Crash beim Laden mit "Assertion int" Fehler

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

Die Registrierung und Nutzung ist selbstverständlich kostenlos.

 

Wir wünschen euch viel Spaß und hoffen auf rege Beteiligung.

Das Team der Transport-Fever Community


  • Beim Laden einer neuen Map und dem zuvorigen Impotieren meiner bisherigen Modliste stürzt mein Spiel kurz vor Abschluss des Ladevorgangs mit folgender Fehlermeldung ab:



    Die letzten Zeilen der stdout.txt (ist ebenfalls angehängt) lauten:



    Da ich mit der Fehlermeldung leider gar nichts anfang kann, hoffe ich auf hilfreiche Tipps zur Fehlerbehebung.

  • Laut Lexikon LINK: https://www.transportfever.net/lexicon/index.php?entry/322-stdout-txt-erklärung-typische-fehlermeldungen/ hat es mit einem ungültigem CargoTyp zu tun (und passt ja zur Fehlermeldung "...CargoType..." und "...int(index) >=0...", also er findet da keine Wertel). Welcher Mod der Auslöser ist kann zumindest ich nicht erkennen. Verdächtig sind mal alle Mods die eigene/neue Cargo-Typen verwenden. Falls Dir da welche einfallen die Du verwendest mal deaktivieren bzw. Abhängigkeiten/Ladereihenfolgen prüfen.

  • Wow, ok, das dürfte aufwändig werden. Aber danke schonmal an dieser Stelle.

    Ich exportierte meine Modlist mithilfe der CommonAPI 2 in der Hoffnung diese 1:1 wieder importieren zu können, damit eben so etwas nicht passiert.

    Soviele Mods haben Abhängigkeiten und setzen andere Mods oder Mods zur Mod oder Fix zur Mod zur Mod voraus, dass man da kaum noch durchblickt.


    Ich werde dennoch mal schauen, denn ansonsten werde ich wohl nie 'ne neue Map starten können, weil man nach all der Zeit ja gar nicht mehr sagen kann, welche Mod welche andere Mod und welche Ladereihenfolge voraussetzt. *seufz*

  • Hi,

    I did a review on the Bko mods you are running. And I don't see those causing the crash.

    But I see you are loading 2 versions of the Vollmer facility buildings where you only need 1 (drop the oldest version)

    Also for the VW T3, especially on a new map, you don't want the old packs any more.


    The following mods can be removed from your list:

    bko_vollmer/5605 (0) (Modern Vollmer facility buildings)

    bko_vw_t3_mod_3cars/1 (0) (Volkswagen T3 Car pack)

    bko_vw_t3_base/2 (0) (Volkswagen T3 Base pack)

    bko_vw_t3_mod_3colours/3 (1) (Volkswagen T3 Colour pack)

    bko_vw_t3_mod_3disp_(v1_10)/1 (10) (Volkswagen T3 Caravelle Dispatch pack)

    bko_vw_t3_mod_3fm/2 (0) (Volkswagen T3 Airport marshall pack)


    Also I see there are materials missing for the motorcycle addon, to correct that you probably need to update the motorcycle base mod;

    bko_motorcycles_race/1 (2) (Motorcycles Set 1 - 90's street racers)


    Greetings,


    oh and PS forgot to mention, think in a yt video you noted you couldn't place the Scania tractors solo, without a trailer. But you can; select a truck (or the small random for truck) and NEXT for everything else.

    Reply in German if you want, but allow me to stick to English.

    Einmal editiert, zuletzt von dview ()

  • Thanks m8 for analyzing this! I will go through all of those 1.500+ mods and see which ones are double, which ones might require additional cargo stuff and will check for yours as well. You're right: Especially the T3s can now be reduced to one set only.


    Concerning the Scania trucks: I think I tried that already, but will try again. :) Great to hear you're watching my videos and are able to understand what I'm saying. Shall I produce the clips in English also again?

  • Concerning the Scania trucks: I think I tried that already, but will try again. :) Great to hear you're watching my videos and are able to understand what I'm saying. Shall I produce the clips in English also again?

    The vids are simply fun to watch, often there is one of your or Hans Dampf, Manuel zockt, Checko or other video running on the side while I mod. Some I must have seen quite a few times :).

    For me German is no issue, I just stay away from writing in German myself, especially the German grammar rules!

    Reply in German if you want, but allow me to stick to English.

  • Wäre auch noch 'ne Option. Kann man denn alle auf einen Schlag wieder deaktivieren? Wann immer ich jetzt eine neue Karte beginnen will, sind da 1429 aktivierte Mods. :rolleyes:

    Wobei alleine das schon zeigt, dass der Import über die CommonAPI 2 inkomplett ist (oder der Export), da ich eigentlich 1473 Mods aktiviert habe und auch nach dem Import haben müsste. Somit kann es also sein, dass der Fehler auch von den fehlenden 44 Mods herrührt. Aber das ist eine andere Baustelle.


    dview : :love: So cool! 🤗🙏

  • Neuer Versuch. Ich deaktivierte jetzt 500 Mods. Bei rund 10 Sekunden Bedenkzeit, die das Spiel pro Mod-Deaktivierung benötigte, kann man sich ausrechnen wie lange das dauerte. :rolleyes:

    Bei der Bereinigung flogen jetzt erstmal alle Loks, Waggons, Straßenbahnen, Flugzeuge und ein Großteil aller Busse und LKW raus. Auch letztere haben stellenweise Abhängigkeiten wie z.B. vom Cargo Asset Set.

    Danach setzte ich das Cargo Asset Set, die Drehgestelle und Zugschluss auf Position 4, 5 und 6 in der Modliste, weil sie aus unerfindlichen Gründen auf einmal auf Positionen über 700 oder 900 standen.

    Irgendwas musste die CommonAPI beim Ex- und Import durcheinander gebracht haben, da die Modliste zudem auch in Teilen alphabetisch und dann auch wiederum nicht alphabetisch sortiert war. Zudem waren Mods aktiviert, die ich mit ziemlicher Sicherheit schon vorher deaktiviert hatte. Das Ergebnis: Doppelt aktivierte und z.T. veraltete Mods und solche, die ich gar nicht mehr benötige.

    Wie auch immer. Jetzt starte ich den Krempel mal und schaue wie weit ich diesmal komme.

  • Die Modliste wird in der Sortierung der internen Darstellung exportiert, nicht das was die UI sortiert anzeigt.

    Es wird beim Import die erste Version der internen Darstellung genommen, die zu modid_x passt. Alternative ein Train Fever Mod mit modid, dargestellt mit Version -1. alternativ ein Train Fever Mod mit modid_version als Name, und Version -1


    Sollten Fehler in der Modlisten Export & Import vorhanden sein, müsstest du mir nähere Informationen dazu geben, was entweder fehlt beim Export oder was deiner Meinung nach nicht richtig importiert wird.


    Duplikate als Steam & lokale Installation im selben Savegame werden nicht unterstützt, sprich ich kann nicht garantieren welche Version genutzt wird.


    Bitte überprüfe den Export, ob dieser Richtig funktioniert:


    Du kannst die modlist Datei im Text Editor öffnen, du hast da einen Kommentar am Anfang, wenn du die ersten 3 Zeilen wegnimmst, ist die Zeilennummer der Liste gleich der Ladeposition.

    Nun nimmst du die Hälfte der Liste und schaust in der UI nach ob das die Zeilennummer gleich der Ladeposition ist, wenn nicht, halbiere die Position, schaue wieder.

    sobald es passt, suchst du aufsteigend genau in der Mitte zwischen der richtigen Position und der letzten falschen Position. Du näherst damit der Stelle ab es das erste Problem gegeben hat.


    Beispiel:

    Du hast 1000 Mods, Position 500 ok? Nein -> Position 250 ok? -> Nein -> Position 125 OK? Ja -> wähle was da zwischen, 200 ok? Nö -> nehme die Mitte zwischen 200 und 125 -> 175, schaue nach usw. (Stichwort: Teile und herrsche, Binäre Suche)


    -edit-

    PS: Und ja, das macht Arbeit, aber ohne konkrete Bug Reports wird es keine Reparatur geben...

  • Danke für die umfangreiche Erläuterung. Die Modliste hatte ich mir tatsächlich zuerst vorgeknöpft, um herauszufinden, wo die fehlenden 44 Mods hin sind. Weil ich dafür aber zunächst keine weitere Zeit verschwenden wollte, begann ich erstmal den Import zu nehmen wie er ist und diesen dann, nicht zuletzt aufgrund der Fehlermeldung, zu bereinigen. Hauptsache das Spiel startet und ich muss nicht erst hunderte von Mods einzeln aktivieren.

    Von daher schätze ich diese Ex- und Import-Funktion an sich wirklich. Auch die Anzeige, bei welchen Mods noch was fehlt inkl. dem Button, der einen dahin führt, um sich die fehlenden Komponenten zu beziehen. <3


    Ich werde also mal in einer ruhigen Minute und mit entsprechend Muße folgendes machen:


    - Die Modliste meines "großen" Spielstands mit den 14xx Mods öffnen und einen Export mit der CommonAPI 2 fahren

    - Einen Export der Ingame Modliste mit dem Modmanager machen, den es hier zum Download gibt

    - Danach beide Listen vergleichen und zunächst schauen ob sich anzahltechnisch zwischen beiden Exporten etwas unterscheidet und ob die Zahl der jeweiligen Liste von der im Spiel abweicht und wenn ja, in welchem Maß

    - Wenn es Abweichungen gibt, prüfen welche das sind, um einzukreisen, wo das Problem liegt


    Auch werde ich dann mal schauen, welche Mods bei mir deaktiviert sind, um dann zu sehen, was beim Import über die CommonAPI 2 ggfs. wieder reaktiviert wurde.


    Das ist ein bisschen Arbeit, aber wenn's hilft?! Spätestens bei einem weiteren, neuen Spielstand wär's schön, nicht wieder von vorne anfangen zu müssen, wobei ich den aktuellen Stand der neuen Blankomap jetzt mal exportiert habe und dann als Basis für neue Karten nehmen werde (erstmal).


    Vielleicht kann man ja den Abgleich beider Listen in irgendeiner Form automatisieren?! Per VB-Script, Makro oder was weiß ich. Da hab' ich aber leider zu wenig Ahnung von. Nur als Vorschlag, falls jemand das beherrscht und was basteln kann.

BlueBrixx