Beiträge von VacuumTube

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

Die Registrierung und Nutzung ist selbstverständlich kostenlos.

 

Wir wünschen euch viel Spaß und hoffen auf rege Beteiligung.

Das Team der Transport-Fever Community


    Ich denke du suchst CommonApi.

    Die Modlisten Funktion ist in so einem Fall praktisch, da man die Liste vor dem Laden speichern kann und man so schrittweise vorankommt.


    Aber eigentlich sollten die Mods direkt gefunden werden, wenn sie denn im selben Ordner wie vorher (local oder Installation) sind.

    (Einweg-)Signale an den richtigen Stellen können da helfen.

    Was den kürzesten Weg angeht, der manchmal unerwünscht ist: Dabei wird auch die Gleisgeschwindigkeit berücksichtigt. Heißt, probier mal den unerwünschten parallen Weg mit niedriger Geschwindigkeit zu bauen.

    Bei Bushaltestellen muss man manchmal explizit die Richtung angeben (bei Terminals).

    Nutze Schiffe auch nur für Güterverkehr.

    Wenn man mit viel Wasser bzw. Inseln spielt (so wie das Spiel z.T. angepriesen wird), sind Schiffe sogar essentiell.

    Aber auch über den Fluss kann es sinnvoll sein, wenn man nicht noch eine Eisenbahnstrecke bauen will, Infrastruktur ist ja praktisch schon da. Wenn die Kapazitäten realer angepasst wären (1000t statt ein paar 100), wäre der Effekt sogar noch stärker. Ist halt für den Massentransport geeignet. Wenn es eine echte WiSim wäre, würde man bestimmte Güter eher aus Zeitgründen mit dem LKW transportieren.

    Wegpunkte für Schiffe wären eigentlich echt mal nötig, wenn man im Spiel einen sinnvollen Schiffsverkehr umsetzen will, auch mit längeren Routen.


    Nicht nur, dass die Wegfindung in bestimmten Fällen seltsame Ergebnisse liefert (siehe Linie Umweg ).

    Es scheint auch ein Performanceproblem zu sein. Für große Abstände zwischen den Häfen brauchen die Linien sehr lange zum Berechnen (siehe Bahnhof verlängern dauert ewig. ).

    Und wenn man einige lange Schiffslinien hat, sorgt das zu entsprechenden Verzögerungen. Nicht nur beim Bearbeiten der Linie, auch bei der Hafenbearbeitung und beim Terraforming. Letzteres ist mir gestern wieder aufgefallen: Jedes Terraforming im Wasser kann natürlich dafür sorgen, dass sich die schiffbaren Bereiche verändern, daher müssen alle Schiffslinien neu berechnet werden (was bei mir bis zu 10s dauert). Was auch erklären könnte warum das Terraforming generell bei mir lange dauert, auch wenn gar kein Wasser in der Nähe ist. Das könnte wohl optimiert werden. So erfordert das Terraforming jedenfalls sehr viel Geduld und Nerven.


    Wegpunkte könnten die Routenfindung demnach vereinfachen und beide Probleme lösen.

    Praktischerweise steht wegen der Produktionsmod die Industry dabei: Es wird ein Wald geupgradet.

    Mit den Koordinaten kann man sogar die Stelle finden.

    Code
    mod "Industry Production Levels" setting production capacity from 800 to 200 (level=2) for res/construction/industry/forest.con
    Tesselation error for terrain alignment:
    Face:       [(-3814.68 / 1304.7 / 5.05), (-3813 / 1305.78 / 5.05), (-3813 / 1305.78 / 5.05), (-3814.68 / 1304.7 / 5.05)]
    Slope low:  3
    Slope high: 5
    Optional:   1
    ..\..\src\Game\ecs\SimBuildingSystem.cpp:166: void __cdecl ecs::SimBuildingSystem::Update2(class ecs::Engine *,int,float): Assertion `!proposalData.errorState.critical' failed.

    Und ja: SimBuilding heißen intern die Industrien. Warum auch immer...

    Er hat ne RTX 2080 Super es sollte also nicht nötig sein da die Texturen runterzustellen, ... die in TPF2 runterstellen zu müssen wäre völlig lächerlich.

    Richtig und richtig. Aber es halt TPF2 :D


    Das Spiel verbraucht alleine Vanilla über 8 GB (!) Grafikspeicher.

    Und wir wissen nicht welche Mods und wieviele Fahrzeuge er verwendet.

    Und Vulkan läuft ja bei vielen noch nicht wirklich offenbar.

    Nein natürlich nicht du^^, sondern UG (den Fehler auf einen Mod zu schieben)


    Die Fehlermeldung An error occured. sieht man doch in großer Zahl hier im Forum. Und weil die Fehlermeldung so allgemein ist, liegt die Ursache oft anders. Außerdem begegnet mir diese Meldung gerne mal beim Modden und da ist es oft zufällig.


    Ich weiß halt nicht genau was du mit settings.lua meinst.

    Die im Modordner basieren ja auf dem Modeinstellungssystem, was ja vom Spiel überhaupt nicht beachtet wird. Abgesehen davon benutzen die meisten Spieler die gar nicht.

    Und die settings vom Spiel ändert man über die Einstellungen und in die Datei geht man höchstens wegen experimental Mapsize. Aber das sind ja eh nur Einstellungen, das erklärt ja nicht die Fehler.


    Wie gesagt: Uncaught exception while in class UI::CSelector sieht man in letzter Zeit sehr häufig bei Fehlermeldungen, scheint eine Art Error Handler zu sein. Aber die eigentliche Fehlermeldung kommt danach.

    Beispiel: Laufendes save game stürzt ab

    Und da geht es um Components, das hat also gar nichts mit UI zu tun.

    Anderes Beispiel: Game crashes whenever I try to gain a new train

    Da steht auch was von layer. Aber der Fehler hat auch nichts mit UI zu tun.

    Uncaught exception while in class UI::CSelector hab ich schon bei anderen Fehlermeldungen gesehen, scheint was allgemeines zu sein.


    Auf jeden Fall müssen die settings.lua kontrolliert werden, diese Fehler weisen laut UG auf fehler in einem Mod hin.

    Was heißt das? Klingt eher nach Ausrede.

    An error occured kann ungefähr alles sein, da kann man nur raten, viel trial and error machen oder auf bessere Fehlermeldungen hoffen.

    Nun, bei jedem "Klick" wird die Linienführung geprüft bzw. erneut berechnet. Obwohl das natürlich unsinnig ist, wenn am Eingangsgleis zum Bahnhof nichts verändert wird. Aber so ist das halt programmiert.

    Das stimmt, ist mir gerade tatsächlich bei meinem Hafen aufgefallen.

    Ich habe ein paar lange Schiffslinien, die brauchen einige Zeit zum Berechnen. Wenn man dann bei nem Hafen die Straßenanbindung Quadrate hinzufügt und man 10s warten muss, ist das ganze natürlich witzlos. Das passiert sogar bei nem kleinen Hafen, an dem nur ne kurze Linie ist. Heißt: Mit jedem Klick werden alle Linien komplett neu berechnet?