Natürlich sagt ein Verkäufer dir das ![]()
Jedes Simulationsspiel stößt irgendwann an seine Grenzen.
Das ist auch bei den Youtubern nicht anders. Was meinst du warum die immer wieder eine neue Map anfangen.
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Jedes Simulationsspiel stößt irgendwann an seine Grenzen.
Das ist auch bei den Youtubern nicht anders. Was meinst du warum die immer wieder eine neue Map anfangen.
Wenn du einen Real-Nachbau vorhast, wird man bei allem außer 1:1 Maßstab irgendwann an die Grenzen kommen und unzufrieden. Die Probleme hast du ja schon selbst erkannt: Kurven sind kleiner, Bahnhofsfelder die man gerne vollständig darstellen will, erreichen zu schnell andere Stadtteile, sodass man nur schwer ausgleichen kann. Man müsste dann immer manche Bereiche weglassen, um andere real 1:1 zu bauen, da Bahnhofslänge und Straßenbreiten ja irgendwie realistisch bleiben sollen. Aber selbst bei einem 1:2 Maßstab werden S-Bahn Abstände in Innenstädten von ~800m zu 400 - was bei 200m Realzuglänge lächerlich aussieht. Dazu kommt die Terrainhöhe: Nimmt man reale Heightmapdaten, wird das Gelände bei Skalierung entsprechend steiler.
Es bleiben also nur 2 Möglichkeiten:
hab die fehlermeldung nochmal gelesen: es sieht nach einem Fahrzeug (vmtl. Zug) aus, der Probleme beim Pfad reservieren kriegt. Alle mal wenden könnte vlt weiterhelfen.
Musst du ausprobieren, wir wissen ja nicht was die Ursache ist. Ist irgendwo in der Nähe etwas was vom Spiel gebaut/geupgradet wird?
Wie kommst du darauf?
Es ist eine Construktion "wasser/wasser_asset.con"
Bist du auf GOTO gegangen?
Wäre nicht die api über postRunFn besser, da die Gleise dann nur unsichtbar gemacht werden?
Mit FileFilter sind sie ja komplett aus dem Spiel , was bei savegames oder bereits verlegten Gleisen problematisch wird.
Also über api.res.trackTypeRep.setVisible
So ähnlich wird das ja bereits in der mod.lua mit modules gemacht.
Such mal das selectedObject = 202843 im Spiel (Debug Menu AltGr+D > Dump)
BÜs werden nicht (direkt) durch Signale getriggert. Es kann ja mal jemand testen und Signale an verschiedenen Stellen aufstellen. Das einzige was ein Signal macht, ist dass ein BÜ nicht zugeht falls das Signal Rot ist. Dann wird der BÜ erst getriggert, wenn der Zug wieder losfährt.
Ich kann mir gut vorstellen dass BÜs intern wie Signale behandelt werden. Bei Signalen wird der Trigger ausgelöst sobald der reservierte Weg vor dem Zug das Signal erreicht. Der reservierte Weg muss dem Bremsweg entsprechen, damit der Zug bei rotem Signal rechtzeitig halten kann. Der Bremsweg ist von "Ankommgeschwindigkeit" v und Bremsbeschleunigung abrems abhängig:
Bremsweg: s=v^2/2abrems
Auch wenn bei BÜs keine Abfrage nötig ist (zumindest im Spiel, weil sie immer zugehen können), glaube ich dass sie im selben Abstand getriggert werden. Ab dem Triggerzeitpunkt ist der Zug also die Entfernung des Bremsweg s entfernt und fährt (unter Vereinfachung) mit der konstanten Geschwindigkeit v weiter. Dann ist die Fahrzeit dafür:
tfahr=s/v=v/2abrems
Also umso länger, je höher die Ankommgeschwindigkeit ist. Der Bahnübergang wird aber mit der immer gleichen Dauer tBÜ geschlossen. Daraus ergibt sich die Wartezeit zwischen Schließung und Zugankunft:
twarte=tfahr-tBÜ=v/2abrems-tBÜ
Das ist also die Näherungsformel für die Wartezeit. Je höher die Geschwindigkeit, desto länger die Wartezeit. Wenn die Geschwindigkeit sehr niedrig ist, besteht die Gefahr, dass der BÜ nicht rechtzeitig unten ist.
Das deckt sich doch soweit mit den Erfahrungen?
Interessant wäre auch, wenn jemand mal testet, ob eine andere Bremsbeschleunigung einen Unterschied macht. Zb sollte ein hoher Wert zu niedrigeren Wartezeiten führen.
Since you can change environmental settings in the debug window it should -in theory- be possible.
Actually yes.
loadEnvironment change with addModifier. I don't know if that works during gameplay.
No, only once on loading.
Your gamescript looks good. Place some prints so that you know if the code is executed. You can also use ingame console for testing.
The environment can only be changed via config which is read on game loading.
It cant be changed ingame. There was no api function. (Or did this change with the beta?)
You are the first one experiencing that TPF2 is performing differently on Steam and GoG.
You are sure you used the same savegame for testing?
Then, steam + tpf2 program + tpf2 userdata were all on the SSD? (no HDD?)
I dont really like that "performance guides". That are the same suggestions as elsewhere, which have not been proven to work in TPF2. Why would it use all available cores only per command? The windows settings probably dont change anything and if 1% at all. I would keep distance from ominous memory cleaners.
The most influence is on hardware and ingame settings (no general recommendations, dependent on hardware).
There is no hard limit.
The limit is more the simulation performance which will go down. This depends more on the number of citizens.
Have a look at filesystem.lua
War schon zu erwarten, dass man mit verschiedenen Gleisgeschwindigkeiten nie alle gleichzeitig glücklich machen kann. Der eine will mehr, der andere weniger für mehr Übersicht.
Gleisparameter kommen dann frühestens in TPF3.
Daher: Wie wäre es mit Optionen, um nicht gebrauchte Geschwindigkeiten auszublenden? Dann muss man keine Dateien löschen und hätte den Vorteil, dass Gleise aus anderen Savegames trotzdem geladen werden können.
Die Ingame Modoptionen würden aufgrund der Masse das Menü wahrscheinlich sprengen. Vielleicht wäre eine einfache config Datei praktisch. Ich könnte ggf beim Scripting helfen.
Ich habe irgendwo gelesen, dass man die neu kaufen muss (oder ersetzen geht vlt auch?)
Bei allen Assets? Oder nur bestimmten?
Man muss die Maus oben für die Höhe berühren und links für die Breite. An der Ecke geht beides.
Also ich kann es in alle Richtungen vergrößern
Nep läuft aber schon mit Beta
Ja, weil es eine Beta gab
das ist der Sinn einer Beta. Am Anfang lief es nicht.
die halt schon tiefer in das System (Spiel) eingreifen und dinge ändern werden zu 99% nicht mehr funktionieren
So würde ich das nicht unterschreiben. Bei CommonApi war es zu erwarten, aber das ist keine "normale Mod". Bei meinen Mods gab es diesmal überhaupt keine Probleme (wovon einige nicht wenig ins Spiel eingreifen). Außer eine kleine Sache bei Advanced Statistics, wo sehr viel vom Spiel ausgelesen wird, und das nur wegen einem neuen Feld WATER_WAYPOINT, also auch zu erwarten.
Es kommt halt drauf an, woran im Update gearbeitet wird. Die meisten Mods werden (zumindest nach der Beta) problemlos weiter funktionieren.
Man kann sagen, je mehr ein Mod macht, desto höher ist die wahrscheinlichkeit, dass es an einer Stelle Probleme geben kann.
Die Mod will auch gar kein "wirtschaftliche" Herausforderung biete, sondern eine logistische Herausforderung durch Einführung von neuem Gameplay.
Ich stimme dem Beitrag von PMV zu. Logistische Herausforderung passt besser.
Gemeint war das in dem Sinne, dass man eben nicht das Spiel starten kann und direkt die profitabelsten Zuglinien aufbauen kann, sondern zunächst mal eine Güterkette aufbauen muss, um überhaupt Schieneninfrastruktur zu bauen. Diese selbst werfen zwar entsprechend der Spieldynamik (hardcoded) auch Geld ab, sind aber nicht zwangsläufig profitabel. V.a. da wie erwähnt die Schienennachfrage aufhören kann. D.h. insofern stellt es gewissermaßen schon eine finanzielle Herausforderung. Es hat sich gezeigt, dass wenn man bei einem neuen Spiel zuerst nur auf die Schienenproduktion geht, die Gefahr pleite zu gehen, enorm zunimmt. Daher haben wir nicht vor, die Schwierigkeit durch zusätzliche Kosten zu erhöhen. Zudem gibt es die Upgrades der Gleislager, die Geld kosten. Ebenso kosten weitere Gleis/Schienenfabriken Geld. Daher hab ich von wirtschaft/finanziell geredet. Von einem "TPF2 Advanced Wirtschaft Mod" hab ich nichts gesagt. Es geht darum "Abwechslung ins Basisspiel zu bringen".
Worauf ich hinaus wollte, ist dass man sich mit der Präsentation der Mod einfach verrannt oder vielleicht Content vergessen hat. Ich bin beispielsweise kein Beta-Tester und sehe bezüglich der Mod gerade nur das, was hier geschrieben oder gezeigt wird.
Bitte beurteile doch nicht die Mod bevor du sie nicht selbst getestet hast.
Du kannst gerne an der Beta teilnehmen, es sind noch Plätze frei. Dann kannst du direkt austesten, ob und welchen finanziellen Gameplay Einfluss es tatsächlich gibt.
Dazu muss man sagen, dass wir es einfach selbst noch nicht genau wissen. V.a. allem nicht zum damaligen Zeitpunkt. Wir haben die Mod funktional, scripttechnisch und von den Modellen fertig gestellt. Das alleine war eine Arbeit von Monaten. Richtig gespielt damit habe ich noch nicht (Welcher Spieleentwickler spielt eigentlich seine eigenen Spiele?)
Das ist ja auch der Grund warum es den Betatest gibt, damit wir die Parameter so anpassen können, dass das Gameplay möglichst lange spannend bleibt. Leider haben wir dazu bisher eher wenige Rückmeldungen bekommen. Daher wird die Veröffentlichung noch eine Weile dauern.
Danke für eure zusätzlichen Ideen. Es wird aber vor dem Release keine wesentlichen Erweiterungen geben. Wie pmv schon gesagt hat, so eine Gameplay Mod ist ein enormer Aufwand, von dem man selbst am Ende kaum was hat. Manchmal frage ich mich warum ich das eigentlich mache. Die bisherigen Inhalte stellen bereits moddingtechnische Erweiterungen dar, die bisher noch nicht angewandt wurden.
Wir haben bei Hochgeschwindigkeitsgleisen einfach 2 Stahl gemacht, um die Sache nicht zu einfach zu machen. Da man ja wie erwähnt, zusätzliche Kosten schwierig modden kann. Oder euch fällt noch eine Erklärung ein. Das Verhältnis von Kohle und Eisenerz hat schließlich auch noch keiner hinterfragt.