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Willkommen in der Transport Fever Community

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    Ich würde vermuten, dass eine solche Idee grundsätzlich möglich ist.

    Das erfordert aber einiges an Moddingkenntnissen und Programmieraufwand.


    Die Gleise im Savegame können mit der api ausgelesen werden. Genauer gesagt, müssen alle Nodes und Edges (Gleis oder Straße) abgefragt werden und somit kriegt man die geografische Lage. Wird zB in meiner Mod Advanced Statistics gemacht.


    Ein Fenster im Spiel im Sinne einer Minimap ist meines Wissens nicht modbar. Daher müsste man die Daten per Command (oder Button ) als Datei exportieren können. Diese Daten kann dann ein externes Programm auslesen und alle Gleise graphisch als Linien anzeigen. Das muss man zwar selbst programmieren, aber sollte eigentlich nicht allzu schwer sein. Eine Exportfunktion ist dann sicher auch möglich.

    Danke jay_ für die Infos.

    Ich habe die Senseless Industries noch nicht getestet, aber denke es sollte keine Probleme geben.

    Wenn diese Mod einfach nur andere Industrien hinzufügt, sollten sie parallel funktionieren können. Übrigens kann keine Mod das Spawnen von Industrien beeinflussen.

    Daher sollte die Ladereihenfolge auch egal sein.


    Zum Thema "dynamische Industrien": Dieses Feature ist ja noch relativ neu. Wir können leider direkt sagen, dass dies bei unserer Mod nicht unterstützt wird. Das Spawnen bzw. Despawnen von unseren Industrien kann modtechnisch nicht erfasst werden und kann daher zu Problemen führen. Daher muss klassisch mit konstanten Industrien gespielt werden.


    Wenn eine Karte neu generiert wird, werden von Gleislager und Gleisfabrik nur "Standardgleis Versionen" generiert.

    Diese können ab 1925 entweder zu Hochgeschwindigkeit upgegradet werden oder man baut für etwas Geld neue Fabriken.

    Da wirst du dich wohl genauer reinfuchsen müssen.

    Ich bin der Anleitung von Rutel gefolgt. Da ist erklärt wie man die Overlay Texturen anordnen und bennen muss. Allerdings auch nur für Sehr groß (4x4 Dateien).


    Ich habe das erweitert auf größenwahnsinnig, dann sind es 6x6=36

    Das geht vom prinzip her analog.

    Allerdings hatte ich das Problem, dass die Reihenfolge nicht mehr korrekt war.

    Wenn das bei dir auch so ist, sag nochmal Bescheid.

    Was du meinst sind Parameter für Gleise und Straßen.

    Die vorhandenen Parameter sind hardgecoded. Freie Parameter, die die Werte in der entsprechenden Gleis/Straßendatei variieren könnten, wären natürlich praktisch. Du bist auch nicht der erste mit dieser Idee. Das wird seit Jahren gefordert, damit nicht unendlich viele Gleise im Menü für alle Varianten sind.

    1850 ist immer das schwerste Startjahr und es ist schon bei "Schwer" entsprechend hart. Du suchst offenbar eine richtige Herausforderung. Ich weiß nichtmal ob diese Kombi überhaupt spielbar ist, da der höchste Schwierigkeitsgrad ja erst neulich hinzugefügt wurde.


    Daher würde ich erstmal 1850 Schwer probieren oder 2000 Sehr schwer. Dann sammelt man Erfahrung und merkt worauf es ankommt.


    Wie du merkst, fressen die Zinsen dich auf. Jede Linie muss nicht nur Profit machen, sondern auch ihre Investitionskosten und Zinsen möglichst schnell wieder reinholen.

    Worauf ich noch achten würde:

    -Auch Zuglinien erstellen, die machen gefühlt mehr Gewinn.

    -Nur flache Strecken, vor allem 1850, da die Fahrzeuge nicht gut mit Steigungen klarkommen.

    -Du wirst in Luftlinie bezahlt, daher jeden Umweg vermeiden. (Gilt übrigens nur für Teilstrecken, nicht für Güter)

    -Fahrzeuge sollten immer voll fahren. Profitabel ist z.B. Ölquelle->Raffinerie->Treibstoffraffinerie, wenn es auf einer Linie liegt. Das halt Glück, je nachdem wie die Industrien generiert wurden.

    -Geheimtipp: Schiffe benutzen, wenn passende Industrien am Fluss sind, die brauchen keine Infrastruktur außer Hafen.

    Mit 16 sind heute schon viel grössere Karten möglich, keiner glaubt das.
    Mit 32 sind 67km*67km möglich.

    Hör doch bitte endlich auf irgendwelche haltlosen Behauptungen in den Raum zu stellen. Worauf basiert das, außer deinem Glauben?


    Es ist übrigens trügerisch, einfach in den Taskmanager zu schauen und dann zu glauben, TPF braucht soviel wie da steht. Der Taskmanager zeigt nicht alles an, zB nicht was ausgelagert wird. Siehe dazu Resourcenmonitor. Die Erfahrung hat gezeigt, dass wenn mehr RAM (32,64) vorhanden ist, TPF diesen auch sehr gerne belegt. Außerdem braucht eine vollgebaute Karte natürlich mehr als eine neu erstelle.


    Ich kenne einer, der hat mit einem Trick 50*50 geschafft hat aber auch 32GB RAM.
    Man könnte mit 64GB RAM 100*100 Karten zum laufen bringen. Nun muss endlich die Technik besser werden.

    Dir ist schon klar, dass eine Verdopplung der Kantenlänge 4 mal mehr Fläche und damit Speicher braucht?


    Warum frisst TpF2 bei grossen 24*24 Karten so viel RAM?

    24km*24km sind 576km². Das ist eine verdammt große Fläche, die du niemals zubauen kannst.

    TPF speichert Bodentexturen mit einer Auflösung von 1m. Das ergibt 576 Mio Pixel. Dazu kommen Terraininformationen.

    Geht nicht ein Teil in die VRAM der GPU?

    Natürlich nicht, das wäre äußerst dumm, da VRAM teurer ist und speziell für die Graka. Dort werden u.a. Texturen gespeichert und der ist bei TPF2 schnell am Limit. Wenn dann geht es andersrum, dass VRAM in den RAM ausgelagert werden muss.

    neue SSD (M2) seien heute schneller als die alten SSDs. swaps sollten dann besser funktionieren.

    SSD ist kein RAM Ersatz. Es gibt deutliche Unterschiede zwischen Latenz und Durchsatz. Nur die hohen Geschwindigkeit des RAM reichen für eine ruckelfreie Darstellung.

    Zitat

    tpF2 ist auch schlecht entwickelt worden weil nichts auf die VRAM geht. Wenn ich bei grossen Karten die Bodentexturauflösung erhöhe, dann stürzt das Programm ab bei 16GB RAM.

    Der VRAM deiner Graka reicht nicht aus für hohe Texturauflösung.. Laut TPF2 sind mind. 8GB nötig, tatsächlich sind es noch mehr.

    Zitat

    Einer hat es geschafft 50km*50km maps zum laufen zu bringen

    Wer denn?? Das ist nicht möglich. Sag uns entweder wie das gehen soll oder hör auf weiter unbestätigte Behauptungen in den Raum zu stellen.

    Siehe: https://www.transportfever2.co…?id=gamemanual:mapsizes&s[]=size

    Relativ unspezifische Aussage erstmal. Klar kann es sein, dass manche Spiele die Hardware nicht vollständig ausnutzen. Das ist wie gesagt, aber eine Frage der jeweiligen Anwendung, Möglichkeit und Aufwand.


    Die Grafikkarte wird für größere Karten erstmal keinen Unterschied machen. Vorausgesetzt, man will nicht die Sichtweite erhöhen, mehr verschiedene Mods oder Texturen verwenden. Für Grafikkarte ist eher die Dichte der Bebauung und Performance der Modelle relevant - daher können auch kleine, stark bebaute Karten eine hohe Grafikleistung erfordern.


    wo hast Du das denn her?

    Dieselben Bauteile werden auf lange Sicht gesehen immer billiger. Andersrum gesagt, die Leistung die man für dasselbe Geld kriegt, steigt ja immer an.

    Der erste Satz macht keinen Sinn. Die meisten Spiele können aus softwaretechnischen sowie logischen Gründen nicht beliebig viele Kerne nutzen. Auch wenn Multithreading an manchen Stellen möglich ist, ist das immer mit einer Menge Aufwand verbunden. Aber es gibt auch Dinge, die sind nicht parallelisierbar.


    Zweitens ist das Problem für die Mapgröße in erster Linie der RAM. Da bringen noch so viele Kerne gar nichts. Und selbst wenn du 192 GB RAM hast, dann kommen andere Limits wie Datendurchsatz ins Spiel.


    Und nein PC Technik wird nicht teurer, sondern immer billiger (Geld/Leistung).

    Genauer gesagt, die Ladereihenfolge der Mods, die benötigt werden ist egal.

    Das ist nämlich in den meisten Fällen so (bei TPF war das wohl anders), auch wenn immer wieder angebliche Tipps zur besten Ladereihenfolge genannt werden.

    Bei der CommonAPI war es bisher so, dass die benötigten Mods vorher geladen werden mussten, sonst gab es ein Fenster mit Warnung. Modautoren haben also nie bewusst irgendeine Reihenfolge definiert. Die angeblich falsche Reihenfolge, die aber meistens problemlos läd, hat bei manchen Spielern daher eventuell für Verwirrung gesorgt.

    Dank dem neuen Parameter kann man das nun umgehen. Somit kann dieses eigentlich sehr sinnvolle Feature der CommonAPI zum automatischen Erkennen von fehlenden Abhängigkeiten in Zukunft hoffentlich besser genutzt werden :thumbup: