einen Straßenabzweig (zwischen Haltestelle und Kreuzung) zu bauen und wieder abzureißen
Beiträge von VacuumTube
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Draw Calls warten nicht auf die Simulation. Grafik und Simulation sind bei TPF2 getrennt. D.h. die FPS sind weiterhin konstant auch wenn die Simulation gerade stockt.
Die FPS brechen v.a. dann zusammen, wenn an bestimmten Stellen sehr viel zusammenkommt und die Bebauungsdichte besonders hoch ist. Wenn dann noch unperformante Mods dabei sind, werden Einbrüche unvermeidbar.
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You could check the construction comp .fileName and then go in the resources (api.res.constructionRep) and get the general data for the industry type. But I dont know if you can read the cargo type there directly.
Otherwise use game.interface.getEntity(simB_id) there you find sth like _producedItems and the cargo Types (but only if there has sth produced already...)
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Man kann nur hoffen, dass bei TPF3 die Grafik(anforderungen) nicht nochmal erhöht wird. Von TPF auf TPF2 war das ja ein recht hoher Sprung.
Es gibt ja genug andere Sachen, die man verbessern kann.
Weitere Optimierungen der Grafikengine sind natürlich sinnvoll. Da ist noch viel Potential vorhanden. Auch z.B. die Vanilla Modelle.
Dazu würden auch weitere und wirksame Grafikeinstellungen zählen, sodass jeder einen Kompromiss finden kann.
Für gute Performance bei TPF3 auch mit vielen Mods wird es wahrscheinlich essentiell sein, dass UG konkrete Vorgaben, Anleitungen und Dokumentation zu gemeinsam genutzten Modellen und Texturen für Modder macht.
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Weird....
userdata means there is something but it has not been implemented yet to show something useful on the Lua side.
You get the SimBuilding id from construction component .stockList
Thats easy. What will be difficult is to get the connection from the industry to the station.
Tipp:
You see all components of an entity in the debug tools > dump
I can also recommend the CommonAPI Inspector, it shows also all component contents
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However, where's the name of the town?
If you have the town id, you can get the NAME Component of that
How do I get the industryEntity in order to know what it takes as input and what it makes as output?
Hmm you would need to find out if an industry is in the catchment area of your station. I don't know if thats possible.
Look at system.catchmentAreaSystem or Transport Network Link System
(Hint: Every Industry has 2 entities, one for the INDUSTRY and one for the CONSTRUCTION)
api.engine.getComponent(...).stops[2].stationGroup
Warning: Direkt indexing of getComponent results in low probability high impact errors!
https://github.com/IncredibleH…TPF2-Timetables/issues/50
I discovered this during exhaustive error search.
Sadly, this is documented nowhere.
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Das Prinzip ist immer noch so.
Personen suchen sich vor Reiseantritt die geeignetste Linie(n) aus und beharren dann darauf. Verspätungen und Überfüllungen werden nicht beachtet, ebenso wenig spontane Alternativen.
Dein Beispiel wurde schon öfter beschrieben und ist so direkt leider nicht (effizient) umsetzbar.
Möglich wäre:
A-B, A-C
oder
A-B, B-C
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Ich hab' mir das Update eingespielt, bekomme aber immer noch keine Mischwälder.
Die Förstermod speichert die aktuelle Auswahl als Index im Savegame. Daher einfach mal weiterklicken, irgendwann müssten 3 Bäume/Büsche als Symbol für Mischwälder da sein.
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1. Wir sind hier nicht auf Twitter
2. Man wird jetzt sicher nicht 2 uralte und bereits seitenlange Threads zusammenlegen. (wie auch, wenn sie zeitlich durchmischt sind)
3. Dein Post vom anderen Thread jetzt nochmal hier zu posten (theoretisch verbotener Parallelpost) macht es nicht einfacher, dass wir endlich mal bei nur einem Thema weiterschreiben
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Ich glaube nicht, dass es an Gleisen liegt.
Die Fehlermeldung ist
Code..\..\src\Game\transport\vehicle_util_3.cpp:838: void __cdecl vehicle_util::MotionCalculator::GetNextSpeedLimitAndVehicles(const struct vehicle_util::CalcInput &,class std::array<struct BrakePoint,7> &,struct ecs::component::RoadVehicle::DynState &): Assertion `nextEdgeId.entity == edgeEntity' failed.
Hat also was mit der Bewegung von Straßenfahrzeugen zu tun. Irgendein Fahrzeug hat sich da verirrt und findet die Straße nicht mehr.
Was sagt UG dazu?
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Das Problem mit Fehlern liegt eher darin, dass es bei manchen Fehlern nur sehr unspezifische Fehlermeldungen gibt. Das hilft dann bei der Problemsuche nicht weiter.
Mit jedem zusätzlichen Mod erhöht sich die Wahrscheinlichkeit, dass es irgendwo einen Fehler oder eine Inkompatitibilität gibt. Das kann lange gut gehen, aber wenn man bei 500 Mods dann einen Fehler suchen muss und nicht weiß wo, kann das sehr frustrierend sein.
Die Stabilität im Vanillaspiel ist durchaus gegeben (abgesehen von seltenen Ausnahmen).
Im Hinblick auf die Verwendung von vielen unterschiedlichen Mods, die teilweise unerwartete Daten enthalten oder Sachen machen, die von den Entwicklern nicht bedacht worden sind, ist allerdings noch Luft nach oben, was die Stabilität und das Error Handling angeht.
Die Unordnung im Assetmenü ist natürlich den unterschiedlichsten Moddern geschuldet.
Das würde sich wohl nur verbessern, wenn UG hier genauere Vorgaben und Regeln vorgegeben hätte. (Festgelegte Kategorien mit Bezeichnung und Icon, definierte Bildgrößen, Tools für einfache Parameter wie Slider oder Vorschaubilder)
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Es gibt diesen Typ ONE_WAY_PATH_SIGNAL gar nicht. Obwohl er glaub ich in manchen Vanilla Dateien steht. Das sind Überreste.
Ob ein Signal Einweg ist, wird nur im Spiel geändert.
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Bitte stelle nicht den Log Level einer Mod auf "Alle" und wunder dich dann über eine zu große Log Datei.
Du kannst den Log Level in den Modeinstellungen ändern.
Hier tritt derselbe Fehler auf: Spielstand ladet nicht komplett und Spiel stürzt ab
Die Ursache ist allerdings noch unklar.
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I think the vehicles or lines should have a "depot" property somewhere, which is used for the default depot when cloning
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Eine Lösung würde ich das nicht nennen. Diese Fehlermeldung habe ich noch nie gesehen, die Ursache ist unklar und ohne Backup Savegame wäre der Spielstand vermutlich nicht zu retten.
Den Bereich wo das Stadt Label ist, zu überbauen, ist eine schlechte Idee, der Stadtbau Algorithmus kommt damit nicht so gut klar. Städte breiten sich sehr vom Zentrum aus und leider wenig in die Breite. Daher ggf Stadtkapazitäten reduzieren und in der Nähe ne weitere Stadt bauen; oder ÖPNV verbessern.
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Der meint wahrscheinlich den Speicher.
Wie sind die Grafikeinstellungen?
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Da hat sich ein Auto verirrt. Hast du zuvor etwas abgerissen oder Straßen geändert?
Sieht aber schlecht aus, hoffentlich hast du ein Autosave.
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Ja aber wenn sie bei 1 Pixel nur noch ein Kasten sind, ist es kein Problem. 100*8 Vertices = 800 , das wäre nichts.
Benutze das Debug Tool mit den Draw Calls und schau, ob der Berechnungsanteil der Auto Meshes unverhältnismäßig hoch ist.