Beiträge von VacuumTube

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

Die Registrierung und Nutzung ist selbstverständlich kostenlos.

 

Wir wünschen euch viel Spaß und hoffen auf rege Beteiligung.

Das Team der Transport-Fever Community


    Industrien können zwar einen gewissen Teil selbst konsumieren, aber höhere Produktionslevel erreicht man nur, wenn die produzierten Güter auch weiter transportiert werden. Macht also Sinn in die Städte zu liefern, um die Nachfrage zu erhöhen, außerdem wachsen die Städte dadurch.


    Wieviel und wodurch die Städte wachsen, sieht man im entsprechenden Fenster.

    require bezieht sich direkt auf das virtuelle Spielverzeichnis (inklusive aller Mod dateien). "res/..."

    Standardmäßig für scripts bezieht sich require auf den Vorpfad "res/scripts/"


    Ich weiß nicht genau welchen Verweis du brauchst.

    Dateipfade (zB zu mtl) sind eigentlich alle relativ

    Im Spiel werden alle Mods zusammengeworfen, unabhängig von der Quelle.

    Daher sollte auch require zum entsprechenden Pfad funktionieren, wenn beide Mods aktiviert sind.

    2 Types of Errors:


    Maybe some Mod incompatibilities with KarlCharlson Mod and oppies station or this mod: https://steamcommunity.com/sha…iledetails/?id=1981221821

    Dies wird der offizielle Support/Feedback/Bug-Thread für ParamBuilder sein.


    Mit dem Mod-Tool können Modder sehr schnell und einfach UI-Parameter (Konstruktionen und Mod-Einstellungen) definieren.

    Die API vereinfacht sowohl die Erstellung der Parameter als auch das Auslesen der Werte.


    Ich hoffe, dass ParamBuilder für andere Modder nützlich ist und zukünftige Mods davon profitieren können.


    Bei den meisten fängt es wohl damit an, dass man die Spieldateien für sich anpasst, mit kleinen Änderungen.

    Mit der Zeit und viel Anschauen von Beispielen/Mods versteht man den Aufbau des Spiels und das Moddingsystem.

    Bei TPF spielt auch Lua eine großé Rolle, aber wenn man schonmal programmiert hat, sollte man das meiste schnell verstehen (bis auf ein paar Eigenarten).


    Wo du anfängst hängt am ehesten davon ab, was du machen willst.

    Für das meiste ist sicher auch das offizielle wiki ein Anfang:

    https://www.transportfever2.com/wiki/doku.php

    es winken unendlicher ruhm und ehre, sollte es dir gelingen DEN quellcode zu papier zu bringen, der auf geradezu alchimistisch anmutender weise fähig ist, graue funktions- und arbeitsmods des schnöden alltags in schillernd glänzende asset-lieblinge der community zu verwandeln und aufs sonntagsgleis zu zaubern...

    Man kann die Modelle auslesen und evtl filtern.

    Die erste Hürde ist, das ganze in die Parameter zu bekommen, was aber möglich sein könnte.


    Das Problem ist eher, dass man die mdl's nicht direkt als asset verwenden kann, wie im Artikel beschrieben.

    Die Schwierigkeit ist also, das Vorgehen zu verallgemeinern, soweit das per Script überhaupt möglich ist.


    Da wären wir auf weitere Hilfe angewiesen, da ich mich in dem Bereich auch nicht so gut auskenne.