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Willkommen in der Transport Fever Community

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    Was den Realismus von Flugzeugen angeht, hat DH-106 die wichtigsten Dinge schon angesprochen, die sich mit wenig Aufwand umsetzen lassen könnten. Dass Flugzeuge unnötig oft durchstarten müssen, hat mich auch schon gestört. Es sollte aber auch nicht zu komplex werden, bei der Flughafenplanung sollte man selbstverständlich darauf achten, nicht vor einen Berg zu bauen.


    Eine Sache wurde aber noch nicht angesprochen: Die Flughafengröße. Ein Hauptpunkt, warum die Flüge, insbesondere Start und Landung nicht sonderlich realistisch sind. Die Parameter können noch so gut sein - ist ja klar dass man auf 400 m dann noch nicht die Abhebgeschwindigkeit erreichen kann. Echte Startbahnen sind 10 mal so lang. Modulare Flughäfen mit verlängerbaren Bahnen wären natürlich klasse, gerade auch im Schönbau oder im Nachbau sind größere Flughäfen nötig, auch wenn Flugzeuge in TPF nicht die Hauptrolle spielen.

    einen anderen Script MOD anschauen, der auch die Spiele Einstellungen verändert

    Was Steeli beschreibt ist kein Script Mod, da einfach nur Dateien überschrieben werden.

    Die bessere (aber auch kompliziertere) Script-Lösung hierfür wäre ein Modifier (loadModel), der bei den entsprechenden Flugzeugen die Parameter ändert.


    Wie kann ich denn die geänderten *.mdls in den Modordner packen, sodass das Spiel eben meine mdls. für die Flugzeuge nimmt und eben nicht die aus dem Models.zip?

    Du erstellst in deinem Mod-Ordner einfach genau dieselbe Verzeichnis-Struktur wie in den Spieldateien (res/models...)

    Alle Fahrzeuge bewegen sich mit schneller Spielgeschwindigkeit langsam wie ein Zug von 1850 bei langsamer Spielgeschwindigkeit.

    Was ist langsame Spielgeschwindigkeit? Es gibt nur die normale, also Echtzeit, nur diese würde ich auch benutzen. Das "Vorspulen" sollte man nur in Ausnahmefällen benutzen, da hierfür mehr in derselben Zeit berechnet werden muss - logisch dass es da eher ruckelt als bei normaler Geschwindigkeit. Wenn man schneller bestimmte Jahre erreichen will, dafür gibts ja jetzt die Datumsgeschwindigkeit.


    Vorausgesetzt ihr habt die normale Spielgeschwindigkeit, geht es um die Frage, ob jetzt wirklich die Fahrzeuge unrealistisch langsam sind, aber das Spiel flüssig läuft oder einfach Performance Probleme bestehen, was sich an niedrigen FPS bemerkbar macht?

    Spiele mit 1/4 Datumsgeschwindigkeit damit man die Epochen richtig ausnutzen kann.

    Bei der Lebensdauer von manchen Fahrzeugen hab ich mich dann erst gewundert, die betragen angeblich nur wenige Jahre.


    Das hängt natürlich mit der internen Zeitskalierung zusammen. Bei den Statistiken ändert sich dadurch auch einiges. Ist zunächst etwas verwirrend. Bei 4x Datumsgeschwindigkeit hat dann ein Zug schonmal 200 Jahre Lebensdauer. Also von mir aus hätte man die Lebensdauer nicht umrechnen/anpassen müssen, da diese ja (seitdem Wartungskosten konstant sind) keine große Rolle mehr spielt (ich glaube nur noch für Emissionen?)


    Aber der Witz kommt erst noch:

    Wenn man das Datum pausiert, hat der ICE eine Lebensdauer von 10 Stunden und 8 Minuten :D

    Ob da ein Bahnhof ist oder eine Bushaltestelle ist egal, auch wenn Gebiete für den ÖV attraktiver wären, spielt das für den Stadterweiterung-Algorithmus keine Rolle. Es wird einfach ausgehend vom Stadtmittelpunkt nach außen gebaut.

    Also in TPF 2 finde ich das Stadtwachstum nicht berechenbar.

    Naja es gibt die Grundzahlen und dann verschiedene Faktoren, die zu einem gewissen Wachstum führen. Die sieht man ja einzeln im Stadtfenster.

    Siehe auch meine Erklärung hier: Landnutzung über 800


    Nur wo sie jetzt bauen ist natürlich immer etwas zufällig, aber es ist ja auch keine Stadtsimulation. Die Stadt breitet sich da aus wo gerade Platz ist und Häuser werden an freie Stellen an Straßen gebaut (manchmal auch gequetscht).

    Bei Dir beim Speichern?! Beim manuellen oder automatischen? Das manuelle geht bei mir ruckzuck und zeigt noch nicht mal einen Balken an. Das automatische aber hingegen....oh weh, oh weh, oh weh. Da können schon mal an die 20 Sekunden vergehen.

    Habe rausgefunden, dass das ein Trugschluss ist... das Speichern dauert natürlich in beiden Fällen gleich lang.

    Der Dialog beim manuellen ist zwar schnell weg, aber das Spiel wird noch im Hintergrund auf die Festplatte geschrieben, was sich wie beim Autosave dadurch bemerkbar macht, dass das Spiel angehalten wird. Die UI ist weiterhin bedienbar. Man merkt es nur deswegen kaum, weil die meisten danach wahrscheinlich direkt beenden. Das erklärt aber auch, warum das gerade eben manuell gespeicherte Spiel erst nach einiger Zeit im Laden bzw Speichern Dialog in der Liste zu sehen ist.

    habe dann die neuen Industriegebieten gebaut und mit ÖPNV angeschlossen, damit die Gebiete auch attraktiv werden

    Auch wenn es logisch klingt glaube ich nicht, dass der Stadtbauprozess darauf reagiert. Der geht eigentlich nur nach den verfügbaren Straßen und der Nähe zum Stadtkern.

    Leider kann man den Town Building Filter nicht für einzelne Städte nutzen. Es wäre schön, wenn man den für jede Stadt separat setzen könnte.

    Da muss ich dich leider enttäuschen, da das über den FileFilter Ansatz nicht möglich ist. Aber wenn ein Dorf zu groß wird, würde ich einfach versuchen durch Verringern der Grundwerte die Lage in den Griff zu bekommen. Bei kleineren Werten sollten sie auch keine Lvl 3/4 Gebäude bauen. Da haben wir schon viel mehr Möglichkeiten als in TPF1 wo die Städte noch unkontrolliert gewachsen sind.


    Was das Modding angeht, hatte ich noch die Idee das Stadtgenerationstool zu erweitern, wegen den Beschränkungen. Nach Durchforsten sämtlicher Vanilla Files habe ich aber nichts dazu gefunden.

    Bei der Entwicklung von Town Building Filter (Level) habe ich ebenfalls die Kapazitäten sehr hoch gesetzt und das Spiel jeweils mehrere Stunden laufen lassen um zu schauen wie sich die Stadt entwickelt und wie groß sie wird. Dabei kam ich wie du auf einen maximalen Durchmesser von etwa 1500-1600 m.



    Allerdings hatte ich das Gefühl, dass die Stadt auch weiterwachsen würde, wenn man genug Zeit lässt. Der Bauprozess wird nur relativ gesehen immer langsamer, da jedes Update nur 3-4 Häuser gebaut werden (und zwischendurch auch abgerissen werden). Außerdem muss man sich klar machen, dass der Durchmesser nur mit der Wurzel der Einwohnerzahlen steigt.


    Was das Stadtbild angeht, so glaube ich durchaus, dass bei erreichten Zielwerten ein ausgeglichenes Verhältnis zwischen kleinen Häusern und Wolkenkratzern herrscht, das konnte ich im Freien Spiel beim natürlichen/langsamen Wachstum beobachten. Bei unseren Tests sind die Städte aber auf Wachstumskurs, um die Zielwerte zu erreichen - daher werden sehr viele Lvl 4 Gebäude gebaut.


    Aber sinnvoller ist es sicherlich, mehrere kleinere Stadtteile zu bauen oder die Städte wie oben beschrieben zu "formen".

    Also dass Lüfter durchdrehen, ist grundsätzlich kein schlechtes Zeichen. Simulationsspiele wie TPF können prinzipiell nie genug Rechenleistung bekommen.


    Wie viel FPS bekommst du denn? Ob du ein Performance Problem hast, hängt nicht von der Auslastung ab, sondern ob das Spiel flüssig läuft. Solange du unter 60 FPS bist, nimmt sich das Spiel natürlich alle Leistung die es kriegen kann.

    Die Entwickler waren schon so schlau, für den Kontostand eine 64-bit Variable zu spendieren. Das sieht man auch beim Finanzfenster im Sandboxmode: unten links steht zwar unendlich aber bei den Diagrammen irgendwas mit 10^19.

    Aber auch bei TPF1 hatte ich einen Spielstand mit 16 B (also Milliarden) und war sicher nicht der einzige.


    Was die Frage angeht, hat der Autor immer noch nicht gesagt ob er irgendwelche Mods aktiviert hat.

    Hat jemand Erfahrungen, was die einzelnen Werte bedeuten? Manche konnte ich bereits zuordnen oder aus der Erfahrung einschätzen (s. Erläuterung), andere sind noch Offen (-?). Konnte auch in verschiedenen Tests keine Unterschiede feststellen.

    Ich meine, mal irgendwo gelesen zu haben, dass die mit ? momentan wirkungslos seien.

    Sind wahrscheinlich Überbleibsel aus TPF1

    Ok, ist es möglich eine Mod zu erstellen die es möglich macht, Städte entstehen zu lassen die so groß wie in Tpf1 oder größer werden? Also extrem große Einwohnerzahl und extrem große Ausbreitung.

    Das Verhalten von Städten wurde in TPF2 grundlegend geändert und es ist über Mods kaum möglich in den Bauprozess der Städte einzugreifen. Wenn du größere Städte willst, bleibt eigentlich nur die Grundwerte zu erhöhen, wie oben beschrieben.

    ist es möglich eine Mod zu entwickeln mit der man den Städten vorgeben kann, wo die ihre Wohnhäuser zu bauen haben un wo nicht, damit die nicht, wenn man alles schon vorgebaut hat und dann die Stadt setzt, diese die Wohnhäuser nicht grade da baut, wo die meisten Emissionen sind?

    Wäre natürlich praktisch, ich habe auch eine Stadt, die gerne Wohnhäuser direkt an die Schienen baut und sich dann beschwert, dass sie hohe Emissionen haben.

    Das geht aber eher in Richtung Städtesimulation (Cities Skylines...) und wird wahrscheinlich nicht bald kommen.


    Ich glaube, der momentan beste Weg die Städte zu kontrollieren, ist mehrere einzelne Städte zu setzen. Man kann ja die Werte jeweils anpassen, also sowas wie Industriestadt oder Stadt nur mit Wohnungen ...

    Um Crashes bei zu viel Nutzung von print in Lua zu umgehen

    Ich befürchte, das Problem ist noch nicht ganz weg. Beim Testen in der Console (auf der im Hintergrund geprintet wurde) bin ich auf zwei sehr seltsame Fehler gestoßen:



    Code
    PANIC: unprotected error in call to Lua API ([string "res/config/game_script/base.lua"]:18: attempt to index a nil value)

    Aktuell wird es immer unübersichtlicher, was man wo bei den Assets findet

    Das ist natürlich die Folge wenn jeder Modder andere oder seine eigenen Kategorien verwendet.

    Das einzige was du tun kannst um Übersicht zu schaffen, ist die Kategorien der Mods selber umzubenennen:

    Mod Ordner -> res\construction\asset -> entsprechende Datei öffnen

    Bei der Zeile categories = {"fences"} kann man die Kategorie ändern