Beiträge von VacuumTube

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

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    was manche Scriptmods zum Absturz bringt, weil nicht jeder Zwischenschritt failsafe geprüft wird.

    bei Scriptmods würde aber eine Lua Fehlermeldung kommen.



    Man könnte einen Script Mod schreiben der das availibility Feld checkt und so die fehlerhafte Mod findet. Etwa:

    Code
    local function modifier (fileName, data)
      if data.metadata and data.metadata.availability  then
        assert(type(data.metadata.availability.yearFrom)=="number", "Incorrect availability data of mdl: "..fileName)
        assert(type(data.metadata.availability.yearTo )=="number", "Incorrect availability data of mdl: "..fileName)
      end
      return data
    end
     
    addModifier( "loadModel", modifier )



    BTW steht aber im wiki, dass es weggelassen werden darf angeblich

    Zum Auswahlmenu.. das geht.. hab da auch schonmal code gesehen, der zum weitergeben angeboten wurde und hier irgendwo im Forum (oder in downloads) liegt, finde ihn aber grad nicht wieder. Weiss jemand wo dit war?

    Entweder geht das recht schnell via commonApi CommonAPI Unterstützung einbauen/nachrüsten

    Beispiel hier: Umschlagbahnhof (DUSS) Frankfurt(M.)/Ost

    oder du kannst es auch manuell machen. Etwas aufwändiger, dafür mehr Möglichkeiten. Siehe Mods von WernerK.

    Das passiert aber nur wenn die Gleise -0.0... irgendwas sind, da kommt man normalerweise gar nicht hin. Das mit dem Schnellklicken ist bei mir nicht passiert. Wenn es >=0 ist, sollte man ein Signal abreißen können.

    In den Mods wird keine streetutil.lua überschrieben. Lollus hat seine eigene in einem eigenen Ordner erstellt.


    Doch, erklärt den Fehler weil er einen TPF2 Mod, der eine TPF2 Vanilla Datei abrufen will, in TPF1 aktiviert.

    Ja so ist es halt vom Spiel vorgesehen, dass eine andere Majorversion als separate Mod existieren kann. Macht dann Sinn, wenn ein Update inkompatibel zu alten Versionen ist. Wurde in der Vergangenheit teilweise gemacht, aber eher selten.


    Eine feinstufigere Versionierung, wie man sie aus anderen Softwaren kennt, ist hier halt nicht möglich, aber für Mods mMn auch nicht wirklich nötig.

    Naja das macht keinen Sinn, minorVersion= 6 dann 61 und dann 7 zu verwenden. Modmanager sehen dann 1.7 nicht als die neuste Version an.

    Ich zähl einfach hoch, sobald irgendeine Änderung kommt, die veröffentlicht wird.

    Nach 1.9 muss nicht 2.0 kommen, sondern eher 1.10. Hochzählen von major Version kann man ja immer noch machen, wenn es irgendwelche grundlegenden Änderungen gibt.

    Nicht ganz richtig. Ich lese daraus, dass BwC als Motivation für das Parallel Tool gedient hat. Bei Benötigte Modifikationen steht (notwendig für Ausfädelungen), d.h. nur für einen Spezialfall. Ohne BwC wird zumindest kein Fehler erzeugt. WernerK korrigier mich falls ich das anders verstehe.


    Was ist ein Fehlerhafter Strassenabschnitt?

    Alle Gebs, Bäume, Sims, Straßen, Gleise, Fahrzeuge, Maßeinheiten etc. einfach ALLES runterscalieren.

    Modelle kann man runterskalieren... aber Straßen und Gleise? Und Konstruktionen? Willst du wirklich alle Bahnhöfe umschreiben? ;) Ich denke nicht dass man Konstruktionen automatisch runterskalieren kann... da stecken ja jede Menge gescripteter Abstände drin. Die Geschwindigkeiten müsste man ja auch ändern bzw. die würden dann nicht mehr richtig angezeigt... Also klingt für mich nach einer unlösbaren Idee.

    Ich habe ein paar Mods gemacht, um manche Dinge realistischer zu machen.

    -Population Factor war ursprünglich dazu gedacht, seine Performance Probleme durch reduzieren in den Griff zu bekommen. Es geht auch in die andere Richtung, würde ich aber nur für Spaß zwecke empfehlen.

    -Realistic Train Brake: damit ist die Zugfahrdynamik zwar noch nicht perfekt, aber wenn man sich danach mal wieder ansieht, mit welcher enormen Bremskraft anscheinend die Züge in TPF1 bremsen konnten, kann man nicht mehr ohne.

    -Dann gibt es Mods um die Steigung von Gleisen und Straßen auf einen geringeren Wert zu begrenzen. Man muss bedenken, dass Urban Games aus der Schweiz kommt. Da gibt es eine ganz andere Definition von "hügelig/flach" als z.B. in Norddeutschland. Und dadurch dass die Maps eben auch klein sind, aber meistens trotzdem deutliche Höhenunterschiede haben, kommt man um die großen Steigungen beim Bauen eigentlich gar nicht herum. Der Standard max wert im Spiel sind 7,5% ... das ist für Normalspur äußerst steil.


    Es gibt seine Gründe, warum manche Dinge im Spiel anders dargestellt werden, als es real ist. Rutel hat das eigentlich schon ganz gut zusammengefasst.

    Aktuell gibt es wenige Sandbox Spiele, die solche großen Karten unterstützen und dabei noch flüssig laufen.

    Was die Einwohner angeht, denk daran dass jeder von denen simultan simuliert werden muss, jeder sich auf dem gesamten Streckennetz für seinen Weg entscheiden muss und auf Änderungen reagieren muss. Eigentlich braucht man auch nicht soviele, um genug Verkehrsströme auf seiner Karte zu bekommen.

    Ja, leider gibt es keine echte Unterscheidung zwischen Städten und Dörfern, hier muss man sich wohl manuell was zusammen bauen.


    Also meine Empfehlung erstmal Spielen, bis man an die Performance Grenze kommt. Weil wenns anfängt zu ruckeln hast du noch viel weniger Spaß und dann ist Realismus auch egal. Das sollte man regelmäßig überprüfen, weil einem das Spiel das nicht sagt, wie kritisch nahe man schon an dem Limit ist (nein es wird sogar durch Verlangsamung der Simulation verschleiert). In den Debugansichten links unten sollte man schauen wie viel Luft man noch zur Linie hat, weil man sich dann zweimal überlegt, ob man noch mehr Städte/Personenmagnete baut.

    Falsch Interpretation der Fehlermeldung. Lua sucht eine Datei und findet sie nicht, daher sucht er in allen Mod Ordnern. Auf den ersten kommt es an. Wenn wir die Meldung sehen würden, könnten wir natürlich mehr sagen.


    Und ich verstehe nicht warum man bei einem Fehler direkt mehrere Mods deaktiviert. Das führt meistens nur zu noch mehr Problemen.

    BuildWithCollision ist keine zwingende Abhängigkeit und auch Track/Street Menu Reducer ist keine notwendig zu installierende Mod (das ist nur eine Info Meldung) und würde auch nicht zu so einer Fehlermeldung führen.


    Die Fehlermeldung hier nochmal:

    Code
    C:\GitLab-Runner\builds\1BJoMpBZ\0\ug\urban_games\train_fever\src\Game\construction\apply_proposal.cpp:440: class std::vector<class ecs::Entity,class std::allocator<class ecs::Entity> > __cdecl construction_builder_util::Apply(class ecs::Engine &,const struct street_util::StreetToolkit &,struct construction_builder_util::ProposalData &): Assertion `proposalData.errorState.Empty() || g_allowApplyWithErrorsHack' failed.

    hat nichts mit Fahrzeugen zu tun, sondern taucht üblicherweise auf wenn eine Stadt sich erweitern will und das scheitert, z.b. weil direkt beim Stadtnamen ein großes Hindernis ist. Hast du sowas? Oder zuletzt neue Städte platziert?