Beiträge von Vert

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

Die Registrierung und Nutzung ist selbstverständlich kostenlos.

 

Wir wünschen euch viel Spaß und hoffen auf rege Beteiligung.

Das Team der Transport-Fever Community


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    Also, ich schlage einfach mal vor: Transport, Transport, Transport.


    • Je mehr Städte an deiner "Zentral-Stadt" angeschlossen sind, desto mehr wächst sie auch.
    • Deine Stadt, die wachsen soll, sollte am Besten mit 99 % aller Bedürfnisse abgedeckt sein.
    • Keine Staus, von ÖVP; keine Staus von Privat-Wagen.

    Das wären meine Vorschläge.

    Hallo allerseits,


    ich möchte gerne ein von mir selbst erstelltes Repaint eines Meshes von Urban Games hochladen. Bevor ich das tue, habe ich versucht etwaige Regeln dazu in Erfahrung zu bringen. Jedoch sorgte das bei mir doch für leichte Verwirrung, zudem einige "Hilfelinks" dazu nicht mehr existieren.


    Daher stelle ich hier mal konkret meine Frage, die ich für mich nicht eindeutig klären konnte:


    Muss ich Urban Games um Erlaubnis fragen, wenn ich ein Repaint eines Urban Games Asset hochladen möchte? Oder reicht es, Urban Games als Urheber des Meshes zu erwähnen?


    Liebe Grüße Vert

    Informatiker sind gefragt:


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    Vorwort:



    Hallo liebe Community,


    bin ja noch recht neu hier - und bewundere die Mods, die ihr in diesem Forum so gemacht habt und macht. Es hat mich gepackt, dass ich auch gerne etwas für Transport Fever modden möchte. Vor gut eineinhalb Wochen hab ich dann mal 'losgelegt'.
    Ideen habe ich viele, aber kaum bis nicht ausreichend Kenntnis. Was ich mitbringe, sind grundlegende Kenntnisse in den Programmen GIMP und Blender. Das Modden in Train Fever habe ich nie versucht. Habe auch schon eine kleine Tutorialsammlung angelegt, und darin gelesen. Habe aber immer noch nicht den richtigen Durchblick, den ich eigentlich bräuchte.



    Das erste Projekt:

    Um mal mit etwas kleinem an zu fangen, habe ich mich zunächst an einer bestehenden Textur versucht. Die für den ''Baukran 1850 - 1900'' (crane_old). Das ist mir fast gelungen. Die Glasscheiben der Kabine glänzen zwar, aber sie sind schwarz. Ich habe bisher einfach nicht herausgefunden, was ich da falsch mache (siehe Bild 1). Kann mir da jemand weiterhelfen? Welches Tutorial gibt mir vielleicht die nötigen Informationen?


    Habe mich auch einmal darin versucht, ein neues Kranmodell in Blender an zu fertigen (siehe Bild 2). Welches dann mal von 1900 - 1950 erscheinen soll ...

    Es sieht so aus, als würden mehrere Mods sich gegenseitig ins Gehege kommen. Es werden vier verschiedene Konflikte aufgezählt, die Probleme verursachen. Die Zahlen in der Klammer geben an, in welcher Zeile das Problem genau ist. Der Pfad und die Fehler an sich sind ebenfalls genau angegeben. Solltest Du diese Einträge selbst verändert haben, so empfehle ich, die Originaleinträge der Mods wieder her zu stellen.


    PS: Ansonsten alle Mods deaktivieren, und nacheinander wieder aktivieren. Dabei immer auf die Fehlermeldungen achten, die dann wieder auftauchen. Sollten die Mods aber von anderen stammen und sind öffentlich gehostet, so wende dich an die Modder der Mods und weise sie auf die Konflikte hin. So können sie etwaige Inkompatibilitäten zu anderen Mods ausräumen.

    Meiner Meinung nach, braucht man keine Mod, die unbedingt notwendig wäre. Mods sind auch immer eine sehr subjektive Geschmackssache. Je nachdem, was deine persönlichen Erwartungen an das Spiel sind. Es gibt Mods, auf die die Einen unbedingt schwören, wo andere wiederum abwinken.


    Ich kann dir daher nur empfehlen, einfach mal unter den verschiedenen Mods zu stöbern, und dir die heraus zu suchen, die dir gefallen. :)


    PS: Zu spät ^^

    Deutsch

    Danke für die Hilfe :) Ich schätze, damit haben wir das Problem gefunden. Habe - als Vergleich - beim Modell ''crane_new'' auch die für das Modell entsprechenden Tangentendaten in der MSH-Datei gefunden.
    Ich danke euch allen.


    Problem aufgeklärt.


    @EAT1963 Feststellung des Sachverhaltes: Zuerst habe ich unsere beiden MTL-Dateien verglichen und habe - abgesehen von den fileName Einträgen - drei Unterschiede ausgemacht: In Deiner ist im map_normal Parameter ''compressionAllowed'' auf true gestellt, bei mir auf false. Im Parameter props ist unter ''coeffs'' der dritte Koeffizient? auf 0.25 und bei mir auf 0.55 gestellt. Der dritte Unterschied (der warscheinlich überhaupt keinen Unterschied macht?) sind Leerzeichen hinter geschweiften Klammern in vanilla und meiner MTL-Datei und keine Leerzeichen in Deiner MTL-Datei.
    Vorgehensweisen: Zuerst habe ich die bei mir abweichenden ''Parameter'' angepasst (manuell). Das führte weiterhin zu einem Crash. Dann habe ich via copy/paste Deine MTL-Datei eins zu eins übertragen und die fileName Parameter angepasst. Das führte auch nachwievor zu einem Crash.
    Schlussfolgerung: Die von Dir und MaikC geäußerte These, dass es am Mesh selbst liegen könnte, könnte stimmen. Ein Fehler der MTL-Dateien also unwahrscheinlich?



    @Merk @MaikC Ja, ich nutze das Addon von Merk. Allerdings habe ich damit bis jetzt noch nicht exportiert. Nur importiert, zur Veranschaulichung der Ergebnisse im 3D-Viewport. Die Mesh-Text-/BLOB-Datei besitzt gegenüber den vanilla Dateien kein abweichendes Datum. Die MSH-Textdatei habe ich mal hinzugefügt, um die vertexattr Einträge zu zeigen, sie müssten identisch mit euren vertexattr Einträgen sein, (sofern sie bei euch vanilla sind).
    Weitere Erkentnisse: Das Nutzen einer x beliebigen Normalmap (FileName Parameter natürlich in der MTL-Datei angepasst), führt ebenfalls zu Abstürzen. Ein Absturz ereignet sich grundsätzlich nur, wenn der Kran auf dem Bildschirm gerendert werden soll. Befindet sich ein Kran nicht auf dem Bildschirm, stürzt das Spiel erst ab, wenn man zu einem Kran in eine Stadt zoomt.


    Der reine vanilla ''crane_old'' besitzt keine Normalmap, und auch der map_normal Parameter fehlt. Der ''type'' ist folglich auf REFLECTIVE eingestellt.


    Ist es also möglich, dass es nicht möglich ist, ''crane_old'' eine Normalmap zu verpassen? Denn es wurde ja schon in der vanilla Version auf eine Normalmap samt MTL Eintrag verzichtet.


    Was passiert denn, wenn ihr kurz eine Normalmap erstellt und sie in die MTL Datei eintragt? (ist zu groß für ein Archiv im Anhang, hätte sonst einfach mal meine hochgeladen).

    @SD70M: Die NRML-Textur ist eine TGA-Datei. Diese habe ich ohne RLE-Kompression abgespeichert. Der Lexikoneintrag beschäftigt sich mit der Komprimierung von DDS-Dateien. Mal sehen was passiert, wenn ich die NRML-Textur im DDS Format abspeichern würde.


    @MaikC: Äh, ja richtig :D Es steht in der MTL-Datei auch flipNormal=false :) Habe das auch im Eingangspost von mir berichtigt.
    Wie erwähnt führt dieser Eintrag dazu, dass Blender nach einem Import die erzeugte Normalmap darstellen konnte, jedoch nicht ohne diesen Eintrag. Bevor ich die neue Textur ingame prüfe, öffne ich zuvor das Objekt in Blender. Ob das Spiel diesen Eintrag in diesem Falle braucht, oder nicht, wusste ich bis dato gar nicht. Ich fand es nur interessant, dass der Eintrag in Blender die Normalmap erst ''lesbar'' macht.
    An der zugörigen MSH Textdatei habe ich keine Änderung durchgeführt. Nur die Textur an sich (crane_old.tga), sowie die zugehörige MTL-Datei. Liegt dort das Problem? Wie erwähnt, in Blender funktioniert alles genau so, wie es soll.


    Anbei die MTL-Datei, welche zu Abstürzen führt: