Ja, im Vanilla Spiel sieht man den unschönen Übergang auch, aber der ist nicht so krass und lässt sich mit etwas Gefühl halbwegs bändigen oder mit Hecken/Mauern verstecken. Saubere Ränder an Straßen war auch nicht so das Problem. Mit NEP ist das irgendwie echt schwer zu händeln und ich das Gefühl habe, dass die Grastextur weit über die eingestellte Cursorgrenze hinaus aufgetragen wird.
Beiträge von Ralle
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Danke. Ich habe bei den Beispielen den quadratischen Cursor verwendet. Laienhaft gesagt stellt sich das für mich so dar, als ob ein Kern gemalt und außerhalb des Cursor-Randes ein Rand gesprüht wird. Jedenfalls ist das nicht in den Griff zu kriegen, wenn man z. B. mit gedrückter Shift-Taste saubere Ränder bis an die Straßen erstellen will. Das sprüht über die Gehwege hinaus bis auf die Fahrbahn, obwohl der Cursor nur bis an die äußere Gehwegkante bewegt wurde.
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Ich habe da noch eine Bitte zur Prüfung. Irgendwie hat sich bei mir mit NEP das Verhalten des Malpinsels geändert. Es ist zwar schon in der Vanilla Version schwierig saubere Abgrenzungen von unterschiedlichen Texturen zu erzeugen, aber mit NEP ist das noch schwieriger. Ich habe dazu 2 Bildschirmfotos in den Anhang gelegt. Bei beiden wurde als stellvertretendes Beispiel Asphalt 1 auf Gras gemalt. Der Rand beim "NEP Pinsel" ist deutlich ausgeprägter, sprich deutlich mehr Gras auf der Asphaltfläche.
Nachtrag: Beim Übermalen von Asphalt 1 mit geschnittenem Gras (nur ein Beispiel) findet auch kein "richtiges Malen" statt. Das sieht so aus, als ob die Textur kästchenweise und an den Rändern gestreut aufgetragen wird. Man sieht das im Beispielbild uebermalen.jpg. Die scharfen Ränder habe ich rot markiert. Auch wird dabei stark über den Rand des Cursors gemalt. Mit dem Cursor bin ich dort nicht gewesen. Ist das nur bei mir so oder kann das sonst noch jemand nachvollziehen? Ist leider etwas schwierig zu erklären.
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UnixRoot zur Info:
Im Downloadbereich steht bei NEP noch 1.3 als aktuelle Version in der Beschreibung. Ich war zuerst auch etwas verwirrt als ich über den hier angegebenen Link dorthin verwiesen wurde. Habe dann in der mod.lua gesehen, dass aber schon Version 1.4 hinterlegt ist. Das Paket funktioniert auch diesmal wieder einwandfrei.
Mit Schieberegler meinst Du sicher die Einstellung für die Sichtweite im internen Modmanger, korrekt?
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Ach Männers, ihr seid echt klasse! Danke für die Arbeit.

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EMP siehe Beitrag 697. Habe das auch schon angemerkt.
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Nein, das ist nicht neu. eis_os gibt das immer so an. Steht auch hier im Beitrag drin. Musst mal ein bisschen blättern. Bei mir hat es jedenfalls tadellos funktioniert.
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Ralle also sollte ich die Mod von Enzojz besser wieder rein machen?
Für Enzojz Mods benötigst Du diesen Shader. Die Frage ist, ob das mit NEP kompatibel ist. Eine Ladefolge-Umstellung kann evtl. helfen. Im schlimmsten Fall wirst Du dich von irgendetwas trennen müssen.
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Du musst steam_31975_1 eingeben, sofern Du Steam-Benutzer bist.
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Das sieht nach der Shader-Mod von Enzojz aus. Für seine Mods, wie im Foto die Tunnelzufahrt, muss doch extra einer geladen werden. In der NEP Beschreibung steht ja drin, dass es zu Inkompatibilitäten mit anderen Shader-Mods kommen kann.
Nachtrag: Die Veränderung der Schwellen im Weichenbereich ist bei mir auch. Auch die Mod "feste Fahrbahn" aus der Modwerkstatt hat das. Das scheint ein allgemeines Problem bei Gleis-Mods zu sein. Beim Hans Dampf habe ich das in den Videos auch gesehen.
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Hast Du die alte NEP Version vorher gründlich gelöscht und dann die neue NEP Version in den Mod-Ordner integriert? Meinst Du jetzt von den NEP Gleisen? Könntest Du zur besseren Verständlichkeit ein paar Bildchen hochladen?
Bei mir hat das Löschen der Cashes tadellos funktioniert. Ich lade die Mod auch ziemlich am Anfang. Davor sind nur 2 UG Mods (Sandkasten, keine Kosten), die CommonAPI, der Bahnhofs- und der Depot-Adapter von eis_os.
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Bitte nicht übertreiben.

Weniger ist oft mehr.
Für gepflegte Gärten und Sportplätze sind reine Rasenflächen schon ganz sinnvoll.
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Ja, es gibt noch die beiden geschnittenen Gräser, aber die Texturen haben sich dort auch verändert. Das ist keine reine Grasfläche mehr. Ich hoffe, man sieht das in den Anhängen.
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Dankeschön!
Die beiden geschnittenen Grastexturen aus der Vanilla-Version wären schon ausreichend.
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Danke für die schnelle Rückmeldung, aber davon lasse ich aufgrund fehlender Kenntnisse die Finger.

Könntet ihr evtl. beim nächsten Update 1 oder 2 geschnittene reine Grasflächentexturen hinzufügen?
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Danke für die Aktualisierung. Ich hatte auch einen extremen Blaustich nach dem ersten Start (TPF2 Build 31975 seit heute). Durch Löschung der Texture und Shader Caches ist jetzt alles wieder in Ordnung. Für meinen Geschmack sind auf den Gräsern etwas zu viel Blumen und leider keine reinen Grastexturen mehr vorhanden. Gibt es eine Möglichkeit, dass ich mir die beiden geschnittenen Grastexturen "entblumen" kann?
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eis_os : Auch die Version 31921 inkl. der neuen CommonAPI funktionieren bei mir ohne Fehlermeldungen. Auf den ersten Blick habe ich festgestellt, dass UG wohl bei den Grafikeinstellungen Felder gesperrt und jetzt wieder entsperrt hat. Die Umstellung von Vulkan auf OpenGL war bei mir in der Version 31895 nämlich nicht möglich. Probleme mit der Modreihenfolge gab es auch keine, da ich die "Basis-Mods" grundsätzlich immer zuerst lade.
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eis_os zur Info.
Ich habe heute das offizielle Update 31895 erhalten. Danach die neue CommonAPI implementiert und das gespeicherte Spiel läuft wie gewohnt. Danke für Deine Arbeit.
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PeterLustig: Wenn ich das richtig verstanden habe, musst Du den alten Ordner komplett löschen und durch den neuen ersetzen. Bei mir steht nach dem Entpacken der Ordnername "bko_vw_t3_mod_3colours_2".
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Think you missed it, it is in the description, also visible in the game mod menu.
Yes, sorry, you are right. It's because of my bad English and old eyes.
