Beiträge von VacuumTube

Willkommen in der Transport Fever Community

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    Du müsstest das Verhalten wie beschrieben ändern und die komische Methode, dass zuerst in params.state.groups gesucht wird, umgehen. Dazu diese Zeile rausnehmen und gleichzeitig die fehlenden Werte in die assetutil schreiben. Die Werte aus dem state kriegst du, indem man einfach bei einer beliebigen updateFn schreibt debugPrint(params.state)

    Das führt von der townbuldingutil.lua über

    Code
    Z78 constructionutil.addModelsAndGroups(params, selectedLayout, result)

    zur constructionutil.lua und dort werden in addGroups ab Z136 eben diese .grp Einträge in groups verarbeitet.

    Eine group ist anscheinend eine Liste von mdls, von der zufällig immer nur eine gebaut wird.


    Für die Ermittlung des Inhalts der group gibt es 2 Wege:

    Entweder definiert im assetutil.lua

    Doch hier fand ich nicht die Definition für bspw. random_shrub_town.

    Die andere Variante macht einen stutzig:

    Code
    Z138 local group = params.state.groups[actualGroupName]

    Über die params (der updateFn) werden offenbar ständig irgendwelche Informationen mitgeschleppt:

    Das ist programmiertechnisch natürlich absolut hässlich (die Kombination von Parameter und state spricht für sich - ist wohl ein überbleibsel aus alten Zeiten).

    Komischerweise sind diese Werte nicht in den gebauten Konstruktionen enthalten, werden wohl wieder entfernt. (kann sich ja mal jemand den spaß machen und einen Parameter "state" definieren und schaun was passiert.)



    Wenn du die Bäume loswerden willst würde ich die Zeile mit params.state.groups entfernen und die fehlenden keys in die assetutil übernehmen. Dort alle random_tree.. als leere Tabelle, oder wenn man 1 Element braucht {""}.

    Alternativer Ansatz: Construction modifier, der nach der updateFn das result.models nach mdls mit "tree/..." durchsucht und entfernt.

    Das versteh ich nicht ganz:

    Andererseits kannst du versuchen, die Mod im "Gameplay active" = aus Modus zu starten, dann sollten die Industrien der Mod bleiben ohne Gleisbaurestriktionen

    in den Modoptionen


    Die Fehlermeldung kommt typischerweise, wenn sich eine Stadt ausbreiten will, wo im Zentrum etwas im Weg steht.

    Das hätte dann nichts mehr mit unserer Mod zu tun, v.a. wenn sie deaktiviert ist.


    Was ist das denn für ein Savegame. Vlt fehlen da noch andere Mods oder die zugehörige .sav.lua

    Um das Problem zu sehen, bräuchten wir schon die genaue Fehlermeldung bzw stdout.txt


    Andererseits kannst du versuchen, die Mod im "Gameplay active" = aus Modus zu starten, dann sollten die Industrien der Mod bleiben ohne Gleisbaurestriktionen

    habe so einen FPS-Begrenzer installiert (Einstellung z.Z. 30 FPS). Scrollen und zoom geht ganz gut, aber die Züge ruckeln auch bei 30 FPS noch sehr unschön!

    Was ist die Ursache - abgesehen von großer Karte / viele Fahrzeuge u.ä.?

    ... kann so ein FPS-Begrenzer am Ende das Ruckeln nicht unterbinden?!

    Ein FPS Begrenzer verbessert erstmal die Performance gar nicht. Hilft im wesentlichen Strom zu sparen.

    Man muss unterscheiden in Grafikperformance (FPS) und Simulationsperformance. Das ist komplett getrennt.

    Bei dir gehts wahrscheinlich um letzteres, d.h. es sind zuviele Einwohner vorhanden und die Simulation laggt, aber die FPS sind ok.

    Solange Deine sav.lua nicht i.o. ist (vielleicht irgendwo ein Backup des save-Ordners) läuft das Spiel nicht.

    Was macht das Spiel eigentlich wenn die sav.lua gelöscht wurde...

    Normalerweise lässt sich das Spiel problemlos auch ohne .sav.lua laden. Der Zustand wird dann einfach resetted. Das meiste ist eh nicht wichtig, außer z.B. Daten von der Fahrplanmod.


    gibt es einen Editor mit dem man das Savegame datei bearbeiten kann?

    oder ein Tool, mit dem man das Savegame prüfen lassen kann?

    Nein. Das Savegame ist komprimiert und der interne Aufbau nicht bekannt.

    Das einzige was du noch tun kannst ist, das savegame UG zu schicken.


    Empfehlenswert wäre den Autosave-Intervall auf 60 und Anzahl zu behaltende Spielstände auf 5 zu stellen, erspart viel Ärger.

    Wohl eher andersrum...

    Welche Mods ? wenn ich noch nichts gebaut habe, alles was auf Karte ist, ist vom Generator erstellt worden.

    Mods haben ja nicht nur mit DEINEM gebauten zu tun. Mods können ja über verschiedenste Weisen im Spiel wirken. Es gibt ja allein schon Mods die den Map Generator ändern. Aber auch neue Straßen oder Stadtgebäude die hinzufügt werden, können ja bei den vom Spiel erstellen Städten erscheinen.

    Weil welche Platzhalter sind das dann, wenn ich noch nichts gebaut habe, das verstehe ich nicht.

    Die Platzhalter zeigen an, dass ein Modell nicht gefunden wird. Die tauchen ja in den Stadtgebäuden auf, also innerhalb der Konstruktionen werden diese mdls angegeben, fehlen aber am Ende.

    Das kann verschiedene Ursachen haben. Deshalb würde ich mal alle Mods, die Stadtgebäude hinzufügen oder ähnliches abchecken.


    Aber wir haben immer noch keine Fehlermeldung/stdout um die eigentliche Crashursache zu sehen.