Beiträge von VacuumTube

Willkommen in der Transport Fever Community

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    Jaja das alte ungelöste Thema Modordnung. Das ist eher eine der schwierigsten Aufgaben, die wahrscheinlich kein einzelner Modder schnell mit einem Skript löst.


    P8_2401_Coeln

    Die Idee ist eigentlich ganz gut, scheitert aber schon am 1. Punkt. Versuche mal eine Umfrage zu machen und dann zu einer Entscheidung zu kommen, die allen gefällt.

    Das andere Problem ist die fehlende "Updatefestigkeit", wenn manuelle Änderungen der categories Daten vorgenommen werden.


    Wie DH-106 schon erklärt, ist eine Automatisierung hier schwierig.


    Was OP eigentlich will, ist aber gar nicht mal soo schwer, wenn ich es richtig verstehe nur eine Markierung des Kategorie Symbols bei Nutzung der Suchfunktion. Pauschal würde ich die Modbarkeit auch nicht sofort ausschließen. Zumindest hat eis_os die Dateinamen zur Beschreibung hinzufügen können, die Kategorie könnte man bei Assets auch noch dazuschreiben lassen.


    Wenn es darum geht, die Datei(namen) von bereits verbauten Assets / Konstruktionen zu ermitteln, hilft Advanced Statistics weiter.

    Interessant, da ich diesen Fehler bei mir nicht triggern kann, selbst mit nur NEP aktiviert.

    Auch am Debug Mode scheint es nicht zu liegen.


    Aber egal, das "order" Attribut hat bei Gleisen noch nie funktioniert.

    Die Sortierung ist glaube ich immer nach Geschwindigkeit.....


    ...wobei mir dann das hier aufgefallen ist:


    Scheint auch keine Ausnahme zu sein, sondern eher ein Tippfehler in alternativ/low_speed_90

    Ich kann sämtliche Elemente des Lorry Mods im Pause-Modus problemlos abreißen. Wenn ich das Savegame dann weiterlaufen lasse, stürzt es immer nach exakt der gleichen etwa 5 Sekunden ab.

    Okay ich vermute, die lorry_station wird noch irgendwo unbemerkt auf der Karte vorhanden sein, denn nach dem Abreißen dürfte ja die id 69537 eigentlich nicht mehr in der Fehlermeldung sein. Keine Ahnung ob die unsichtbar ist, aber auswählen kann man sie ohne Bounding Box vielleicht gar nicht, das ist auch der Grund warum goto nicht funktioniert.


    Daher versuche mal die id manuell zu löschen:

    Lua
    api.cmd.sendCommand(api.cmd.make.removeField(69537 ))

    https://www.google.com/search?q=heap+corruption+detected


    The error cause is not obvious, since we only can say the game is accessing invalid memory. This can have various reasons but the issue is very deep in the internal game code.


    It can be caused by a mod, maybe not. Still we can not derive from the stdout, which mod it is. The crash message does not contain enough info for that.

    Yes there are other messages/warnings in the stdout regarding certain mods. But they where there probably before. It's not very likely they relate to the crash later. Espacially because the lines are not next to each other. (Even if: There might be much time between 2 lines)


    The "Heap corruption detected!" error message occured more recently since the last game update. Still we cannot tell if the update created a new bug or if just the crash info was extended and the same error earlier just resulted in "An error just occurred."


    first you should know what a "heap structure" is, then you should identify the source and classify the messages.

    This stdout contains 3 fatal errors that lead to a crash because the structure of the already saved data was broken.

    We dont know if the savegame data is corrupted, the message just says that the memory of the running game gets corrupted.

    A missing mod usually creates other crash messages.


    my game started to crash suddenly with the message "An error has occurred" and "heap corruption detected" on the stdout.txt. I thought it could be a mod I'm working on, so I remove it from the savegame, but problem remains.

    The only chance to find out more would be, if you specify more, what means suddenly.

    Is it happening directly while/after loading the game?

    Is it happening after a certain time?

    Or at a certain map location?

    Is it reproducible?

    What did you recently do in the savegame?

    Ihr könnt die Auswahl der Modelle in  \res\scripts\snowball\forester\config.lua anpassen.

    Dort gibt man einfach die mdls und (optional) ein icon in der Liste an.


    Das mit den Weinbergen wird schwierig, da es ja eine bestimmte Struktur mit einer Richtung gibt, der Förster platziert aktuell nur zufällig auf einer Fläche.

    Moin ;)

    Das ist ehrlich gesagt das falsche Thema oder gibt es einen Zusammenhang zu Build with collision?


    Das war eigentlich nie so, aber ich vermute eher, dass hier entweder andere Mods mit reinspielen, oder das letzte Spielupdate, da hat sich doch in der Richtung was geändert.

    Interessant wäre auch, wenn jemand mal testet, ob eine andere Bremsbeschleunigung einen Unterschied macht. Zb sollte ein hoher Wert zu niedrigeren Wartezeiten führen.

    Tests bestätigen meine Vermutung!

    Es sieht so aus, also wird genau der Bremsweg als Indikator zum Schließen der Schranken genommen. Das macht auch Sinn, da das Spiel bis genau dahin die Edges reserviert, wie bei Signalen.

    D.h. wer frühere Schließzeitpunkte will, setzt die Bremsbeschleunigung niedriger. Die Formel steht oben: Wer 0.25 statt 1 nimmt, hat 4mal höhere Abstände zur Schranke.

    Die Formel für die Wartezeit verrät uns dann, dass diese direkt linear von der Geschwindigkeit abhängt.

    Der Bahnübergang wird aktiv, wenn der Zug den Block erreicht, in dem er liegt.

    Das ist leider immer noch ein Gerücht. Die Logik der Bahnübergänge ist völlig unabhängig von den Signalen. Es gibt in TPF nicht mal wirklich Signalblöcke.

    Das kann man auch leicht ausprobieren bzw Sonst würde ja ein Bahnübergang schon viel zu früh schließen, wenn 3km kein Signal kommt.


    In der Tat hängt der Schließzeitpunkt von Abstand und Geschwindigkeit (->Bremsweg) des Zuges ab.

    Siehe: Auslöser (Trigger) für Bahnübergänge der Bahnübergänge auslöst

    Da es nur wenige Grundbilder gibt, auf denen sich nur eine Zahl ändert, wäre auch ein Python Skript denkbar.

    Also eher die Frage, was dauert länger, den Code zu schreiben oder es von Hand zu machen.

    Wobei du natürlich bei späteren Änderungen mit dem Skript viel besser da stehst. Und man lernt was dazu.


    Auch was die Texte angeht: Versuchen, so wenig wie möglich zu kopieren! Man kann auch Teile einzeln übersetzen und nur das einsetzen, was sich ändert.

    Das NEP die Standardgleise überschreibt ist nützlich und auch sinnvoll da so alle Gleise automatisch upgegradet werden auf die neuen Mesh und Texturen, so muss man nicht das ganze Schienensytem nachbearbeiten

    Insofern ist es sicherlich sinnvoll, die Vanillagleise zu überschreiben, wenn man es zu bestehenden Savegames hinzufügt. Allerdings ist das ja nur für die Übergangszeit gewesen, mittlerweile startet jeder wahrscheinlich eine neue Karte direkt mit oder ohne NEP. Rausnehmen macht wahrscheinlich auch keiner, da die wenigsten nur standard und highspeed benutzen.


    Außerdem wirken nur manche Änderungen direkt. Die Geschwindigkeit verlegter Gleise zB nicht. Insofern ist es dann eher unintuitiv, wenn dasselbe Gleis "high_speed.lua" im verlegten Zustand 300kmh hat und neu gebaute Gleise plötzlich 160.


    Der NEP ist als Stand-alone Mod gedacht worden, zum einfachen Aktivieren ohne (viele) andere Mods. Das ist auch erstmal okay so. Nur wenn jeder das von seiner Mod denkt und viele Vanilladateien verändert, leidet natürlich die Kompatibiltät. Im Nachhinein sagen was besser wäre*, ist natürlich immer einfach, aber wenn ich dürfte, hätte ich gesagt, dass alle Gleisdateien in einen Unterordner "/nep" kommen. Die Standardgleise könnten sich durch einen (optionalen) Filter ausblenden lassen. Die aktuelle Dateibenennung mit Geschwindigkeiten ist nicht gerade schön, aber natürlich das Ergebnis einer Entwicklung, die bestehende Savegames berücksichtigen muss. Insofern kann man da natürlich keinen Vorwurf machen. Nicht zuletzt ist es ja auch das leidige Gleistyp/geschwindigkeit Problem, das sich seit Train Fever durchzieht und noch nicht von UG gelöst ist.



    Vanilla Dateien in einer Mod zu verwenden (also nur zu lesen) ist erstmal gut, da es ressourcen sparend ist. Hierbei muss man sich allerdings auf die Integrität der Spieldaten verlassen. (d.h. Modder die Auswirkungen von anderen Mods, die eben die Vanilladateien ändern, auf ihre eigenen Objekte befürchten, werden sich evtl die Vanilladateien kopieren oder eigene Materialen nehmen)


    Vanilla Dateien aktiv zu veränden/überschreiben sollte nur aus 2 Gründen passieren:

    1. Es ist technisch notwendig. Nur wenn es wirklich nicht anders geht, z.B. wegen fehlendem Interface, sollte man Dateien überschreiben. Sollte in der Modbeschreibung erwähnt werden.
    2. Die Änderungen passieren bewusst. Das kann Sinn machen, wenn man etwas global austauschen will, was also auch andere Mods beeinflussen soll. (z.B. Straßenbelag, Oberleitung, UI-Icons). Dies sollte in der Modbeschreibung immer eindeutig benannt werden. Bitte alle möglichen Nebeneffekte (auch auf andere Mods) vorher bedenken.

    Das Problem zu 1: Gerade Modding Beginner kennen noch nicht das gesamte Modding Interface, aber das Grundsystem, dass Dateien wie im Spielverzeichnis überschrieben werden, versteht man relativ schnell. Das führt dann zu solchen Mods, die dann Vanilla Scriptdateien, Standardgleise, Industrien oder anderes überschreiben, obwohl nur 1 Zeile Code geändert wird! (z.B. Geschwindigkeit, Kosten, Bahnhofslänge). Das funktioniert zwar im ersten Schritt, hat aber die Nachteile dass:

    • Änderungen an diesen Dateien durch Spielupdates nicht in den kopierten Dateien sind und es daher nach Updates oft zu Fehlern kommt, obwohl es an einer ganz anderen Stelle der Datei ist.
    • Andere Mods, die in denselben Datei etwas anderes ändern, sind nicht kompatibel, obwohl sie sich von der Logik nicht überschneiden würden.
    • Anpassungen wirken nur für Vanillaobjekte. Wenn z.B. in allen Straßen die maximale Steigung von Hand geändert wird, würden keine Modstraßen berücksichtigt.

    --> Daher ist die Lösung oft ein Script, d.h. ein Modifier in der mod.lua, der alle Dateien durchgeht und eben nur genau die Änderungen durchführt, die die Mod machen will. Wenn man manche Mods/Dateien auslassen will, kann man eine if Abrage einbauen. Wenn ihr nicht wisst, wie/ob so etwas geht, fragt bitte einfach im Forum nach.



    Wenn wir schon bei Dateinamen sind, so wäre mein Wunsch an Modersteller eindeutigere Bezeichnungen. Grundsätzlich wenn man mehr als 1-2 Objekte hat, ist eigentlich ein Unterordner, benannt nach Modname/autor, Pflicht. Alleine schon, um Konflikte zu vermeiden, was bei "standard_80.lua" oder "empty.mdl" ganz schnell passiert. Auch wenn im Modordner die Zuordnung offensichtlich ist - im Spiel wird ja alles "zusammengemischt", zu welcher Mod ein Objekt gehört, ist dann gar nicht mehr herauszufinden. Ordner sind übersichtlicher als viele Dateien mit vielen _ z.B. "country_medium_one_way_new.lua". Außerdem: Niemand hat behauptet, dass Bezeichnungen wie "medium", "large", "new" oder "old" sinnvoll wären, weil man keine Ahnung hat was es genau bedeutet. Also keinen Grund das von UG zu übernehmen.


    Diejenigen die viele Terrain oder Mal Mods erstellt haben, schaut doch bitte, das es nicht das gleiche nochmals im Mod drin ist, wenn dies schon in zig andern Mods auch vorhanden ist. Wenn Ihr solche Mods erstellt, schaut doch mal, was ist denn schon vorhanden in andern Mods oder von UG.. so kann man das 2,3,4 x das gleiche minimieren.

    Die Idee ist prinzipiell gut, da es Ressourcen und Performance sparen würde.

    Abhängigkeiten von anderen Mods sind aber generell schwierig, da man hierbei auch auf verlässliche Dateien angewiesen ist (d.h. updatesicher). Der andere Modautor muss also auf jeden Fall informiert sein. Zum anderen gibt es viele Leute die Abhängigkeiten regelrecht hassen, was leider dazu führt, dass Modder eher alles in die Mod packen und ihre eigenen Texturen statt existierende zu nehmen.

    Da hochauflösende Texturen in großer Anzahl ein ernsthafter Performance Killer sind, wäre es aber schon wichtig, hier eine Lösung zu finden, ggf durch Verwendung von (mehr) Vanilla Texturen in verschiedenen Auflösungen.



    *Ich würde niemals das sachliche Hinweisen auf Probleme als meckern oder motzen bezeichnen