Um es mit einem Satz zu erklären:
Das Industriesystem ist Nachfrage-bezogen
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Um es mit einem Satz zu erklären:
Das Industriesystem ist Nachfrage-bezogen
auch view gibt es bei meiner Steamseite nicht!!!!1
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Geht schon, aber der Baum war nicht gesetzt. Einmal geändert, sind alle plötzlich so.
Hilfe... wie kriege ich diesen Baum wieder gerade?
Hab ausversehen ne Taste zuviel gedrückt. Es gibt ja Bauoption 1-6, die drehen den Baum in verschiedene Richtungen, aber das war es nicht.
So, habe dann später rausgefunden, es war die Taste U. Das Problem an der Sache ist, U taucht bei den Tastenzuweisungen nicht auf...
CommonAPI ist mehr als nur eine Mod. Es geht aber auch um das Wissen und das Engagement von eis_os für die Community. Hoffentlich hat UG aus dieser Sache die richtigen Schlüsse gezogen.
Ich mein ich zähle jetzt um die 10 Performance Patches die am ende irgendwie doch nichts mit Performance zu tun hatten. Das ganze dazu noch über 3 Teile hinweg.
Nicht jeder Patch hat die Performance verbessert, aber es hat sich doch einiges getan seit Train Fever. Vor allem wenn man das ins Verhältnis zur Grafik setzt.
Ich habe das Gefühl, im Vergleich zu TPF1 ist die Grafikkarte eher der limitierende Faktor. Aber kann man da noch viel optimieren? Wichtig wären mehr Möglichkeiten zur Anaylse und Einstellungen. Gut ist auf jeden Fall, dass sie jetzt mehr Modding Tools bereitstellen wollen.
=> "Elektrifizierte" schreibt man hier klein (Adjektiv)
Sie können das Spiel auch noch in Thailändisch und Walisisch übersetzen, aber ich glaube es gibt wichtigeres.
UG sollte sich da trotzdem (auch wenn nur 5-10 Mitarbeiter/innen) ein Stück abschneiden und meiner Meinung nach dringend "Agiler" werden um in der Industrie mithalten zu können und auch die Spieler/Kunden zufriedenzustellen.
Zufällig sehe ich gerade, dass UG neue Leute sucht: https://urbangames.com/career/
Wir können also erwarten, dass noch einiges passieren wird. Nur müssen wir Geduld haben wenn es eben etwas länger dauert. Ich warte lieber einen Monat länger auf ein Update, wenn es dann wenigstens ausgereift ist.
ZitatThe update has a clear focus on modding improvements. These are some core pillars of the update:
- Better error handling and feedback
- Added in-game scripting console
- Reworked script interface
- Improved model editor features and usability
- Various modding improvements
- Various game improvements and bug fixes
Also note that we are working on a wiki with a complete modding specification, to be released in June. We may release a wip version earlier.
Note that the current version is far from finished. A lot of things are still in development and will change. Here is an overview of what is still work in progress:
- Script interface additional features and improvements
- Track modding improvements such as compatibility with stations
- Better user interface modability in general
- Mod parameters and better mod editing dialog in menu
- Model editor error handling and feedback
- Various model editor usability improvements
- Simulation performance optimization
- Various game usability improvements
- Various bug fixes and small improvements
Some of them may be deprecated from tpf1, where the town generation was different
Also ich habe ja nur eine Modanfrage gemacht und gehofft, dass ich eine positive oder halt eventuell eine negative Antwort darauf erhalte, stattdessen wollen "alle" (mit Ausnahme von eis_os ) mit mir hier um den "heissen Brei" herumreden.
Es ist doch klar, dass wir erstmal herausfinden müssen, um was es genau geht, bevor man sagen kann, ob eine Mod dazu möglich ist. Was den "heissen Brei" angeht, solltest die Aussage nach deinen Beiträgen nochmal überdenken.![]()
Also das Problem mit der Treibstoffrafinerie, was ich in meinem letzten Beitrag gesagt habe, sieht man direkt: Die TSR versendet genauso viel wie die Stadt haben will (47). Auch wenn mehr Öl ankommt, wird sie nicht mehr produzieren, der Rest wird konsumiert (sieht man im Fenster) und verschwindet sozusagen in der Industrie. Der Transport ist hier aber 100%, daran liegt es also nicht. Insgesamt ist dieser Aufbau mit nur einer Linie wohl eher ineffizient.
Dass es jetzt einmal von 14 auf 13 geht, keine Ahnung, das kann mal vorkommen, evtl weil das Industriegebäude, das diese Ware bestellt hat gerade von der Stadt abgerissen wurde. Ich würde mich aber nicht auf solche kleinen Fluktuationen konzentrieren, sondern mehr aufs Ganze blicken, z.B. die Raten. Aber auch diese angezeigt Werte können schwanken, da sollte man sich nicht zu sehr drauf verlassen. Keiner weiß, wie genau z.B. die Zahlen für die Güter in den Stadtdaten berechnet werden.
In der Stadt musst du bedenken, dass einige Güter auch direkt vom Zug zu den Industrien in der Reichweite geliefert werden, daher kommt nicht alles in der LKW Station an. Diese könnte man auch nochmal ausbauen, denn hier macht sich das Problem überlasteter Stationen (also (!)) besonders oft bemerkbar, da Züge hohe Ladungen an kleine Stationen liefern.
Noch ein Vorschlag als Experiment: Halte einfach mal alle Fahrzeuge an und beobachte dann die Stationen. Sinkt die Zahl der Güter, auch wenn sie nicht überlastet sind?
Press AltGr+D
Ein Screenshot oder Video könnte hier helfen
Also ich habe 8 und davon ist alleine vom System schon knapp die Hälfte belegt, bei Windows 10 wird das ja immer mehr.
Passend dazu:
Mods aktivierbar jedoch nicht im Spiel vorhanden
Ein Ausrufezeichen vor der Mod bedeutet: sie ist im local userdata Verzeichnis
Fragezeichen vor der Mod: staging_area
Aber Terrainformung eben fast genauso schlecht.
Das Bewegen von so großen Geländemassen im Mapeditor würde ich wie gesagt nicht als Referenz nehmen... Habe sowieso das Terrain als Performance-Killer im Verdacht
Die Auslagerungsdatei düfte damit wenig zutun haben, besonders wenn der RAM nichtmal voll ist.
Bei 8 Gb ist er schnell voll, auch wenn TPF nur 3 nimmt (kriegt). Wieviel auf der Auslagerungsdatei liegt, lässt sich mit den üblichen Tools nicht so einfach erkennen (z.B. Ressourcenmonitor). Ich erinner mich jedenfalls an einen User, der die Auslagerungsdatei ausversehen auf der HDD hatte und nachdem nur die SSD freigegeben wurde, war es besser.
If you were to use scripts to obtain the distance, there may be a geometrical method possible as well by using the coordinates of each track segments start and end point; possibly taking into account the curvature of the track as defined by the lanes directions that are most likely defined at each such point, yielding a curve between two of these coordinates respectively (they were in TPF1, but I did not check yet for TPF2).
Weißt du wie man an diese einzelnen Segmente rankommt?
Deine Grafikeinstellungen wären mal interessant. Da musst du dich bei deinem jetzigen System evtl einschränken.
Der RAM ist komischerweise nicht ausgelastet, die Auslagerungsdatei bleibt auch gleich klein und ändert sich nicht während des Spielens.
Der ist oft nicht am Limit, was aber nicht heißt, das das Spiel gern mehr hätte. In diesem Fall spielt die Auslagerungsdatei eine wichtige Rolle, dafür gibt es aber schon genug andere Diskussionen. Schau mal nach ob die auf der SSD aktiviert ist und auf automatisch. (Die Dateigröße ändert sich nicht, weil reserviert).
Wenn es um größere Karten geht, werden 16 Gb allerdings knapp. Um es mal in den Worten eines anderen Users zu formulieren:
Zitatgerne würde ich was anderes berichten aber 8 Gb Ram nimmt sich das Spiel zum Frühstück
User mit 32 Gb haben schon bei großen Karten mit 20 Gb Belegung berichtet ...
Ich dachte eigentlich, dass mehrere Kerne unterstützt werden...?
Das stimmt schon. Aber da 1 oder 2 die Hauptarbeit machen und da praktisch alle CPUs, die man heute kauft, mindestens 4 Kerne haben, ist es nicht wichtig darauf zu achten, deswegen 4 oder 8 Kerne ist egal. Im Zweifel ist der Takt für TPF wichtiger.
TPF1 war in der Tat CPU lastiger, bei TPF2 scheint es mehr um Graka und RAM zu gehen.
Ich hatte auch erst das Gefühl, dass Waren nach einer Zeit verschwinden, aber das liegt wirklich nur an der Größe/Kapazität von Stationen und ist dann mit einem (!) zu erkennen. "Verderbliche" Güter gibt es nicht.
Ich kann mir bei 4 Zügen und nur einer Stadt sehr gut vorstellen, dass es daran liegt, dass die Stadt nicht genug "bestellt". Man sollte weniger auf die Wagen-Kapazität schauen, sondern auf die Rate. Mit der Rate kann man Güterketten sehr gut untersuchen. Bei jeder Industrie sieht man bei Lieferanten und Abnehmer, was wirklich versendet wird. Und wenn davon 100% Transportiert wird, liegt es schonmal nicht an den Fahrzeugen bzw Verlusten.
Interessant wäre, wie viel die Treibstoffrafinerie versendet und wieviel die Stadt will. Außerdem müssen alle Industriegebäude von der LKW Station versorgt werden.