickt die Industrie die Güter nur auf diese eine (kürzeste) Route. Völlig egal wieviele/welche Stationen dazwischen sind. Parallele Transport Routen sind nicht möglich.

    Die Wirtschaft funktioniert Nachfrage orientiert von Industrie zu Industrie. Jede Industrie hat eine gewisse Produktion und Versand. Es wird nur versendet, was von einer anderen Industrie nachgefragt werden kann, es kommt also auf deren Produktion an. Diese kann je nach Level limitiert sein oder die Nachfrage ist begrenzt weil andere benötigte Rohstoffe knapp sind. Gibt es mehr als 1 Abnehmer, muss der Versand irgendwie aufgeteilt werden. Ich vermute, das orientiert sich auch an der Produktion (vlt auch Produktionslimit), sprich der Nachfrage. Wenn Abnehmer 1 Produktion 130/200 hat, wird er wahrscheinlich weniger bekommen als Abnehmer 2 mit 300/400.


    Eingreifen kann man hier also indem man das Produktionslimit über das Industrie Level ändert. Es gibt ja auch Mods die zusätzliche Level hinzufügen. Mithilfe von Sandbox kann man die Industrien konfigurieren und sollte dann Automatisch upgraden ausschalten.

    Um nochmal ein bisschen Kontext zu geben:

    Der ACV wurde im November mehrmals geupdatet, da EAT1963 Fixes und Ergänzungen beigetragen hat. Davor war der Mod vom Stand März 2020 und lief mit einigen Mods nicht ganz reibungslos. Es kam zu Freezes der Grafikengine, was evtl zum Spielabstutz führte. Das betraf genau genommen nur die Lokführer und Sitzplatzansichten, die man zwar deaktivieren kann, ich aber nicht ganz rausnehmen wollte. Die Ursache lag darin, dass diese Ansichten an der group der Sitzplätze hingen, dessen mesh ausgeblendet werden kann. Das Spiel geht hier leider nicht sehr tolerant mit den Angaben um, woraufhin sich die Grafikengine verschluckt.

    Nun hat EAT1963 ein sehr geschicktes Script geschrieben, was diese ausblendbaren Meshes mithilfe der railVehicle.configs Daten umgeht. (Mehr Infos: Mitfahrkamera ) Dann fing die Schnitzeljagd an. Mods die vorher funktionierten, hatten nun komische Kameras oder führten beim Laden zum Crash. So entdeckten wir, dass einige Mods sinnfreie/fehlerhafte Angaben in den configs Daten haben. Das betrifft sogar ein Vanilla Fahrzeug (skoda_10t Tram). Diese Werte sind einfach fehlerhaft und führen auch beim manuellen Hinzufügen von Views zu Problemen. Nun wollten wir eben diese Angaben korrigieren, damit die Mods mit ACV funktionieren. Wir haben einfach noch nicht alle Fälle bedacht.


    Also, wir haben die Prüfung angepasst. Ich würde alle Modder die sich auskennen, bitten das mal zu beurteilen, ob die Aussagen von EAT1963 sowie folgende Logik sinnvoll sind:

    1. Ausgeblendete Meshes in den configs: Ist der Wert 0, wird es entfernt. Wir testen folgende Keys:


    2. Ungültige FakeBogie Definitionen werden entfernt:

    Ein FakeBogie Eintrag ist nur gültig wenn:

    -Der group Wert ist nicht nil,

    -Der group Wert ist >0

    -oder wenn group=0 ist, offset oder position ist nicht 0, oder die Anzahl von configs.axles =0



    Eine Log Meldung, wenn wir was ändern, ist auf jeden Fall sinnvoll.

    Bei meinem Test finde ich zumindest Fehler in diesen Mods:


    Anbei die gefixte Version. Bei mir laufen alle getesteten Mods jetzt normal. Ich bitte um Rückmeldungen.

    Trotz eines mod, der die Intervale des "Gebäudewechsel" verkürzt

    Dieser Parameter townDevelopInterval funktioniert nicht.


    Man kann versuchen die Gütertypen pro Stadtteil zu ändern, das triggert ein Update der Gebäude. (Bei Residential braucht es dafür ggf Mods)


    Kann es sein, dass der "Population Factor" das Stadtwachstum in der Fläche reduziert?

    Er ändert erstmal nur die Kapazitäten, sonst nichts.

    Wo gebaut wird, entscheidet die KI und hängt von den Grundwerten ab. Wie genau keine Ahnung, weil keiner den Städtebaualgorithmus richtig versteht.

    Die Anzahl Personen pro Gebäude bleiben dann konstant. Wenn die verringert werden sollen, siehe Population Factor (Dafür braucht man aber Stadtentwicklung)


    In der Tat kann die Anzahl an Sims sehr schnell zu Performance Problemen führen. Die Fps betrifft das nicht - es führt zu Ruckeln in der Simulation (Bewegung).

    Da Parallelisierung der Simulation schwierig ist, hilft auch der beste High-End Rechner nix.

    Wenn bei dir 25% CPU steht, heißt das immerhin dass 4 Kerne auf Volllast laufen.

    Das ist natürlich gut zu wissen, für alle die eine neue Karte anfangen, bringt ihm aber für das existierende Spiel nichts.


    Du kannst bestimmte Modelle hiermit entfernen:

    Platzhalter Würfel entfernen / Remove Dummy Models


    Also Entweder Mod Deaktivieren und dann die Platzhalter entfernen, oder du passt das Skript leicht an und kannst spezifische Modelle entfernen lassen.

    Es kann allerdings passieren, dass der Wald damit "ausgedünnt" wird.


    Dass es ein "Baumwachstum" gibt wäre mir auch neu. Das gibt es eigentlich nur in der Nähe von automatisch neu gebauten Stadtgebäuden.