Beiträge von VacuumTube
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Ich erinner mich dunkel, dass sowas sein kann, da eine (Fahrzeug?) Mod (evtl TPF1) das soundsetutil.lua überschrieben hat. Kannst mal deinen Modordner danach durchsuchen.
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Alle
("Vanilla" ist ja ohne weiteres nicht erkennbar)
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Die Flächen sind immer rechteckig, aber das Gebäude kann beliebig auf dieser Fläche platziert werden.
Mit meinen Town Building Filter Mods kannst du ja verschiedene Kategorien abschalten. Wenn aber essentielle Teile fehlen (zB Level 1 Gebäude), stürzt das Spiel ab.
Ich kann mal ein Beispiel machen.
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Obwohl ich mich ja hier schon über den Städtebaualgorithmus ausgelassen habe, hab ich mir die Idee nochmal angeschaut.
Die (KI) Stadterweiterung ist sehr unflexibel, alles basiert auf sogenannten Parcels, die eine Größe von 8m x 8m haben. Obwohl es im Wiki nicht explizit steht, liegt die Maximalgröße meinen Tests zufolge bei 4x4, d.h. 32m.Somit könnte man höchstens die Modgebäude aufnehmen, die kleiner sind als 32m, was gar nicht mehr so viele sind. Die Deko Skyscraper, Einkaufszentren, Tankstellen und andere größere Objekte kann man also schonmal vergessen.
Für die restlichen Gebäude (hauptsächlich normale kleinere Häuser) wäre das zwar schon möglich. Ich frag mich allerdings, ob sich der Aufwand lohnt. Immerhin müsste man eine Liste erstellen, die Informationen zu jedem Gebäude enthält, wie dieses an die richtige Stelle positioniert wird und dass der Eingang an der Straßenseite ist. Und dann ist immer noch fraglich, wie das am Ende aussieht, wenn sehr unterschiedliche Gebäude zufällig nebeneinander gebaut werden.
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Es scheint an einer Mod zu liegen, die ein game_script besitzt.
Man könnte die Modordner nach einem Ordner game_script (im config Ordner) durchsuchen.
Der Auslöser ist eine seltsame Überprüfung vom Spiel, siehe auch hier:
Game Script => Save function, Unerklärliches verhalten
Kurz davor steht Created Custom Journal, evtl auch von der Mod.
Du erstellst ja eine neue Karte, möglicherweise ist das mit einer der Mods nicht möglich.
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Nur weil es sowas (sehr selten) gibt, heißt das nicht, dass es sinnvoll ist, das in ein Spiel zu integrieren.
Die allermeisten Gebäude sind in der Realität deutlich breiter. Und stehen auch nicht so nah nebeneinander.
Im Spiel wird halt alles mit den Mini Häusern voll gequetscht.
Es gibt eben keine größeren Stadtgebäude (Einkaufszentren, Rathäuser, Schulen, Kirchen, Stadien), die auch mal die Fläche füllen würden. So würden Städte auch realistischer und abwechslungsreicher aussehen. Bisher konzentriert sich alles 100m ums Zentrum, wo dann alle an einer Haltestelle stehen.
Fläche ist je nach Kartengröße durchaus vorhanden. Natürlich muss nicht jede Stadt viel Platz einnehmen und Hochhäuser haben.
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Hat jemand schonmal 5m breite Hochhäuser gesehen?
Also echt, ich geb den Kampf mit der KI auf. Man kann nur verlieren. Egal wieviele Kollisionsobjekte man setzt, die KI findet immer eine Lücke.
In dem Fall habe ich versucht, durch einen "Park" in einem Block die Bebauung zu verhindern. Die Städte bauen ja immer im Zentrum alles voll und wachsen wenig in die Fläche.
Auch wenn man zwischendrin manuelle Gebäude wie von AV setzt, macht das keinen Spaß, denn die Kollision muss ja an sein, aber man kann oft nicht bauen, wegen Kollisionen ohne Grund.
Der Städtebaualgorithmus ist in dieser Form nicht wirklich zu gebrauchen. Wie kam man auf die Idee, diese ultra-kleinen Gebäude zu integrieren? Vielleicht ist das in der Schweiz anders.
Das nimmt natürlich auch die Motivation, das irgendwie mit Mods zu verbessern. Das Verhalten ist kaum beeinflussbar.
Schade auch, dass es praktisch keine KI-Gebäude von Mod Gebäuden gibt, wahrscheinlich aus diesen Gründen.
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Nur ein wilde Vermutung eines Nicht-Mod-Parameter-Verstehers aber ich wollte es mal in den Raum werfen. Wenn es schon beim Aufruf der Mod-Liste kracht wären doch die Mod-Parameter als Auslöser denkbar.
3) Welche Mods beim Öffnen der Mod-Auswahlliste aktiv sind speichert TPF2 in der settings.lua. Wenn Du nicht mehr ins Menü kommst könntest Du auch mal probieren ob der RS1 da drin steht und den Eintrag ggf. rauslöschen. Die settings.lua findest Du i.d.R. in diesem Pfad: 'C:\Program Files (x86)\Steam\userdata\???DeineSteamID???\1066780\local' . Bevor Du da was änderst bitte vorher die Datei sichern...
Glaub ich auch.
Bei den Modparametern kann man sich auf nix verlassen und muss doppelte nil Checks machen. Einmal ob die Mod id überhaupt drin ist, dann ob der Parameter drin ist. Wenn ein neuer dazukommt, durch ein Update (war das der Fall?) kann das beim fehlenden zweiten Check Probleme verursachen. Je nachdem wie man was anklickt bei den Einstellungen, kann die modParams Variable anders aussehen, was eben zu solchen (selten auftretenen) Problemen führt.
Öffne wie beschrieben die settings.lua und suche (nicht bei activeMods sondern) unter modParams nach diesem Mod 2068966343.
Es wäre interessant, was dort steht.
Wenn dir das zu kompliziert ist, einfach die Datei anhängen.
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Der Bug, dass sich Mod Parameter gegenseitig überschreiben, ist schon immer da (hab ich auch damals in der Beta-Gruppe geschrieben).
Somit ist es tatsächlich möglich, Werte zu setzen

Zumindest für ein neues Spiel geht es ja, wenn man sich den Teil aus der settings.lua rauskopiert. Soweit ich festgestellen konnte, werden auch die default Werte davon verwendet, wenn man neue Mods zu einem Savegame hinzufügt.
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Mir ist es tatsächlich jetzt aufgefallen. Bei Bushaltestellen zumindest. Da wird dann beide Male dieselbe Seite benutzt, mit unnötiger Schlaufe. Offenbar bleiben da die Terminals nicht fest.
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construction updateFn params should include the year (params.year)
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1,5% haben es offenbar geschafft.
Ich habe mich auch schon gefragt, was genau heißt "monatlich". Denn Monate gibt es ja mit der Entkopplung von Spielzeit und Datum nicht mehr wirklich. Ein Abrechnungszeitraum sind ja ein Jahr bei Standardeinstellungen (12 Minuten), bei 1/4 sinds 3 Monate.
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Schön, immerhin.
Wir könnens versuchen. Das ist aber nicht ganz einfach.
Zuerst müsstest du station wieder reinnehmen. Dann in res\scripts\advanced_statistics\script\data\station.lua die ids ausgeben lassen
Codefor id,stationGroup in pairs(stationGroups) do print(id) -- nur das hier einfügen num = num + 1Die letzte id in der stdout wäre dann der Verursacher.
Dann die zur id gehörende Station im Spiel finden.
Hast du (viele) Mod-Straßen/Gleise im Spielstand? Wenn nicht, könnte ich mir das Save auch direkt anschauen.
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Sehr komisch, ich habe jedenfalls nicht den Eindruck, dass sich bei der Wegfindung irgendwas geändert hat.
Lokale Änderungen sollten sich grundsätzlich nur lokal auswirken, also nur zu Änderungen zwischen zwei Stationen. Denn die Terminals sind ja fest und passen sich nicht automatisch an.
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Danke, es ist jetzt Level 2.
Nicht wundern, der Fehler steht mittendrin, da das Spiel ja noch (halb) weiterläuft.
So, wir wissen jetzt immerhin etwas mehr: Es crasht beim Berechnen vom Datentyp station.
Du kannst es mit folgendem temporären Fix versuchen:
Öffne die Datei res\scripts\advanced_statistics\datalist.lua und kommentiere station aus:
Schick mir bitte trotzdem mal das Dump ebafbbbe-7a02-4615-8fe4-e8142744b4c2 aus deinem crash Ordner.
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Korrekt, das ist problemlos möglich