Beiträge von VacuumTube

Willkommen in der Transport Fever Community

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Das Team der Transport-Fever Community


    Code
    C:\build\tpf2\src\Lib/ecs/ComponentManager.h:148: int __cdecl ecs::ComponentManager::GetComponentTypeIndex(const class std::type_index &) const: Assertion `it != m_compType2index.end()' failed.

    That's the component error, which is quite known and sometimes reported (src filename may have changed with the update though).

    It indicates a broken savegame. Some entity lacks of data. Because of the unsufficient error message, we can't tell which one or even which component type.

    That means, filecheck wont help. Hardware and graphic probably wont have any influence, as it's an engine error.


    Spiel stürzt nach Ladebildschirm ab.

    Laufendes save game stürzt ab

    Falls es jemand noch interessiert, ich habe das Skalieren über die Funktion Werkzeuge > GEGL > Levels gelöst. Dabei mit dem Histogram den Wertebereich überprüfen. Das ungewöhnliche an diesen tif Dateien ist halt das 32-bit-Gleitkomma Format, wobei der Wert (weit) über 1 ist. Damit kommen wohl einige Funktionen / Programme nicht klar. (Bei GIMP in den Farben ist L dann über 100 lila und maximal 300.)


    Nächstes Problem: Die Karte erscheint ingame sehr flach.

    Hügel werden nicht richtig dargestellt. Messungen mit dem Terrainlayer bestätigen das, obwohl Maximal- und Minimalhöhe vorher relativ genau eingestellt wurden.

    Lösung: Es hat sich herausgestellt, dass beim Format unbedingt Wahrgenommenes Gamma (sRGB) eingestellt sein muss, was meistens auch Standard ist (Entgegen Rutel s Anleitung mit Linearem Licht, obwohl das ja sinnvoll erscheint). Damit ist die Bilddatei im Windows Explorer auch erkennbar und nicht mehr nur schwarz. Scheint wohl eine Darstellungssache/Konfiguration zu sein. Jedenfalls geht TPF offenbar direkt von sRGB aus. Nachmessungen waren dann bis auf 2 Meter genau.

    Deswegen bringt es auch wenig, wenn etwas in der Konsole funktioniert, dann aber beim ausführen der Mod abstürzt

    War bei mir immer andersrum ;) weil die UG Konsole manche game.interface Funktionen nicht kennt. Dafür kann man die CommonAPI Konsole im Script Thread nehmen. Hat zudem den Vorteil, dass man dort über globale Variablen mit seinem Gamescript interagieren kann. Also praktisch die Zwischenlösung, dass man auf seine Funktionen flexibel zugreifen kann, ohne alles neu zu kopieren. Mit der UG Konsole würde das zumindest mit einem a=require... gehen.

    Ich habe mit der Konsole gearbeitet, dh ich hab keinen übersichtlichen Beispielcode.


    Weiß nicht wie du das machst, aber andere nehmen ja den "klassischen" Weg und schreiben den Code in eine Mod, dann testen obs läuft, aber so erntet man halt viele Spielabstürze und muss jedes mal neustarten. Das ist halt aufwändig und nervig. Eine Konsole hat den Vorteil, dass Fehler abgefangen werden und man so direkt reagieren und debuggen kann, sowie Einsicht in die Variablen hat.


    Jedenfalls deutet die Fehlermeldung genau auf das angesprochene seed Problem dar, wie bereits aus dem anderen Thread bekannt.

    Die Leute gucken, wie sie am schnellsten zum Ziel kommen.

    So ist es. Aber sie schauen eben nicht, welchen Bus sie als nächstes kriegen, weil sie die Wartezeit nicht berücksichtigen.


    Fahrzeit und Frequenz sind eben zwei unterschiedliche Dinge.

    Wenn der Bus nur alle 2 Stunden fährt, aber schnell am Ziel ist, geht das genauso und es würde nachgefragt werden.

    Das kann man so allgemein nicht sagen.

    Das hängt immer von der Nachfrage ab. Und natürlich von der Fahrzeugkapazität.


    Es kann auch Linien geben, wo ein Takt von 5-10 min sinnvoll ist, bei wenig nachgefragten Schiffsverbindungen sogar 30 min.

    Topographic-map sieht interessant aus, kannte ich noch nicht. Export ist wohl leider nicht möglich.


    tangrams ist halt sehr unhandlich, man muss sich erstmal lokalisieren und dann ist unklar, welche Koordinaten der Ausschnitt-Export letztendlich hat. Dazu kommt noch, dass die Größe der Karte von der Bildschirmauflösung abhängt (und damit zu klein ist).

    Ich will eine tiff Greyscale Höhenkarte korrekt skalieren und komme nicht weiter.

    Ich habe Daten von https://www.opendem.info/ bezogen. (Auflösung leider nur 25m, aber Alternativen gibt es offenbar keine)

    Die Daten sind in einem fragwürdigen Format. Alles ist weiß, die Werte müssen also umskaliert werden. Für TPF muss der höchste Wert ganz weiß (1) sein, der niedrigste Punkt ganz schwarz (0).


    Dabei bin der Anleitung von Rutel gefolgt.

    Seine Idee ist, durch eine Multiplikation mit einem kleinen Faktor die weißen Werte "nach unten", also ins schwarze zu skalieren. Das kann so aber nicht hinkommen, da die Verteilung dabei ja stark verzerrt wird. Das sieht man schon allein daran, dass der Faktor ja sehr klein sein muss, damit der niedrigste Wert korrekt auf 0 skaliert wird; dabei werden die meisten Werte immer schwärzer.


    Man braucht ja "einfach" eine lineare Transformation von einem bestimmten Wertebereich (z.B. 0,99-1) in den Bereich 0-1.

    Dafür gibts doch eigentlich die Funktionen Farben -> Werte oder Kurven. Damit hatte ich jedoch kein Erfolg, es ist als hätte die Aktion keine Auswirkung.

    Mit dem Ebenen-Modus "Abziehen" habe ich es auch versucht, der funktioniert irgendwie auch nicht.

    Eine andere Idee war "Invertieren", dann sind die Werte nah bei Schwarz (0), aber da kommt man auch nicht weiter.

    Mit der Histogramm-Funktion kann man den Wertebereich überprüfen, die ist auch nur begrenzt nützlich, wegen zu geringer Genauigkeit.