Beiträge von VacuumTube
Willkommen in der Transport Fever Community
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Das Team der Transport-Fever Community
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Achso klar, Fahrzeuge müssen schon vorhanden sein
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wenn auf der Route kein Schiff ist, ist da auch keine Kapazität. Dann wird vermutlich auch keine Ware im Dock gelagert. Das Spiel weiß ja nicht, dass du später ein Schiff kaufen möchtest.
So rum läuft es nicht. Sonst müsste man ja überall mehr Fahrzeuge kaufen, weil dann vielleicht mehr geliefert wird.
Die Versendung der Güter ist nur abhängig von (voraussichtlicher) Wegzeit, nicht von Kapazität.
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Für einen festen Wert müsste doch min/max Factor = 1 sein, wenn ich das richtig verstanden habe
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Bei Rheingold müssten die Standardgleise (120+300) Masten haben.
Das Problem ist, dass viele Gleismods die Vanilla Gleise überschreiben, weil jeder der Gleis Modder denkt, seine wäre die ultimative Gleismod, die nicht mit anderen Gleismods gemeinsam genutzt werden sollte.
Daher muss man bei Konflikten die Mod, dessen Vanillagleise man nutzen will, nach hinten schieben.
Bei Oberleitungsmodellen ist es ähnlich.
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Der Mod funzt bei mir überhaupt nicht, habe Bridge on.. die Brücke ausgewählt ..
Baut trotzdem keine Brücke.
Die Brücke wird erst nach dem Bestätigen gebaut (genauer gesagt ersetzt). Aber nur, wenn es gewisse Geländeunterschiede gibt.
Hat eigentlich schonmal jemand versucht, Unterführungen als Konstruktion zu bauen?
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Hab das mal nachgemessen, sind eigentlich 11m.
Mit der H0 Bridge sind bis 8m möglich.
Bei weniger snappt die unterführende Straße immer an (und maxSlope wird gnadenlos ignoriert...)
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Personen und Fahrzeuge sind in der Form nicht frei platzierbar. Aktuell kenne ich kein Objekt, was eine Kamera hat und man frei platzieren kann.
Daher bleibt dir leider nur übrig, das bei UG anzuregen, zB:
- CameraViews in Konstruktionen
- Erweiterung des Interface sodass man in der Sicht nicht mehr auf die Bodenhöhe und den Minimalwinkel begrenzt wäre
- oder halt die Weiterentwicklung des Kameratools
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Leider nein
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You could try reading the Bounding Box not in the modifiers but in the postRunFn.
Maybe there are the calculated values for the missing boundingInfo in the mdl files.
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Der selbe Fehler wie hier: Spiel bricht beim laden ab.
Möglicherweise kommen sich da 2 Mods in die Quere
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TPF speichert glaub ich gar nichts in der Registry
Da stimmt was mit einer Textur nicht
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Aus Deinem ersten Beitrag lese ich heraus, dass Du Dir selber etwas Komfortableres als das Kameratool dafür vorstellen kannst
Ja vorstellen schon. Aber das Kameratool ist momentan die einzige Möglichkeit, die es gibt.
Habe es nochmal ausprobiert, sowohl mit der "alten" API und mit der neuen. Aber es ist so, dass die Ansicht des Kameratools komplett von der eigentlichen aktuellen Position entkoppelt ist. Daher springt man nach Schließen des Kameratools auch wieder zurück. Und nur auf diese Standard-Ansicht kann man mit Funktionen zugreifen.
Somit wäre es weiterhin nicht möglich, in Ubahnhöfe einzudringen und mit der Standardansicht schafft man es ja nichtmal, nah genug an die Erde zu scrollen, um unter ein Bahnsteigdach zu kommen. Daher sehe ich diese Idee aktuell also nicht so nützlich an...
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Hab mich ja bei Track/Street Info schon damit beschäftigen müssen. Wobei lesen natürlich einfacher ist als schreiben.
Ich glaube aber es ist sinnvoll, sich die proposals vom Spiel anzuschauen. Dazu kann ich auf jeden Fall die CommonAPI mit dem Event Inspector empfehlen. Dann muss man sich nicht die stdout mit debugPrint vollschreiben

Wenn es um den Datentyp geht, kriegt man den Luatyp natürlich mit type(...)
Bei userdata sind es dann api types und den genauen TPF Type findet man über getmetatable raus. Das sieht man aber auch mit commonapi.dmp und im Inspector.
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Fahrzeuge fahren immer nur ihre Linie entlang
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Gute Neuigkeiten:
Da die downcast Funktion gefixt wurde, konnte ich tatsächlich in das Stadtfenster eindringen und die Grenzen für die Boxen der Landwerte ändern. Damit kann man nun auch Werte unter 50 und über 800 eingeben. (Dummerweise werden die angezeigten Werte beim erneuten Öffnen des Stadtfensters wieder begrenzt, haben aber erst eine Auswirkung, wenn man etwas ändert.)
Wird nach dem Patch in Advanced Town Builder als Update veröffentlicht
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Da fehlt eine Mod.
Immer die Abhängigkeiten beachten.
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Da fehlt leider die Schnittstelle von con zu mdl.
Das sollte aber auch nicht allzu aufwändig sein, denn intern sind diese Parameter wie Alterung, Farbe ja schon vorhanden.
Also etwa:
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Das Problem besteht bei mir weiterhin mit der Beta (31679 Vulkan)
Jetzt habe ich eine Stelle gefunden wo es wirklich ungewöhnlich hoch ist:
28ms? Da kann doch was nicht stimmen.
Das ist auch mehr geworden (An derselben Stelle mit Stable Version waren es 20ms)
Das scheint im Wesentlichen am Filter zu liegen. Wenn der aus ist, ist der Balken relativ gering. Aber das sieht natürlich nicht mehr schön aus.