You should be able to remove to script filename functions, that are not needed.
What kind of lua error are you getting?
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You should be able to remove to script filename functions, that are not needed.
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Der untere Ansatz ist auskommentiert, da man dort nicht vernünftig weiterkommt.
Genau, musst du dann noch anpassen, das war nur zum schnellen Testen.
Habe mal was zusammengeschrieben.
Zunächst brauchst du mein Tool ParamBuilder, einfach in den scripts Ordner ablegen.
Der Weg über das dynamische Ressourcensystem (postRunFn) ist problematisch, weil die transportModes dort für jede einzelne Lane definiert sind. Ich habe gehofft, dass man hierdurch möglicherweise die Bugs umgehen kann, aber hab nur Fehler bekommen.
Daher doch der Weg über Street Modifier. Über diesen kann man praktisch direkt die street.lua Daten abgreifen.
Also scheints an ner Mod zu liegen.
Das interessante ist, dass du auch ohne die Fahrzeuge CTD hast. Daher würde ich einfach mal testen, wann es genau passiert, einmal einfach nur laufen lassen und einmal im Pausenmodus über die Karte gehen.
Are you using createTemplateFn and is it defined in creek_bridge_street.script ?
Genau, das Problem ist schon länger bekannt, der letzte Patch sollte eigentlich die Simulationsperformance verbessern. Aber es nicht wirklich besser geworden.
Aber nicht spielen ist auch keine Lösung ![]()
Man muss sich eben mit den Einwohnern auf etwa 25000 beschränken.
Bevor du mehrere Versionen hochlädst, hast du schon die Möglichkeit für Modeinstellungen überlegt?
Da gibt es Möglichkeiten, nicht ganz einfach, aber ich würde da bei Bedarf helfen.
Man könnte in der postRunFn die betroffenen Straßen filtern und je nach Auswahl die transportModes anpassen.
Hat was mit ner Textur zu tun.
Möglicherweise hilft es auch, die Einstellung (Texturen) zu verringern.
Dann sind evtl die Wagen wendezug-fähig?
Schau dir mal die modifier an. Wenn man da mit "loadStreet" rangeht, hat man Zugriff auf alle Straßen.
Und wenn du weißt, wo man die Gehwege in der Straßendatei ändert, in der Form kann man das dann auch im Skript machen.
nach dem Grundwasser graben oder Wassertexturen
Dein Turmmast mit zwei Auslegern wird glaub ich eher dann gebaut, wenn auf der anderen Seite wenig Platz ist.
Für 4gleisige Strecken mit Abstand in der Mitte würde ich eher ganz normale Masten nehmen, also wie 2 2gleisige Strecken. Ist ja genug Platz.
Quertragwerke kommen dann zum Einsatz, wenn viele Gleise direkt nebeneinander sind. Diese sind allerdings problematisch für höhere Geschwindigkeiten.
Vor kurzem wollte ich den Flughafen außerhalb der Karte veröffentlichen. Da ich aber auf ein weiteres unregelmäßiges Crash-Problem stieß, und es scheinbar keine Lösung dafür gibt, werde ich das Projekt leider nicht weiter verfolgen.
Hiermit veröffentliche ich noch meine finale Version, welche auch in vielen Fällen funktioniert. Wenn man vorher speichert, kann man den Flughafen schon einsetzen, eventuell kommt es aber zum Crash (siehe unten). Unter diesen Umständen kann ich aber die Mod nicht offiziell veröffentlichen. Wenn jemand daran weiterarbeiten will, hat er meine Zustimmung.
Das erste Problem kann man zumindest umgehen (siehe letzter Post). Den Crash habe ich dem UG Support auch geschrieben, zurück kam:
ZitatDas Spiel geht aktuell davon aus, dass nur Konstruktionen mit Typ INDUSTRY Waren erhalten können. Du müsstest also eher eine Export-Lagerhalle als Verbraucher neben den Flughafen stellen, als den Flughafen selbst zum Verbraucher zu machen.
Da fragt man sich schon, warum man sich überhaupt die Mühe für Bugreports macht...
Ich schrieb:
ZitatDas verstehe ich nicht. Denn es funktioniert ja.
Im Wiki steht dazu nichts spezielles und ich denke andere Modder würden es genauso machen.
Ich hab lange gebraucht, die Güternachfrage funktionsfähig zu machen. Jetzt noch eine Halle hinzuzufügen und korrekt mit dem Rest verbinden, würde mich nochmal sehr viel Zeit kosten. Zeit, die ich lieber in andere Mod-Ideen stecken würde. ...
Doch der zweite Crash ist problematischer. Auf einer kleineren Testkarte hatte ich nie Probleme, auch bei großen Entfernungen (100km). Auf einer sehr großen Karte kam es dann gelegentlich nach der Linienerstellung/Fahrzeugzuweisung zu folgendem Fehler:
c:\build\tpf2_steam\src\game\urbansim\pathfinder_util.cpp:365: ... Assertion `itCache != m_station2stationsAndDistances.end()' failed.
Hat anscheinend mit der Pfadfindung zu tun. Das komische ist aber, dass es mal ganz normal funktioniert und manchmal abschmiert. Die Position und Richtung der Stationen hat eventuell einen Einfluss, die genaue Ursache konnte ich aber nicht herausfinden. Anscheinend kommt es nur für bestimmte Linienwege zum Crash. Heißt, wenn es einmal steht, sollte es funktionieren. Die Probleme sind auch in der Mod beschrieben.
Nach 2 Wochen von UG keine Antwort darauf.
Ne das wird stimmen, da die Symbole richtig aussehen.
Wie werden Stahl und Plastik angeliefert? Auch über die Spitzkehre oder LKW?
Ich würde nochmal mit einem anderen Empfänger testen, ob es daran liegt (einfach ne miniindustrie mit empfangen).
Hast du bei dieser Map mehr Städte als vorher? Anzahl Gesamteinwohner?
Ist es ein regelmäßiges Stoppen?
Brechen die FPS bei den Rucklern ein oder sind stabil?
Genau genommen geht es ja um Umsatz. Also solltest du vlt das Netz erweitern und mehr Leute transportieren. Oder mal die Buslinien überprüfen, dass man genug Leute mitnehmen kann.
so? old doesn't mean bad.
Also, no one said, these functions are deprecated now.
I don't know, if it's possible to list the industries with the new api.
There are still many things that are only possible with the "old" interface functions, or at least easier
Kann gut sein, dass man ein paar ICEs verkaufen muss, vorher musste man ja eine bestimmte Anzahl (viel zu viele) haben