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    Die Idee ist auch nicht schlecht.


    Aber hier die Konsolen variante, um die gesuchten Gleisstücke sicher zu finden:

    Der ganze Aufwand wäre eigentlich nicht notwendig, aber offensichtlich bekommen es ja viele Modder aus diversen Gründen nicht hin das selber anzubieten. Gibt es dafür einen Lexikonartikel? Eventuell würde es dann "besser".

    Das Hinzufügen von personCapacity ist eigentlich kinderleicht.

    Bei ParamBuilder ist ein Beispiel vorhanden.


    ausgewählte Mod's unterstützen und das quasi als Mod zum Mod anbieten der die ganzen Assets als Stadtgebäude baut

    Joa das wär möglich. Falls euch das interessiert:

    Verlinkt hier einfach Mods, die eurer Meinung nach besonders dafür geeignet wären.

    Also 1.: Gebäude Mods, die keine Kapazität haben, aber haben sollten

    2.: Gebäude Mods, die gut ins Stadtbild passen würden, um von der automatischen Stadterweiterung gebaut zu werden


    Dann habe ich da Beispiele als Anhaltspunkte. Weil ich habe da aktuell keinen Überblick, denn ich betreibe aktuell keinen Schönbau. Ich versuch ja noch, das Spielen mit KI irgendwie möglich zu machen, auch wenn das Spiel es einem da sehr schwer macht.



    234ff

    Dont know which buildings you placed, but make sure they are connected via street, to spawn vehicles

    "Damit Mods auch aus einer Steam Quelle erkannt werden können , kann hier die originale modid übergeben werden.

    Ok interessant, wusste ich bisher nicht. Habe auf die schnelle keinen Mod gefunden der "modId" enthält. D.h. damit kann man die intern genutzte Id überschreiben, ansonsten wird die SteamId oder der Ordnername genutzt?


    Die wenigsten Uploader wissen halt wahrscheinlich davon. Und wenn ich keine Abhängigkeiten habe, ist es ja auch nicht wirklich nötig.


    Früher habe ich auch tfnetId  angegeben, da das vom TPFMM1 benutzt wurde. Aber da es bei TPF2 dann nicht mehr genutzt wurde, habe ich damit auch aufgehört (u.a. auch weil man die tfnetId beim ersten Hochladen noch nicht weiß)

    Interessante Idee, über die ich tatsächlich auch schon nachgedacht habe. Das könnte auch möglich sein, bin aber nicht 100% sicher. Aber "simply" in (alle?) Assets einbauen ist das nicht.


    Zuerst mal habe ich keine Gebäude gebaut, das kann ich nämlich gar nicht. Der Advanced Person Magnet verwendet nur Vanilla Modelle.


    Also die Idee wäre, über ein Script, automatisch allen Konstruktionen (Assets) eine personCapacity hinzuzufügen. Weil man das aber kontrollieren will, sollten auch Parameter einstellbar sein. Das gibt aber 2 Probleme:


    Manche Mod Gebäude haben bereits Kapazitäten. Wenn das dann doppelt wäre, hätte man 2 mal Parameter im Menü, die sich evtl überschreiben. Das wäre für Nutzer verwirrend. Außerdem weiß ich nicht, wie das für die Modder wäre, wenn ich da an ihren Assets/Parametern dran rumbastle.

    was allen Assetgebäuden diese Funktion hinzufügt (wo es Sinn macht)

    genau das ist der Punkt. Wie entscheide ich, ob es Sinn macht? Es gibt die verschiedensten Arten von Assets. Wie finde ich raus, ob das ein "Gebäude" ist. Ob Straßen in der Konstruktion vorhanden sind, könnte man feststellen. Ob Lanes zum Ansnappen vorhanden sind eher nicht, denn das ist in Modellen definiert.


    Mir wäre es am liebsten wenn man das gar nicht selber setzten müsste sondern die KI die Gebäude einfach mit baut.

    Ok das ist was anderes, aber auch interessant. Da die wenigsten Modder ihre Gebäude auch als Stadtgebäude definieren, bauen Städte diese nicht automatisch, obwohl das für manche Gebäude interessant wäre. Aber auch hier ist wieder die Frage, wie erkenne ich, dass dieses Modell als Stadtgebäude geeignet wäre? Außerdem könnte es da Probleme mit der Fläche/Anordnung geben. Und wegen der zufälligen Bauweise würde das evtl sehr komisch aussehen.

    Gleiche Mods zu identifizieren ist schwieriger als man zunächst denkt. Globale IDs gibt es nicht. Und Modnamen (manchmal sogar Autorname) sind auf unterschiedlichen Platformen nicht immer gleich. Wobei, in der mod.lua hoffentlich schon.(?)

    Dann gibt es auch noch Fälle, wo nicht beide Varianten auf derselben Version sind.


    Man kann ja bei einem Eintrag die Steam ID angeben, nur seitdem der Link dort eh nicht mehr funktioniert, habe ich (und andere) das nicht mehr ganz so konsequent gemacht.


    Mehrfache angebotene Downloads sind generell nervig, beim Mod Downloaden. Also Mod Einstellungen für alle erzwingen? ^^

    Ich habe die Vermutung, dass der Einfluss geringer ist, als meist behauptet wird.


    Voraussetzung ist natürlich genug RAM, denn für einen flüssigen Spielablauf, sollte die Auslagerungsdatei nicht benutzt werden (sieht man im Taskmanager nicht so gut, besser im Ressourcenmanager). Wenn das nicht der Fall ist, sorgt es vor allem beim Bewegen auf der Karte für Ruckler, wenn man im selben Bereich bleibt, kann es trotzdem flüssig laufen.


    Allerdings steigt RAM Bedarf parallel zur Spielstand dateigröße mit steigender Bebauung und Spielzeit immer weiter an.

    Auch das Terrain hat einen Einfluss auf den Speicherbedarf.


    Grafikkarte und speicher haben so gut wie keinen Einfluss, da ja Anzahl verschiedener Texturen/Modelle unabhängig von der Kartengröße ist. Wenn man 1 Million Bäume mehr hat, geht das also nur auf den RAM.


    Kannst ja mal verschiedene Tests mit verschiedenen Kartengrößen und Einstellungen machen. Interessant wäre, wie sich der Speicherbedarf von der Größe ändert, bei möglichst flacher Karte und wenig Bäumen. Dann kann man schauen, wie ändert sich das mit hohem Terrain und vielen Wäldern.

    Natürlich kann man jetzt sagen "editiere es dir doch selbst zusammen" aber dazu müsste ich erstmal herausfinden, wie das geht und, was ich noch viel eher befürchte, da ich das 300km/h Gleis editieren und kopieren müsste (wegen dem LZB-Kabel), dass es mir dann ebenfalls nicht im Bahnhofsmenü auftaucht und ich dann erstmal das fixen müsste.

    Du kopierst die high_speed_lzb.lua zu high_speed_lzb_200.lua und änderst bei speedLimit den Wert. Feddisch.

    Als Modul sollte es auftauchen.


    Bahnsteige mit 230km/h durchfahren in ihren Bahnhöfen diese Absperrzäune hinzu fügen

    Ja auch sowas gibt es in der Realität, die Frage ist eher ob das schön ist und man im Spiel genauso nachbauen muss. Wer mal an einem 4m breiten Bahnsteig gestanden hat, wo ICEs mit 200 vorbeifahren, findet eher nein.

    Stattdessen kann man ja einfach Durchfahrtsgleise bauen (keine Module) und so noch etwas Platz dazwischen lassen. (Ja, Nachteil sind dann 2 seperate Stationen)

    Nein.


    Meine Vorschläge wären erstens, die Magneten mit Straße unauffällig in Nebenstraßen als Sackgasse zu bauen. So spawnt auch nichts unerwartet auf einer Hauptstraße. Außerdem reichen wahrscheinlich ein paar wenige mit hoher Kapazität.


    Zweitens: (Sehr) kleine Städte/Stadtteile bauen, um die normalen Stadtgebäude des Spiels mit direktem Straßenanschluss zu nutzen. Stadtentwicklung kann man ja optional ausschalten.

    Was ist oder sind ecs?

    https://en.wikipedia.org/wiki/Entity_component_system


    Im Allgemeinen deutet die Fehlermeldung darauf hin, dass eine Entität (also irgend ein Objekt im Spielstand) eine Eigenschaft nicht hat, welche vom Spiel aber erwartet wird.

    Das Problem an der Fehlermeldung ist halt, dass sie sehr allgemein ist (auch in TPF2) und eigentlich alles sein kann. Daher ist die Fehlersuche generell schwierig. Wenn uns das Spiel wenigstens sagen würde, welche Entity und welche Componente, hätte man zumindest einen Anhaltspunkt.


    Crash Debug sagt uns zumindest, die letzte gesehen Entity heißt BR 912, aber unklar ob das die ist, wo der Fehler kommt. Einen Versuch das Fahrzeug zu entfernen, wäre es wert.


    Wenn der CTD von der Bewegungsposition abhängt, kann man zumindest davon ausgehen, dass es Objekte in Sichtweite betrifft.