Beiträge von Ralle

Willkommen in der Transport Fever Community

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    bananencappo: Ich habe als erstes die original mobile.zip als Kopie gesichert und mit 7zip geöffnet, die 3 Dateien herausgezogen und anschließend editiert. Wenn von UG Updates kommen, musst Du damit rechnen, dass Deine editierte mobile.zip überschrieben wird. Du hast jetzt mehrere Möglichkeiten Deine edierten Daten wieder herzustellen. Erste wäre die Erstellung einer "Mod", wie @MaikC empfohlen hat, zweite wäre die Sicherung der editierten mobile.zip, dritte wäre die Sicherung der 3 editierten mdl-Dateien und vierte, Du musst halt wieder händisch ran. Die mobile.zip zu sichern verbirgt halt die Gefahr, dass Du evtl. eine von UG bereinigte Datei wieder mit Fehlern überschreibst. Ich habe mir für's Erste die 3 mdl-Dateien gesichert.

    Einen realen Vergleich habe ich natürlich nicht. Im Spiel fühlte es sich halt besser an, weil der ICE nicht mehr so dahin schlich. Bin noch nie mit einem ICE gefahren und an meine letzte Zugfahrt kann ich mich auch nicht mehr erinnern. :-)
    Ich probiere mal das Gewicht um die Hälfte zu reduzieren. Danke für den Tipp.

    MaikC: Ja, Du hast Recht. Ich wusste gar nicht, dass diese beiden Werte mit dem Preis verknüpft sind. Der ICE 1 hat sich dadurch um ca. 21 Millionen alleine bei der Anschaffung verteuert. Das ist für Wirtschaftsspieler natürlich tödlich. Da ich eh nur im Sandkasten-Modus unterwegs bin, ziehe ich die besseren Fahrleistungen vor. Für eine Gewichtsreduzierung muss man wahrscheinlich viel rumtesten und dazu fehlt mir ehrlich gesagt die Lust.

    Ist es Absicht oder Schlamperei, dass der Vanilla ICE 1 beschleunigt wie ein schwerer Güterzug? Nachdem ich mir die realen technischen Daten des ICE 1 angeschaut hatte, stellte ich fest, dass in TPF2 nur die Hälfte der realen Leistung und Zugkraft eingetragen sind. Seitdem ich die Leistung und Zugkraft in TPF2 den realen Daten angepasst habe, macht ICE-Fahren richtig Spaß.

    @Yoshi: Ich schaue schon öfters ins Lexikon, aber ich sehe bzgl. Doku in erster Linie den Hersteller in der Verantwortung. Das mit dem Mod-Ordner stand da übrigens bis zu meinem Eintrag nicht drin.


    Ich will TFP spielen und nicht programmieren. Ich weiß auch nicht wie ich jetzt mit dem dort beschriebenen Beispiel umgehen soll. Mir fehlen dazu jegliche Programmierkenntnisse.


    Die Gebäude-Mods für TPF1 waren gut und haben ihren Zweck erfüllt. Das hätte man ruhig in TPF2 übernehmen können. Die Industrien lassen sich ja auch durch entsprechende Konfiguration manuell setzen. Dann sollte das mit den Gebäuden doch auch möglich sein. Anhand der Downloads von Mods kann man doch schon abschätzen, welche Funktionen bei den Spielern gefragt sind. Und genau da klemmt's halt noch.

    Ich schließe mich dem ersten Beitrag von @trainzer24 an. Ich gehöre zur Ü55 Generation, habe erst 5 Stunden TPF2 mit einer wirtschaftlichen Testkarte im Jahr 1850 gespielt und schon eine lange Liste an UG geschickt. Wie auch bei TPF1 gehe ich davon aus, dass da mit der Zeit noch einiges passiert. Bei TPF1 war anfangs auch einiges im Argen und das Forum war voll mit Klagen. Vermutlich war der Zeitdruck mal wieder zu groß.


    Einiges in TPF2 bereitet auch mir Kopfschütteln wie z.B. die Rauchbomben beim Bauen eines Holzzaunes oder setzen eines Signals. Im Kindergarten findet das vielleicht noch Anklang, aber für mich ist das nervig und so überflüssig wie ein Kropf. Bis heute weiß ich z.B. immer noch nicht wofür man dieses Hauptquartier braucht. Bei den ersten Videos ist mir sofort aufgefallen, dass im Baumenü im Eingangsbildschirm das Straßenbau-Symbol in der Reihenfolge vor dem Schienen-Symbol steht. Das ist die einzige Stelle. In den Bearbeitungsfenstern kommt immer erst die Schiene und dann die Straße. Als TFP1 Spieler mit fast 4000 Stunden auf dem Buckel verklickere ich mich andauernd. Ein Frachtkutscher mit Frack und Zylinder passt irgendwie auch nicht so ganz. Auch fehlen bei den Personen- und Frachtkutschen die Zügel. Bei den privaten Kutschen sind die vorhanden. Bei Verlängerung der LKW Güterstationen und der Einstellung Vollladen jeder Fracht fahren die Kutschen (möglicherweise später auch die LKWs) nicht bis ans Ende der Plattform. Somit kommt es zu Staus. Für meinen Geschmack liegen auch zu viel Steine in der Landschaft. OK, manches sind Kleinigkeiten, aber ohne Rauchbomben wären die evtl. aufgefallen. ;-)


    Es fehlt an einer kleinen Doku über die neuen Funktionen. Es gibt z.B. einen neuen Mod-Ordner unter userdata. Verwendete Mods von anderen Webseiten sollen laut Rückmeldung von UG jetzt dort abgelegt werden - nicht dokumentiert. In der settings.lua stehen plötzlich die zugeladenen Mods drin (auch wenn sie von der Festplatte gelöscht wurden) - nicht dokumentiert.


    Ich gehöre auch zu den Schönbauern. Es gibt in TPF1 so viele tolle Mods, einiges wurde ja auch schon nachgebaut, aber warum kann man z.B. die UG-Gebäude immer noch nicht manuell setzen und verplempert Zeit und Ressourcen mit so sinnfreien Dingen wie Rauchbomben beim Bauen. Da wurden die Straßen schon mit einer Sperrfunktion versehen, damit diese von der KI nicht verändert werden können - tolle Idee. Aber hier auch gleich eine KI-Sperre für den Gebäudebau zu implementieren wurde vor lauter Rauchbomben leider vergessen. Für elementare Dinge wie mehr Linienfarben oder Abschaltung der Emissionen standen sofort Mods zur Verfügung. Mir fehlt halt für gewisse elementare Dinge (z.B. auch die Euro-Umstellung) der entsprechende Schalter, wo ich das aktivieren oder deaktivieren kann. Da fragt man sich schon, warum haben die Entwickler das nicht schon eingebaut, anstatt sich mit Rauchbomben zu beschäftigen.


    Aktuell haut mich TPf2 noch nicht um. Bei TPF1 war ich anfangs auch etwas enttäuscht, aber dank der Patches und der vielen Mods wurde ein tolles Spiel daraus. Der Unterschied von TPF1 zu TrainFever war aber schon so krass, dass ich TrainFever nicht mehr gespielt habe. Mit TPF2 geht mir das im Moment nicht so. Ich bin aber guter Hoffnung.

    Mir ist aufgefallen, dass in TPF2 verwendete Mods jetzt in die settings.lua geschrieben werden. Bei TPF1 steht bei mir diesbezüglich nichts drin, obwohl ich über 300 Mods geladen habe.


    Interessant ist, dass die Einträge dort nicht gelöscht werden, wenn man die Mod komplett von der Festplatte entfernt. Sie steht weiterhin mit einem Ausrufezeichen vor dem Namen unter aktiveMods in der settings.lua.


    Auch habe ich von UG die Rückmeldung erhalten, dass für Mods von anderen Webseiten jetzt der Mod-Ordner unter userdata vorgesehen ist.


    Evtl. hat das ja auch Auswirkungen auf den Spielstart?

    @Xanos: Mir ist aufgefallen, dass bei 2 meiner Mods (V200 von grimes und Zäune von snowball) die neuen Versionen im TPFMM 1.1.67 nicht erkannt werden. In der mod.lua wurde bei beiden Mods versionsseitig alles korrekt eingetragen. Bis dato funktionierte das bei beiden eigentlich immer. Hast Du evtl. eine Erklärung dafür?

    Xanos: Mir ist aufgefallen, dass der Start der neuen Version 1.1.67 mit fest eingetragenem ModWerkstatt-Repository jetzt wesentlich länger dauert. Ich habe den ModWerkstatt Eintrag als letzten drin. Die ersten beiden Repository-Einträge (TPF-Net und Steam Workshop) verhalten sich normal. Das kann man gut am grünen Fortschrittsbalken erkennen. Hast Du evtl. eine Erklärung dafür?

    Jo, ich Depp habe meine 15 Workshop-Mods vergessen. Dann wäre ich bei 335 Mods. Gefiltert war nichts. Ziehe ich jetzt die 15 Workshop- und 14 UG-Mods ab, muss ich wohl mal auf die Suche gehen, welche 6 nicht angezeigt werden - danke.

    Danke für die Aktualisierung.


    Nur eine kurze Frage. Was sagt mir der Hinweis "Showing 300/335 Items" unten rechts, wenn ich mit der Maus in der Mod-Liste bin? In meinem Mod-Ordner befinden sich 320 Mods. Davon sind 14 Urban Games Campaign Ordner.

    @Gordon Dry: Na guck, dann ist ja wieder alles hübsch.


    Solltest evtl. mal die aktuelle Version testen (aber vorher die alten TPFMM Dateien komplett löschen). Das neue Design gefällt mir persönlich mittlerweile viel besser. Habe aber auch etwas Zeit gebraucht mich daran zu gewöhnen.

    Welche Version verwendest Du?
    Hast Du schon einmal probiert die mods.json zu löschen?
    Meines Wissens startet der TPFMM dann wieder in seinen Grundeinstellungen.
    Die Datei findest Du unter [Dein Steam-Laufwerk]:\Steam\steamapps\common\Transport Fever\TPFMM.


    Ich habe 3 Repositories drin und der TPFMM 1.1.58 scannt diese einwandfrei durch (es sei denn, die Datenbanken sind nicht erreichbar). Das liegt nicht am Programm.