Never seen this.
The only thing I could think of, that this is a mod station that has built in person capacity.
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Das Team der Transport-Fever Community
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Also ich meine der maximale Wert bei Zugesichert, der sollte normalerweise großer sein als der Ram (Auslagerungsdatei).
16 sollten kein Problem sein, außer bei sehr großen Karten
Wieviel RAM hast du und wieviel sind zugesichert (TaskManager) ?
Bei transf
Setze Einträge 13-15 auf 0
Vielleicht liegt das in dem Fall am Pinsel, der ist offenbar in der Mitte breiter als der Standard Pinsel.
Der Boden besteht ja aus 1m² Kacheln, die mit Disable Terrain Filter (Debug Tools) sichtbar werden.
Jede dieser Kacheln hat nur eine Texturart zugewiesen. Die werden dann zusammengemischt, sodass das normal nicht auffällt.
Daher ist die "Stärke" wie du sagst eine Art Wahrscheinlichkeit, dass diese Kachel mit dieser Textur versehen wird. Ebenso wirkt sich die Intensität der Pinselform an der Stelle auf diese Wahrscheinlichkeit aus.
Stärke ist ja bei dir auch gering eingestellt
Versteht mich bitte nicht falsch, ich will hier keinesfalls eure Mod kritisieren.
Ich finde eure Arbeit erstklassig ![]()
Und ich bin der erste der sagt, man sollte sich nur die wichtigsten Mods installieren.
Das Problem, wenn man ein sehr großes Paket macht, ist halt dass je mehr Sachen dazukommen, desto eher sind Überschneidungen oder Inkompatibilitäten mit anderen Mods möglich, das habt ihr ja auch schon gemerkt. Und das kann man dann halt schlecht trennen, ohne Dateien zu verändern.
Jedenfalls gilt für Realistic Train Brake dasselbe wie oben: hinter NEP laden.
Ich finde, 1m/s² ist noch etwas realistischer. Wobei es in der Realität eher noch weniger ist, vor allem bei Güterzügen...
Nach der Logik müsstest du all deine Mods in einen Ordner oder ins Spielverzeichnis kopieren
Wir schauen uns das an und überlegen uns einen brauchbaren Kompromiss aus akzeptabler Performance und gutem Aussehen. Wahrscheinlich wird es dann per Mod Optionen mehrere Qualitätsstufen geben.
Klingt gut.
Die aktuellen Werte der Renderdistanz (30000,60000,80000) sind schon etwas heftig, wenn man bedenkt, dass die Länge einer "sehr großen" 1:1 Karte 16km und die maximal mögliche Kartenlänge 52km sind. Warum die Standardwerte (5000,6000,7500) so niedrig sind, weiß ich auch nicht, denn der Effekt scheint ja nicht allzu groß zu sein, aber ist je nach System schon vorhanden. Das liegt wie gesagt vor allem am Terrain, die Bebauung sollte eigentlich keinen großen Einfluss haben, vernünftige End-Lods vorausgesetzt (bei den TPF Modellen nicht immer der Fall, z.B. die Stadtgebäude).
Falls bei niedrigeren Werten der Nebel zu krass wird, überlegt den evtl nicht direkt bei 0 anfangen zu lassen (fogStartEndFarPerc = { 0.0, 1.0 }).
Ich hab ja auch schon Mods zur Renderdistanz erstellt, auch anpassbar, allerdings mit den "alten" Modeinstellungen
Diese sind kompatibel, wenn sie nach NEP geladen werden.
Btw:
Warum ändert ihr eigentlich trainBrakeDeceleration zu 1.25? Dafür gibts doch schon eine Mod
Der Autoverkehr nicht gut zu managen, wegen unflexibler Spurwahl und kaum/schlecht kontrollierbaren Kreuzungen/Ampeln.
Musst wohl den öffentlichen Verkehr ausbauen. Um das bei großen Städten sinnvoll zu machen, muss man halt manchmal die halbe Stadt abreißen und Straßen neu verlegen.
Die Standardauswahl für Mods beim Start von einem neuen Spiel
Kurz gesagt, Vulkan ist mehr Aufwand, kann aber effizienter sein.
Daher sehe ich nicht, warum sich jetzt die Systemvorraussetzungen ändern sollten.
Dont know in which thread you are, but upgradeConstruction is only available in Script Thread.
If seed is in params, I get pr.second' failed
If not, upgradeConstruction works for me, just tried it with an industry.
Now something with edges?
Road Depot? Has no params
What about "asset/wk_switch_kit_de_at.con" ![]()
p=game.interface.getEntity(5261).params
p.seed=irgendwasmitnil
p.wkskTrackDistFactor=2
game.interface.upgradeConstruction(5261,"asset/wk_switch_kit_de_at.con",p)
Now, it may be more complicated with connection nodes...
Recently, I found this in Lollus Town Tuning Mod:
local oldConstruction = game.interface.getEntity(oldConstructionId)
local newId = game.interface.upgradeConstruction(
oldConstruction.id,
oldConstruction.fileName,
-- leadingStation.params -- NO!
arrayUtils.cloneOmittingFields(oldConstruction.params, {'seed'})
)
Maybe seed must be omitted.
Clone shouldn't be needed, I would just try params.seed = nil
Wo gibt es eine extra Systemvorraussetzung für Vulkan?
Du kannst auch weiterhin mit OpenGL spielen.
The elements of vehicles should be a api.type, something like "TransportVehiclePart"
Maybe this is interesting for you: Random Train Generator
Aber ich hatte ja schon heraus gefunden, dass 2.0 / 0.8 die Default-Werte sind.
Fast ![]()
Hab mal nachgeschaut (bei Rheingold wo die neuen Parameter in der Datei fehlen):
>> api.res.trackTypeRep.get(8)
{
new = nil,
name = "Test Old",
desc = "Test Old",
icon = "ui/tracks/betonschwellen_40_keine_oberleitungsmasten.tga",
yearFrom = 1850,
yearTo = 0,
...
catenaryPoleDistance = 50,
catenaryMinPoleDistanceFactor = 0.89999997615814,
catenaryMaxPoleDistanceFactor = 2,
...
minCurveRadius = 44,
minCurveRadiusBuild = 60,
maxSlope = 0.12000000476837,
maxSlopeShape = 0.15000000596046,
maxSlopeBuild = 0.075000002980232,
slopeBuildSteps = 2,
}
Alles anzeigen
Es gehen nur greyscale png.
Gimp kann das zB, Paint.NET dagegen nicht
Kannst ja zurecht schneiden