Beiträge von VacuumTube

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

Die Registrierung und Nutzung ist selbstverständlich kostenlos.

 

Wir wünschen euch viel Spaß und hoffen auf rege Beteiligung.

Das Team der Transport-Fever Community


    Natürlich nur die, die irgendwas in der Richtung machen könnten.

    Stichworte: Costs, Balancing, Industries, Overhaul


    Ich weiß, das Leben ist hart mit Transport Fever und Mods... je mehr Mods desto mehr Arbeit.

    Wie sollen wir sonst die Ursache finden? Solang bei einem Test ohne andere Mods alles funktioniert, können wir nicht viel machen...

    Hab aber keinen Mod, welcher Städtewachstum beeinflusst drin eigentlich.

    Gegentest mit ohne andere Mods gemacht?


    Höre davon zum ersten Mal dass sich Städte automatisch gründen. Warum ausgerechnet bei unserer Industrie?

    Wie sieht das aus, am Anfang ist keine Stadt da und dann irgendwann schon?

    Und eben habe ich festgestellt, dass wenn ich bei 2 parallelen Standardgleisen eine Weichenverbindung von einem zum anderen Gleis einbaue, ich danach nicht weniger Gleis im Lager habe, sondern mehr

    Dieses unschöne Verhalten habe ich leider auch schon festgestellt. Das hängt damit zusammen wie Gleise/Lanes im Spiel dargestellt werden. Weichen machen das ganze komplizierter als einfache Gleisstücke, da hier mehrere Lanes in einer Edge (entity) sind.

    Außerdem: Wie definieren wir die Länge einer Weiche? Als die von einem Gleis oder von zwei?

    Ich glaube daher, dass die Weichenstücke bei der Berechnung einfach nicht beachtet werden.

    Beim Hinzufügen oder Löschen einer Weichenverbindung werden existierende Gleise umgebaut, da sie in der Länge passend gemacht werden. Intern also ein entfernen und neu hinzufügen. Dabei kommt es zu diesem Effekt.


    Im HUD ist alles an?


    Ich klicke auf Gebäude -> Fahrzeugmanager

    Ich klicke auf Schornstein -> Industriefenster

    Ich klicke auf das Haus -> Industriefenser

    Ich klicke auf den Asphalt -> meistens Stationsfenster, manchmal Industriefenster

    Ich klicke auf die Straße -> Stationsfenster

    Ich klicke auf die Gleise -> Stationsfenster


    Frag mich jetzt bitte nicht warum

    Es kommt auf Stelle an wo du auf die Industrie klickst.

    Eigentlich sollte sich das Stationsfenster öffnen. Definitiv auf den Stationsicons.

    Das Industriefenster öffnet sich zB wenn man auf die Güter Icons klickt.

    Man muss akzeptieren, dass es in TPF2 nur eine Wasserhöhe gibt. Daher muss man die Landhöhe anpassen. Am besten an unauffälligen Stellen um ein konstantes Stück auf einmal. Nachmalen wird scheitern.


    Probier es mal in GIMP eine neue Ebene zu erstellen, die mit einem bestimmten Grauwert auf den Rest addiert wird. Die Meter/Graupixel muss man sich ausrechnen (auf lineare Einstellung achten). Dann die Ebene darüber liegen und auf die gewünschte Stelle zuschneiden. An den Rändern entsprechend löschen (mit Radierer Toleranz ist sogar gradueller Übergang möglich).



    Wir freuen uns anzukündigen, dass unsere Mod Rail & Track Industry am


    Freitag, den 1. Juli


    veröffentlicht wird !



         


    Preview


    Nach über 7 Monaten Entwicklungszeit sind melectro und ich der Meinung, dass die Mod in einem finalen Zustand ist mit dem wir zufrieden sind, sodass wir sie allen zur Verfügung stellen können.

    Wir hoffen für euch dass sich das Warten gelohnt hat und freuen uns bereits auf Feedback.


    Bedanken möchten wir uns bei allen Betatestern für das nützliche Feedback. Durch die über 2-monatige Betaphase konnten zahlreiche Probleme beseitigt und Verbesserungen durchgeführt werden.

    Das Ergebnis ist eine ausgereifte Mod, mit ausführlich getesteter Kompatibilität zu anderen Mods, sowie einem hoffentlich möglichst lange spannend bleibendem Gameplay!


    Vielen Dank außerdem an Maverick welcher sich bereit erklärt hat, eine Modvorstellung zu machen.

    The only thing there is officially, is the gamescript. It allows for communication from Engine thread to Gui thread with the lua variable "state". This can contain pretty much everything (only standard lua types, no userdata).

    The other way, there is the "sendScriptEvent" method from gui to engine (handleEvent).


    But indeed it is lacking flexibility.

    For example the load function has actually 2 jobs, as it is the only function called by engine thread (1x at startup) AND by gui thread (continously 5x/sec). There is no way to define things that should be done only at loading once, e.g. state initialization.


    Second, a scriptEvent from Engine to Gui would be very useful. At the moment you have to do the following:

    -write something in state (state.gui.doThis=true)

    -in load check the state (if state.gui.doThis then)

    -then you need to send an event to the Engine Thread again, because you cannot modify state in gui as it is reseted each time.

    -Then in handleEvent, you need to remove the flag (state.gui.doThis=nil)


    Sometimes the lack of communication from construction callbacks to gamescript is mentioned.

    There need to be more events, e.g. at construction update.

    This is also the reason, why Build with Collision does not work for construction upgrades.

    This is only the default values for starting a new game.

    The savegame values can be different.


    But there is another way of transfering from runFn to gamescript:

    write it somewhere into

    Code
     game.myModName = { modparams = modParams}


    Then it is accessible in all other Lua Threads.