Vielleicht ist es möglich die ältere Version noch zum download anzubieten bis am 9 März.
Wollte die letzte Version eigentlich auch stehen lassen, aber hab sie dann im Reflex gelöscht.
Hier, falls du meinst es lohnt sich für 1 Monat...
Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.
Die Registrierung und Nutzung ist selbstverständlich kostenlos.
Wir wünschen euch viel Spaß und hoffen auf rege Beteiligung.
Das Team der Transport-Fever Community
Vielleicht ist es möglich die ältere Version noch zum download anzubieten bis am 9 März.
Wollte die letzte Version eigentlich auch stehen lassen, aber hab sie dann im Reflex gelöscht.
Hier, falls du meinst es lohnt sich für 1 Monat...
Mal ne ganz banale Frage.
Wenn es so verquer geht mit der Beta Version, wozu braucht man die denn?
Die Beta ist da für:
- Neugierige Spieler, die zu ungeduldig sind, auf das offizielle Release zu warten, und schon mal die neuen Funktionen ausprobieren wollen
- Ein kleiner Teil davon beteiligt sich konstruktiv an Testen, Fehlersuche und schreibt Bugreports, sodass UG einen guten Überblick über die Probleme hat und möglichst viele davon vor Release fixen kann
- Modder, die genug Verantwortung zeigen, um sicherzugehen dass ihre Mods noch funktionieren und den Spielern einen reibungslosen Übergang zum Spielupdate ermöglichen wollen
...was auch ein eher undankbarer Job ist, wie ich gerade feststelle. Die meisten Reaktionen kommen ja dann wenn eine Mod nicht mehr funktioniert. Wie oft liest man unter einer Mod "Danke für das Update"? Vielleicht auch weil es viele nicht mal mitkriegen (auf Steam), was ja eigentlich ein gutes Zeichen ist.
Katzer die stdout enthält nicht deine gepostete Fehlermeldung. So oder so brauche ich mehr Infos: Gab es eine Kollision als du bauen wolltest? Welches Objekt/Mod? Hast du auf Build anyway geklickt als es passiert ist? Reproduzierbar?
Chro Wenn du die aktuelle Beta spielst, stellst du fest, dass sich das Rechtsklick verhalten geändert hat und die alte Lösung nicht mehr möglich war. Ich habe im Rahmen der Möglichkeiten versucht, eine neue bestmögliche Lösung zu finden.
Es gibt mods die die Beschleunigung erhöhen.
Die "Leistungsbewertung" sollte man nicht allzu ernst nehmen. DIe tatsächliche Zeit hängt ja auch von der Strecke ab.
Ohne video kommen wir hier glaub ich nicht weiter.
Auf welchen Wert denn wieder hochgesetzt? Wie groß ist der Höhenunterschied?
Vielleicht einfach nochmal nachbaggern, bis du aufs Grundwasser stößt.
Woanders wurde gesagt dass diese Fehlermeldung auch beim Upgrade von Industrien kommen kann. Kannst ja mal schauen welche Industrie sich da gerade upgraden will.
60 Wegpunkte?? Wenn man den Zügen so genau sagen muss, wo sie langfahren sollen, kann man da sagen "gut ausgebaut"? ![]()
Generell eine schlechte Idee, Linien zu kopieren. Das Spiel verteilt Güter nicht gleichmäßig auf parallele Linien.
Auch ob Rundlinie so eine gute Idee für Gütertransport ist, kann ich gerade nicht sagen. Fördert ggf. sprichwörtlich das Problem, dass Güter im Kreis fahren.
Daher würde ich möglichst Züge von Punkt zu Punkt fahren lassen. Vielleicht kannst du das Holz mit der Hauptlinie transportiern und dann über einen Zwischenstopp eine Abzweiglinie machen.
Wobei es vielleicht sogar transparent sein könnte.
Das sieht nix aus wenns transparent ist. Kannnst gerne im stylesheet rumspielen ![]()
Habe eine bessere Lösung gefunden. Mit der rechten Maustaste einfach so verschieben dass man unten klicken kann.
Damit gibt es hoffentlich keine Nebenwirkungen mehr.
Müsste auch mit der stable version funktionieren.
Da es sich um die Beta handelt: Bugreport mit Savegame an UG senden
Und die üblichen Fragen:
-Was genau hast du beim Absturz gemacht? Wann/wie genau tritt er auf?
-Ist es reproduzierbar? Oder zufällig? Oder immer am selben Datum?
Always!! make a backup before saving with a BETA version!
As you said it is a map from the workshop, you can still test with the original map and find out whether this is an issue with the beta or the cpu issue was already existent for you in the stable game verison.
Have you looked at the industry production?
Müsste dafür einen Tooltip geben.
Habe diese Anzeige aber sowieso ausgeblendet, diese Angaben zum Gewinn/Verlust, auch bei Linien sind nicht wirklich brauchbar, da sie stark schwanken.
Mein Vorschlag:
Dies zum Standard machen und auch so in der Modbeschreibung in fett und rot zu dokumentieren.
Dann kann der "Sofort bauen" - Button etwas abseits (nach rechts und oben) vom Mauscursor sein und mit der rechten Maustaste kommt man dann ran.
Falls möglich, dies nicht als zufällige Gegebenheit, sondern als definierten Standard in die Mod einzubauen.
Das war doch bis jetzt genau so....?
Es hat sich halt etwas in der Spieloberfläche geändert. Mit rechter Maustaste kann man jetzt anscheinend nicht mehr das geplante Bauvorhaben an der geplanten Stelle festhalten. Mit jeder Bewegung auch WASD wird das Bauvorhaben und damit auch die Position des Buttons aktualisiert.
Die Frage ist, ob es sich lohnt, auf den Bugfix seitens UG zu warten - ich denke mal, der wird kommen
Ich denke eher nicht, dass das nochmal geändert wird. In der GUI hat sich halt einiges geändert.
@UG Wenn die rechte Maustaste ohne großen Aufwand wieder so herzustellen ist wie es vorher war, würde ich das natürlich begrüßen. Alleine schon weil das praktisch war, um sich ein geplantes Bauen anzuschauen.
maybe it was better the previous version at least a little something could still be done
with the current Beta and previous version it was not possible to build constructions. To be sure: This update is mainly intended for the Beta! Have not yet tested with stable branch.
Are you using the beta? This is an important difference. If yes, test again with the stable version for compare. Then it could be a bug with the current Beta and should be reported. You can see the simulation load in the game debug views with AltGr+i
Your CPU is very old, so it may not be supported/be used efficiently. Game may be at its limit even if not 1 core is at 100% because the game engine is not perfectly optimized.
You dont have many sims but I see that the map is Megalomaniac size, so the distances are high and create more computation load.
Another reason that creates high simulation load, are custom industries with very high production values (>>400). You can test this by removing all industries.
You're talking about simulation speed, so it's a simulation issue. Gui and simulation is independent, so you can still have enough FPS.
You probably reached the simulation limit because of too many residents on your current savegame. How many do you have? How many towns? How big the map?
Make a screenshot of Taskmanager cpu with all threads before saying there are no cpu issues.
Ein äußerst interessanter "Fail" wenn wir es so nennen wollen.
Da die Ursache noch unbekannt ist, würde ich aber keine voreiligen Schlüsse ziehen.
Ich denke, ob das Signal Vanilla oder Mod ist, ist in dem Fall egal. Wenn Modelle unerwartet einfach in der Stadt auftauchen (vermutlich vertauscht?), ist das auf jeden Fall ein grundlegender Fehler. Wie das genau aufgetreten ist, müsste JoFi noch genauer erklären. Ich kann mir gerade keine Mod vorstellen, welche ein Mod Signal einfach irgendwo platziert. Daher glaube ich, wenn das wirklich so aufgetreten ist, tatsächlich an einen Bug. Kann gut sein, dass im modelRep was vertauscht wird, warum auch immer. Ich hatte das mal bei Advanced Statistics und habe rausgefunden, dass api.res.modelRep.getAll eine falsche Reihenfolge ausgibt, wenn Mods von einem Spielstand entfernt und andere hinzugefügt werden. api.res.modelRep.getName funktioniert hingegen richtig.
Also lieber erstmal "Fehler" nennen und in einem neuen Thread posten, bis die Ursache gefunden ist?
Ich denke, dieser Thread ist vor allem für die Unterhaltung gedacht und niemand sollte sich dabei angegriffen fühlen. Trotzdem sollte klar genannt werden, ob es sich um einen Fehler im Spiel handelt oder ob Mods die Ursache sind. UG wird diesen Thread wohl kaum als Bugreport sehen... die wenigsten hier gezeigten Fails wurden tatsächlich repariert. Der Modder Fails Thread war in der Vergangheit in der Tat eher von Modder genutzt, die in Selbstironie witzige "Zwischenergebnisse" zeigen können. Für die Kategorie "Witzige Ergebnisse die durch Bugs in Mods oder 'Mod-Missbrauch' entstehen" oder "Das Problem sitzt 15cm vorm Bildschirm" bräuchten wir daher noch einen geeigneten Ort.
Eine Testversion für die aktuelle Beta
Wie ihr gemerkt habt, lässt sich der Button bei Konstruktionen nicht mehr klicken.
Jetzt ist dieser immer direkt unter dem Cursor.
Also very pitty the Resizeable Parameter Window mod from VacuumTube is no longer compatible.
If you looked on the updated mods, you see it was already updated before your comment ![]()
And the BuildWithCollision mod does no longer work with constructions because you can't reach the blue panel.
Ja habe ich gemerkt. Eine schnelle Lösung ist nicht in Sicht, aber ich schau mir das nochmal an. Sobald man halt mit der Maus woanders hingeht, ändert sich das geplante Bauvorhaben. Tastenzuweisung wäre halt ideal, aber meines Wissens nicht modbar. Kann nochmal testen ob man wirklich nicht den Button mit dem Haken einfach enablen kann, aber damals hat es nicht auf die Weise geklappt.
Zuerst mal, die base_mod wird vor allen anderen runFn ausgeführt. Die settings sind allgemeine Spielstand Einstellungen, die im allgemeinen Dialog über die Buttons gemacht werden wie Umgebung, Klima, Fahrzeuge eurpäisch, usw.
Was Parameter angeht, empfehle ich mein Tool https://www.transportfever.net…?entry/5626-parambuilder/ damit du nicht bei 0 anfangen musst und dein Code wird kürzer.
Also etwa
local ParamBuilder = require "parambuilder_v1_1"
local buttons_txt = {"Mittelmeer Vormittag", "Mittelmeer Nachmittag", "option3" }
local env_files = { "mittelmeer_vormittag.lua", "mittelmeer_nachmittag.lua", "andere.lua" }
local myparam = ParamBuilder.Button("Chro_meine_umgebung_env", _("Environment"), env_files , 0, nil, buttons_txt )
...
runFn = function (settings, modparams)
local params = modparams[getCurrentModId()]
game.config.environment = myparam.getValue(params)
Alles anzeigen
Naja hast du versucht das rote einfach in deine mod.lua zu schreiben?
Oder brauchst du hilfe mit den mod params?
Es gibt
game.config.environment = "temperate.lua"
game.config.climate = "temperate.clima.lua"
in der base config, d.h. man könnte einfach in der runFn das mit der gewünschten environment file schreiben. So wie es aussieht, können diese Einstellungen nur über diese files geändert werden und auch nur statisch für einmal Spiel laden. Für jede Änderung braucht man ne zusätzliche Datei.
Eine Schnittstelle um diese Parameter während des Spiels zu ändern, habe ich bisher auch nicht gesehen.