Beiträge von VacuumTube

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    Heist das, es funktioniert mit Open GL nicht?

    Prinzipiell schon. Allerdings kann dabei der Strom nicht ganz so schnell durch die Grafikkarte fließen. Außerdem lässt sich die Schnittstelle von Component-System und MODEL_INSTANCE_LIST nicht so gut parallelisieren, was zu geringen Verzerrungen der Personen Modelle führen kann.

    Ich habs auch mal ausprobiert und mir die Skripte mal genauer angeschaut. Anscheinend führt das Skript dazu, dass der Strom schneller in die Grafikkarte fließt, wodurch sich bei mir beim Test eine Steigerung der FPS um 2700% ergeben hat. Mehr Wärmeentwicklung konnte ich dabei übrigens nicht messen.

    Die Mod verwendet einen neuartigen Algorithmus, mit dem die neuen Shader des Hyper-V-RAMs aktiviert werden können. Dadurch ergibt sich eine extrem schnelle Verbindung von der Grafikkarte zum RAM, wo die Daten mithilfe der Mod in optimierte Sequenzmuster der Mesh-Daten bereitgestellt werden. Wichtig ist allerdings, dass Vulkan dabei aktiviert ist. Nur dann kann der FPS Boost seine volle Stärke entfalten. Die verminderte Wärmeentwicklung konnte ich dank eines neue Lua Package namens SupraFlow erreichen.


    Probiert es am besten selbst aus!


    Die Kommentare auf Steam sprechen für sich:

    Zitat

    SteveM4 Vor 7 Stunden

    Wow, this is amazing. Immediately increased my FPS and even downloaded more RAM for me

    Zitat

    Bountyhun1er Vor 5 Stunden

    Too much fps. I had to deactivate it because the game ran to good. Together with all my rgb the fps were over 10000 an not countable anymore

    Warum sollte es eigentlich irgendwas bringen, das Spiel neuzuladen? Das ist doch dann immer nur Einbildung, dass es kurz besser läuft. Es könnte wenn überhaupt ganz kurz am Anfang ein paar FPS mehr haben, weil der PC noch nicht aufgeheizt ist.


    Finde es aber auch witzig, dass auf seiner anderen Map die Simulationsperformance ausgeschöpft war. Kein Unterschied auf 1x, 2x, 4x. Theoretisch sollten parallele Anwendungen gar keinen Einfluss darauf haben, wenn man genug Kerne hat, da die Simulation eh auf max 4 Threads abläuft. Das zeigt aber auch nochmal, dass der aktuelle Umgang damit, einfach die Simulationsgeschwindigkeit zu verlangsamen, nicht richtig sein kann. Nötig wäre frühzeitiges Feedback und konkrete Hinweise das zu vermeiden bevor es zu spät ist.


    Finde aber auch, dass man manche Features besser/kürzer hätte zeigen können. Da hätte dann vielleicht auch ein 5 Minuten Video (wie beim letzten Update) gereicht, statt ein/zwei 2-Stunden Stream.


    vlt. Schafft daraus auch Geschwindigkeits-Tafeln zu basteln

    Ja, die werden dann halt auch angehupt.

    Ne Geschwindigkeit lässt sich dem Zug damit aber nicht vorgeben.

    Naja, dass das Spiel jetzt Abhängigkeiten und Ladereihenfolgen anzeigt, steht da nicht.


    Nur die relativ grundlegende Funktion, Modlisten zu speichern.

    Das kann die CommonAPI aber auch schon. (und zusätzlich die Abhängigkeiten und Reihenfolgen)

    Auch das mit dem Downloadlink sehe ich kritisch, da die Informationen ja noch nicht in den ganzen veröffentlichten Savegames enthalten sind. Und das würde ja auch nur gehen, wenn das überhaupt in der Mod steht (Stichwort "können").


    Von daher find ich es schade, dass Aufwand in Funktionen gesteckt werden, die es schon gibt, statt in neue Tools, wie z.B. eine Minimap.

    Die Aussage im Wiki macht an der Stelle keinen Sinn.


    Code
    C:\build\tpf2\src\Lib/ecs/Engine.h:275: int __cdecl ecs::Engine::GetComponentDataIndex(const class ecs::Entity &,int) const: Assertion `it != components.end()' failed.

    bedeutet, dass eine Entity eine Component nicht besitzt, die es eigentlich besitzen sollte.


    Da die Fehlermeldung keine genaueren Informationen zur Entity oder Art der Component ausgibt, kann die Fehlerursache alles mögliche sein.

    Spiel stürzt nach Ladebildschirm ab.


    Daher ist die Suche der Fehlerursache oft sehr schwierig.

    Fatal Error

    Das bedeutet, dass zu beginn der Karte erst einmal alles mit LKW angekarrt werden muss!? :rolleyes:

    Es soll ja eine Herausforderung sein ;)

    Die Leute beschweren sich doch immer, dass das Standardspiel zu einfach ist und man irgendwann viel zu viel Geld hat.


    Außerdem kann man im Zweifel auch Gleise für Geld kaufen.

    Heute möchten melectro und ich eine Gameplay-Mod ankündigen, an der wir seit einigen Monaten arbeiten.


    Das Grundprinzip ist, dass man Gleise nicht ohne weiteres bauen kann, sondern diese erst mit speziellen Industrien produziert werden müssen. Dazu gibt es eine neue Güterkette, bei der zunächst Stahl zu Schienen verarbeitet werden muss, anschließend werden aus den Schienen dann Gleise hergestellt. Diese werden in einem Lager gespeichert und stehen erst dann zum Gleisbau zur Verfügung. Das ganze ist also eine wirtschaftliche logistische Herausforderung, die Abwechslung reinbringen soll, da es im Grundspiel oft schnell finanziell langweilig wird.


    Es gibt 3 neue Industrien:

    • Schienenfabrik: Braucht Stahl, um Schienen herzustellen.


    • Gleisfabrik: Produziert Gleise. Standardgleise werden aus Schienen und Bretter hergestellt. Hochgeschwindigkeitsgleise benötigen Schienen und Baumaterial.


    • Gleislager: Akzeptiert Standardgleise oder Hochgeschwindigkeitsgleise und lagert diese. Jedes Lager hat eine maximale Kapazität an Gleisen, die es aufbewahren kann. Man kann Gleislager upgraden, um die Kapazität zu erhöhen.




    Um einen Überblick zu haben, gibt es ein Info Fenster, das die verbleibenden Gleise anzeigt, sowie alle Lagerhäuser mit deren Kapazität auflistet. Wenn der Vorrat an Gleisen die Gesamtkapazität erreicht, können keine weiteren Gleise mehr geliefert werden. Hier kann man die Lagerhäuser gegen Geld auf das nächste Level upgraden, um ihre Kapazität zu erhöhen.




    Die Mod ist bereits sehr fortgeschritten, es gibt aber noch einiges zu testen. Wir möchten wissen, wie gut das Gameplay ist, wie hoch die Schwierigkeit ist, um die Parameter optimal anpassen zu können. Auch gibt es noch einige Details zu klären, mögliche Fehler zu finden und Verbesserungsvorschläge sind natürlich gerne gesehen.


    Daher suchen wir Beta-Tester! Wenn Du unsere Mod Idee cool findest, das Gameplay ausgiebig testen möchtest oder auch weitere Ideen zu den Industrien einbringen willst, kannst du dich gerne bei mir VacuumTube per PN melden.

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    einfach Mist wenn Züge mit 84km/h um ne Kurve fahren

    Das könnte man sogar noch mit Realistische Gleisgeschwindigkeit lösen.

    Generell ist das Thema mit Realistic Train Brake schon viel entspannter geworden - im Vergleich zu früher. Sodass Güterzüge nicht mehr im Bahnhof noch auf 120 beschleunigen um dann eine Vollbremsung hinzulegen.


    Trotzdem gibt es noch Fälle, wo man die Gleisgeschwindigkeit reduzieren möchte (Bahnhöfe, Rangierbereiche, ...) Zumindest 80 und 40 kmh ist oft brauchbar.


    Bin ich Persönlich wiederum dagegen.

    Deswegen war es ja auch als separates Erweiterungspaket geplant... sodass man es optional hinzufügen kann. Macht also nicht viel Sinn gegen eine weitere Mod zu sein...


    Aber ich Klon mir dann einfach immer die Gleise, benenn sie um und bearbeite die Geschwindigkeit

    Das ist wohl der aktuell praktizierte Workaround. Ist halt nur dumm, wenn es jeder für sich macht, dann ist der Austausch von Savegames schwieriger.

    Wie soll simuliert werden, wie viele Menschen wo hinwollen und hinfahren, wenn nicht modelliert wird, welcher Sim wo hinwill?


    Der einzige Weg in Simulationsspielen wie diesen ist numal Agenten Basierte Modellierung, wenn man halbwegs Realismus haben will.

    Das zieht eben Performance.

    Das einzige wäre noch das Zusammenfassen in Gruppen, was die Abwechslung/Vielfalt aber wieder reduziert.


    Das rechnerisch aufwändigste ist dabei die Wegberechnung auf dem Straßennetz als (sehr großen) Graph.


    Wenn du keinen Personentransport einsetzen willst, kannst natürlich einfach keine oder kleine Städte bauen, Asset Häuser setzen oder mit Mods wie

    Population Factor die Einwohner pro Haus minimieren.