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Beiträge von VacuumTube
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Also nachdem was ich gehört habe, sollte man nochmal generell über AMD nachdenken, da das Spiel wohl eher auf Intel optimiert ist. Die Kerne sind egal, hauptsache hohe Single-Core Performance.
Was den Ram angeht, besser 32, für riesige Karten 64.
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Mein System: I7-6700k, GTX 1080, 64 GB RAM.
Mich würde mal deine RAM Auslastung im Spiel interessieren.
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zu Autobahnen ändert, dürfte darin eigentlich niemand mehr bauen
Ist das so oder hat die KI bei jemandem schonmal an Einbahnstraßen außerorts (Autobahnen) Häuser gebaut? Bei mir baut sie zumindest an normale außerorts Straßen (normale Landstraße), auch mit Schloss.
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framesfame Debug Modus ist egal
Beim Versuch die Containers 2 vom Mega Asset Pack zu öffen kam der CtD.
Genau daran liegt es. Kannst dem Modder sagen, in containers2.con ist das mit m1.
eis_os Kann es sein dass Crash Debug bei Lua Fehlern nicht funktioniert?
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Bis auf den Fisch garnicht mal sooo abwegig

Der ist mein absoluter Favorit

Aber stimmt, wenn man von denen in der Luft und im Wasser absieht
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Das heißt genau um 1990?
Epochenmod custom von atomicdad
klingt sehr verdächtig
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Die Fehlermeldung ist
Codec:\build\transport_fever\steam\transport_fever_release\src\game\procedural\buildingtyperep.cpp:71: class std::vector<class std::basic_string<char,struct std::char_traits<char>,class std::allocator<char> >,class std::allocator<class std::basic_string<char,struct std::char_traits<char>,class std::allocator<char> > > > __cdecl `anonymous-namespace'::GetCandidates(const class std::unordered_map<class std::basic_string<char,struct std::char_traits<char>,class std::allocator<char> >,struct BuildingType,struct std::hash<class std::basic_string<char,struct std::char_traits<char>,class std::allocator<char> > >,struct std::equal_to<class std::basic_string<char,struct std::char_traits<char>,class std::allocator<char> > >,class std::allocator<struct std::pair<class std::basic_string<char,struct std::char_traits<char>,class std::allocator<char> > const ,struct BuildingType> > > &,const class ConstructionRep *,int,int,int): Assertion `!result.empty()' failed.und bedeutet, dass das Spiel keine Häuser zur Verfügung hat, die es gerne für die Stadterweiterung bauen würde. Bei TPF1 werden neue Häuser nämlich jeden Monatsanfang gebaut. Irgendeine Mod in der Richtung installiert?
Interessant finde ich außerdem HTTP PUT failed: resolve: Der angegebene Host ist unbekannt
UG nimmt wohl keine Crash Dumps mehr für TPF1 an
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da auch von Osten eine Linie nach Westen muss
In diesem Sonderfall ist es eventuell ein Vorteil, weil die Fahrzeuge in der Stadt dann auf beiden Wegen beladen sind.
Aber wenn du deine Fahrzeuge von Linie 2+3 auf eine gemeinsame Linie packen würdest, wäre die Rate mindestens auch bei 57.
dass die Wagen bei 'Geschwindigkeit 4x' mind. 2 Sekunden an der Station stehen bleiben, das gibt einen Rückstau, wenn alle Wagen hintereinander stehen
Später, mit höheren Fahrzeugkapazitäten ist das kein Thema mehr. Bei Pferdewagen sieht das noch anders aus. Aber ob ein LKW mit 60 statt mit 100 fährt ist dann weniger relevant als die Verluste beim Umverladen.
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Also erfahrungsgemäß verteilen sich die Entscheidungen nach der verkehrlichen Entfernung, die meisten besuchen die Städte die schnell zu erreichen sind, aber einige Einwohner suchen sich auch weiter entfernte Städte aus. Baut man z.B. eine Flugverbindung, sinkt die verkehrliche Entfernung zwischen diesen Städten und mehr Personen pendeln hier, auch von einem Ende der Karte zu anderen.
In den meisten Fällen wird mit vielen Umstiegen die verkehrliche Entfernung so groß, dass es irgendwann keine Nutzer mehr gibt, aber ich glaube nicht, dass es dann am Umsteigen ansich liegt.
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Nutze an den Stadtgrenzen die großen Lkw-Stationen. Warum? Beispiel: Deine Stadt will 90 Lebensmittel pro Jahr. Die "Brotfabrik" produziert entsprechende Anzahl. Die Fabrik ist in der Nähe deiner Stadt, eine Straße vorhanden und du nutzt 20 Lkw um eine Rate von 90 Lebensmittel pro Jahr zu erreichen. Diese 20 Lkw würden nun in deine Stadt reinfahren, an der Station halten, deinen Verkehr verlangsamen und weiterfahren. Teile dies in 2 Linien: Eine Linie fährt von der Fabrik zu der großen Station und eine Linie von der großen Station zu deiner Haltestelle innerhalb der Stadt. Auf diesem Wege nutzt du viel weniger Lkw, weil diese einen kürzeren Weg haben und deshalb eine höhere Rate erreichen als die erste Linie mit den 20 Lkw. Vllt. musst du max. nur die Hälfte einsetzen.
Sorry aber das ist Schwachsinn. Diese Transferstation ist unnötig, davor und dahinter müsste genau dieselbe Rate sein. Für die gleiche Rate muss die gleiche Anzahl an LKW pro Zeit durchfahren, völlig unabhängig vom restlichen Linienweg. Auf dem Stadt-Teil werden weniger LKW eingesetzt, die fahren aber dann öfter durch die Stadt. Wenn die 20 LKW direkt in die Stadt fahren, kommen sie bei gleicher Rate genau so häufig in der Stadt vorbei. Der Effekt hebt sich auf.
Deine anderen Beiträge klingen aber recht plausibel. Das mit dem Ticket Preis ist mir auch schon aufgefallen. Die Preisberechnung ist in der Tat etwas vereinfacht. Ich vermeide aber solche unrealistischen Verbindungen (die zwar mehr Geld bringen), weil es einfach nicht schön ist.
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Unfortunately, there is no wiki for TPF2 now, but most things have stayed the same.
If you want to create heightmaps from real maps, I found this (didn't try it myself):
Custom height map and city coordinates (http://www.world-machine.com/)
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Dämme und Bäume helfen leider nicht, auch wenn es sinnvoll wäre.
Ich hatte auch alle Straßen für die Güter möglichst abseits der Städte platziert. Damit die Emissionen aber wirklich so weit nach unten gingen, habe ich alle Linien innerhalb von Städten löschen müssen.
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Erst hab ich mich bei der "Mitfahrt" gefragt, ob der Skipper alkoholisiert ist ...
Dieselbe Frage hab ich mir auch schon gestellt. Bei mir ist der nicht mal entlang der Linie gefahren.
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GreenCity Das stimmt prinzipiell schon. Aber keiner von uns weiß wie der Pfad-Algorithmus genau funktioniert. Und das Problem mit zuvielen Weg-Alternativen ist ja von UG bestätigt.
Mir ging es nur darum, dass die Größe der Karte nicht völlig egal ist. Mehr Städte führen eben in der Regel auch zu mehr Kreuzungen/Knoten.
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Ja zum einen werden die Wege eben länger, es müssen mehr Straßenabschnitte berechnet werden.
Und wenn man mehr Städte hat (bei gleicher Gesamtbevölkerung) gibt es viel mehr Verbindungen zwischen diesen als bei wenigen Städten, also viel mehr Alternativen die berechnet werden müssen.
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Die Größe der Karte ist eigentlich ziemlich egal
So sollte es eigentlich egal sein ob man 40 Städte zu je 800 Einwohnern hat oder 10 Städte zu je 3200 Einwohner das Ergebnis ist das gleiche - zumindest meiner Auffassung nach.
So ganz stimmt das nicht. Natürlich wirkt sich die Kartengröße zunächst hauptsächlich auf den Speicher aus, allerdings müssen die Kartenbereiche auch ständig (neu-)geladen werden.
Außerdem führen mehr Städte auf größerer Fläche mit mehr Straßen zu vielen Wegmöglichkeiten, welche ja problematisch sein sollen.
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da wirklich jedes Fahrzeug "mysteriös, also langsam und stockend" unterwegs war. War anzusehen wie eine Diashow, die FPS jedoch lagen weiterhin bei 45-55 nur die Fahrzeuge u. Züge haben sich so komisch bewegt.
Dieses Problem ist bereits bekannt und hat mit zu vielen Pfad-Möglichkeiten zu tun, vor allem für Autos.
Seltsames Problem mit der Geschwindigkeit von Fahrzeugen
Eine kurze Zusammenfassung meines Vorhabens: Gebaut werden sollte auf einer größenwahnsinnigen Map mit 60 Städten und über 450 Industriegebäuden. Mein Ziel war es wirklich alles mit allem zu verbinden, also Passagiere von einer Stadt in die andere zu bringen (und insgesamt in alle 60 Städte) und auch jede Stadt mit den benötigten Gütern zu versorgen - das war mein Plan.
Dein Vorhaben ist in der Tat größenwahnsinnig. Dabei ist es grundsätzlich schon möglich auf riesigen Karten zu spielen, nur wenn dann nochmal Unmengen an Personen und Güterketten dazukommen...
Ich würde empfehlen, mit einer möglichst leeren Map zu starten (max 10 Städte, 50 Industrien), das vollständig zu verbinden dauert schon eine Weile. Dann kann man schauen wie sich die Performance entwickelt. Glücklicherweise kann man ja in TPF2 flexibel weitere Städte und Industrien hinzufügen, so kannst du nach und nach erweiteren, ohne "unnötig" viele Personen und Städte zu simulieren.
Da du wahrscheinlich nicht von vorne anfangen willst:
Wie lang hast du bis jetzt gespielt und wie viele Fahrzeuge hast du? So schwer es dir fällt, würde ich mit dem Sandbox-Tool 80% der Städte platt machen und evtl auch Straßen entfernen (wegen der Wegfindung). Würde mich mal interessieren, ob es dann besser ist.