Beiträge von VacuumTube

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

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Das Team der Transport-Fever Community


    Der Personentransport funktioniert ja, nur verdiene ich damit nichts mehr, so wie in TpF1.

    Das liegt daran, dass man nicht mehr von grenzenlos wachsenden Städten mit Passagieren überhäuft wird.

    Außerdem weil sich Gebäude nicht mehr an verkehrsgünstigen Orten orientieren, da der Landwert wegrationalisiert wurde.


    Im Übrigen lösche ich erst einmal fast alle Industrien, weil es mir auch auf "niedrig" viel zu viele sind und die dann quasi aufeinander kleben

    Da kann ich nur zustimmen.

    Bisher habe ich immer alle Industrien als gegeben hingenommen und die WiSim Challenge besteht eben darin, diese sinnvoll und gewinnbringend zu verbinden. In TPF2 wurden auch Parameter eingeführt, dass bestimmte Industrien näher oder weiter weg voneinander sind. Weiß aber nicht, wie gut das funktioniert.

    Auf meiner letzten Karte habe ich dagegen vom Sandbox Gebrauch gemacht und die Industrien selbst an sinnvollen und günstigen Stellen gesetzt. Ist halt eine andere Art von Challenge, da man mehr planen muss, dafür aber auch sinnvollere und realistischere Verkehrsnetze aufbauen kann.


    genau daran wird UG mit einem möglichen Nachfolger scheitern, wenn sie sich nicht irgendwann entscheiden, in welche der 3 Hauptrichtungen (WiSim, Schönbau, Betriebssimulator) sich das Spiel entwickeln soll. Alle Arten ständig weiter zu entwickeln, wird ein verhältnismäßig kleines Studio wie UG m.E. nicht stemmen können.

    Warum müssen sie sich entscheiden? In der jetzigen Mischung scheint es ja relativ erfolgreich zu sein, da es wenig andere Spiele in dieser Richtung gibt. Viele spielen es ja gerade wegen dieser Kombination.

    Trotzdem müssen natürlich mehr Features für alle Spielgruppen geliefert werden, die sich sinnvoll verbinden lassen.

    Da UG noch weiter an der Vulkan Performance gearbeitet hat, habe ich die Tests nochmal mit dem aktuellen Beta-Build wiederholt.

    Insgesamt sind dabei tatsächlich noch ein paar FPS mehr rausgekommen.


    Die abartig hohen Timings bei Terrain sind bei mir allerdings weiterhin vorhanden. Das scheint v.a. am Terrain Filter zu liegen.

    Außerdem könnten die Ruckler beim Bewegen noch optimiert werden.

    Es ist einfach unglaublich, was das Spiel an Textur/Grafikspeicher frisst (egal welche Einstellung).

    Letztens habe ich mal TPF1 gestartet und mir ist aufgefallen wie viel flüssiger das läuft. Das Bewegen über die (gering bebaute) Karte, sowie das Anklicken von Objekten ist wesentlich ruckelfreier als bei TPF2.

    Ersetzen in allen Dateien ist natürlich eine sehr praktische Funktion für sowas, allerdings auch gefährlich.

    Die transf in collider ist nämlich auch die Einheitsmatrix und wird somit ebenfalls ersetzt (was nicht schlimm ist).

    Wenn aber eines der children meshes auch den gleichen Wert hat (in dieser Datei nicht der Fall), wird das natürlich auch ersetzt, und die Verschiebung wäre doppelt.


    Sofern die Programmiersprache erkannt und unterstützt wird erlaubt der Code-Block wohl eine automatische Färbung nach Konstanten, Variablen Funktionen etc.

    Hm hab ich noch nie gesehen :/

    transf = { 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, }, <-- diese Zeile nicht verändern },

    static = false, visibleFrom = 0,

    visibleTo = 980, },

    },

    Warum die transf der beiden children Elemente ändern, wenn man einfach die transf des Lods einmal ändern kann? ;)

    Also genau diese Zeile (node.transf), d.h. genau andersrum als in deinem Code


    Wenn die Dateinamen der Modelle nicht geändert werden, sollte es da keine Probleme geben. Im Savegame wird praktisch die gesetzte Position aller Modelle gespeichert, aber die Modelle selbst (und ihre Verschiebungen wie oben) werden jedes Mal beim Laden von den Dateien eingelesen. D.h.: jede Änderung betrifft auch direkt alle schon gebauten Modelle!

    Longer Train Stations überschreibt die Vanilla Stationen. Da würde ich mich nicht wundern, dass es in Kombination mit anderen Stationsmods zu Problemen kommt.


    Kann einfach nur wiederholen, dass man sich nicht jede beliebige Mod runterladen muss. Wie soll man bei 600 Mods einen Überblick behalten? Modkompatibiltäten sind halt ein Problem.

    Aber man muss natürlich auch auf den Modder achten. In dem Fall hat dieser kurz nach Release innherhalb von 10 Tagen 6 Mods hochgeladen. Da kann man dann auch keine wirklich hohe Qualität erwarten. Da wurden nur schnell ein paar Zahlen geändert, in Dateien die Spieldateien überschreiben. Logisch dass das nicht kompatibel ist, wenn das jeder macht.

    Außerdem war Dendraspis seit Januar letztes Jahr nicht mehr aktiv. Support und Fixes aufgrund von Spielupdates oder Modkompatibiltäten kann man also auch nicht erwarten.

    Dass es bei Computern keinen echten Zufall gibt, ist klar ^^

    Damit meine ich in Bezug auf TPF eher, der Fehler ist nicht direkt reproduzierbar. Es ist keine direkte Ursache ersichtlich.

    Und das macht die Fehlersuche natürlich ungleich schwieriger.


    Reproduzierbar heißt für mich, der Fehler tritt immer auf

    • Beim Laden
    • Nach einer bestimmten Spielzeit, zu einem Datum
    • An einem bestimmten Ort, beim Hinzoomen


    Und wenn das nicht der Fall ist, kommt man selbst mit dem Modausschlussverfahren nicht weit, denn woher weiß man dann, ob die nicht geladene Mod jetzt schuld war oder ob der Fehler einfach diesmal zufällig (noch) nicht auftritt? Vorausgesetzt, man kann das Problem überhaupt durch Deaktivieren einer Mod beheben.


    Außerdem ist der Fehler c:\build\tpf2_steam\src\lib\ecs\engine.h:275: int __cdecl ecs::Engine::GetComponentDataIndex(const class ecs::Entity &,int) const: Assertion `it != components.end()' failed. schon in allen möglichen Fällen vorgekommen, weil es eben sehr nah an der Engine liegt. Da hilft eine allgmeine Fehlermeldung natürlich wenig, um irgendwie das Problem zu lösen, da müssten mehr Informationen kommen und das hab ich UG schon vor 5 Monaten geschrieben.


    Daher wie gesagt, wäre die einzige Hoffnung, UG das dump zu schicken.