Beiträge von Macongo

Willkommen in der Transport Fever Community

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Das Team der Transport-Fever Community


    Also wir haben das deswegen mit rein genommen, weil wir einen insgesamt möglichst realistischen Gesamteindruck erreichen wollten.

    Deswegen sind halt neben den Shadern eben auch Gleise mit realistischen Gleisradien, Oberleitung und ein Minimum an Signalen enthalten und eben auch ein wieder realerer Bremswert.

    dann hätte ich noch als Anregung, vielleicht folgenden modifizierten Parameter mit in euren Mod reinzunehmen:

    game.config.townMajorStreetAngleRange = 10.0 -- angle within town major street directions are randomized (in degrees)

    per default steht da 0 drinnen, was zur Folge hat dass es in den Städten nur Strassen gibt, die im 90 Grad Winkel angeordnet sind - für europäisch angelehnte Städte eigentlich unpassend. Mit der 10 Grad Variation sehen die Städte (die ja Anfangs nur Dörfer sind) nicht so langweilig gleich aus.


    Habe auch noch mal mit dem viewNearFar Parameter in eurer mod.lua rumgespielt - hat irgendwie überhaupt keinen Einfluss was da drinnen steht, egal ob 6000 oder 80000, die Sicht bleibt immer gleich weit (aufgrößenwahnsinniger Karte 1:2), sprich man sieht von einem Ende der Karte bis zum anderen.. Auf die Performance hat der Parameter demzufolge auch null Einfluss. Würde mich jetzt interessieren wo sich die Weitsicht tatsächlich definiert (also in welcher Datei), weil ohne NEP2 ist die Weitsicht ja deutlich begrenzt.

    Das mit dem LOD Scaling muss ich mir anschauen. Ich war der festen Überzeugung, daß wir die original Werte verwendet haben. Scheinbar nicht.

    Den LOD Multiplikator könnte man auch per Mod Optionen einstellbar machen. So kann jeder wählen, was bei ihm gut läuft.

    Ihr habt fast die Originalwerte der base_config.lua, bis auf den Wert für das Camera Tool (der vierte Wert von oben, heißt in eurer mod.lua seltsamerweise Very High), da steht bei euch im LodDistanceScaling 1.0 und im Original 10 drinnen. Die geänderten Werte oben stammen von mir, hab ich einfach mal so ausprobiert ohne genau zu wissen was ich damit bewirke ;)


    Das Rendern des Terrains ist bei schwächeren Systemen überproportional teurer als andere Spielelemente (so zumindest meine Beobachtung). Entsprechend wird da die Performance ggf schon einen Unterschied zeigen, wenn die Renderdistanz deutlich vergrößert wird ;)

    die Frage ist jetzt, was ist ein schwächeres System ;) Ist meines mit AMD Ryzen3700X, 32 GB RAM, RTX 2060 Super schon ein schwächeres System ?

    Bei uns hat die Terrainsichtweite keinerlei Auswirkungen auf die Performance. An den Objekten und deren Sichtweite auf der Map hat sich ja nichts geändert, die LOD's sind noch exakt die gleichen wie ohne NEP². Es wird nur das leere Terrain weiter gezeichnet, mehr nicht.

    Was meinst du, was von NEP2 beinflusst die Performance denn entscheidend, wo könnte man was drehen um NEP2 an die jeweilige Rechner-Performance anzupassen?


    Ich habe gerade mal selber etwas rumexperimentiert, mit folgenden Settings in der mod.lua von euch wird die Performance zumindest am Boden deutlich besser. Beim Rauszoomen bis Ende hab ich immer nur noch 20 fps, das ist ohne NEP2 auf jeden Fall besser, aber auch nicht ganz so wichtig.

    Ich hätte dabei erwartet, dass man beim Rauszoomen eine größenwahnsinnige Karte nicht mehr von einem Ende bis zum anderen sehen kann wenn die Kamera am Rand der Karte steht, da hat sich aber nichts geändert. Vielleicht ist die lodDistanceScaling-Variable hier entscheidender, aber letztendlich keine Ahnung, ihr könnt das besser beurteilen. Wenn mich der Eindruck nicht täuscht wird so früher (näher) auf ein weniger detailliertes Lod benutzt umgeschaltet. Unzweifelhaft ist die Performance so besser, die Grafik sieht so aber eigentlich noch sehr gut aus.


    Meine geänderten Settings:

    local newSettings = {

    geometryQualityOptions = {

    { viewNearFar = { 4.0, 30000.0 }, fogStartEndFarPerc = { 0.0, 1.0 }, lodDistanceScaling = 0.5 }, -- Low

    { viewNearFar = { 4.0, 30000.0 }, fogStartEndFarPerc = { 0.0, 1.0 }, lodDistanceScaling = 0.5 }, -- Medium

    { viewNearFar = { 4.0, 40000.0 }, fogStartEndFarPerc = { 0.0, 1.0 }, lodDistanceScaling = 0.5 }, -- High

    { viewNearFar = { 4.0, 40000.0 }, fogStartEndFarPerc = { 0.0, 1.0 }, lodDistanceScaling = 0.75 }, -- Very High

    { viewNearFar = { 0.5, 6000.0 }, fogStartEndFarPerc = { 0.0, 1.0 }, lodDistanceScaling = 1.0 }, -- Cockpit view


    Zum Vergleich eure Original-Settings:

    local newSettings = {

    geometryQualityOptions = {

    { viewNearFar = { 4.0, 30000.0 }, fogStartEndFarPerc = { 0.0, 1.0 }, lodDistanceScaling = 0.5 }, -- Low

    { viewNearFar = { 4.0, 60000.0 }, fogStartEndFarPerc = { 0.0, 1.0 }, lodDistanceScaling = 0.75 }, -- Medium

    { viewNearFar = { 4.0, 80000.0 }, fogStartEndFarPerc = { 0.0, 1.0 }, lodDistanceScaling = 1.0 }, -- High

    { viewNearFar = { 4.0, 80000.0 }, fogStartEndFarPerc = { 0.0, 1.0 }, lodDistanceScaling = 1.0 }, -- Very High

    { viewNearFar = { 0.5, 6000.0 }, fogStartEndFarPerc = { 0.0, 1.0 }, lodDistanceScaling = 1.0 }, -- Cockpit view


    Btw, bei der neuen Skybox ein paar Kommentare weiter oben tu ich mich schwer, sehen eigentlich beide sehr gut aus. Wenn die etwas bläulichere 10:30 ist, dann ist die andere 13:30 oder so ;)

    vielleicht sollte man überlegen ob man nicht doch eine Option einbaut, die Fernsicht künstlich zu beschränken, da NEP2 je nach Kameraperspektive performancemäßig doch ganz schön ins Kontor haut, FPS-Einbrüche bis zu 50% habe ich schon im Vergleich NEP2/ohne NEP2 gesehen. Karte größenwahnsinig aber ansonsten völlig unbebaut, Städte Industrie alles auf niedrig. Nur generieren lassen und sehen wie sie performt, mehr nicht.

    Leider ist eine RTX 3080 oder ähnliches ja nicht zu vernünftigen Preisen verfügbar, sonst hätte ich es darüber schon ausgeglichen ;)

    Vielleich ein Mod-Schalter für jedermann mit 25%, 50% und 100% Fernsicht, sowas in der Art? Weiß aber nicht ob das programmtechnisch ein machbarer Aufwand ist oder nicht. Oder gibt es im Mod selber eine Datei wo man die entsprechende Variable selber ändern könnte?

    Wenn man das ganze nämlich auf eine wie auch immer bebaute Karte hochrechnet, fürchte ich ohne künstliche Sichtbeschränkungen eine Dia-Show.


    Edit:

    ok, wie MaikC unten schreibt, neue Grafikkarte bringt nichts....hmmm. Warten wir auf die Super-Duper-Strontium-CPU ;)


    Mein Rechner: AMD Ryzen 3700X, 32 GB RAM, Nividia 2060 RTX Super, 1 TB NVME-SSD

    Also nicht das absolute Highend aber eigentlich auch alle Spiele die ich sonst noch so habe gut spielbar in fast max. Settings.

    naja, also weder Train Fever noch TpF hatte mehr WiSim-Elemente als TpF2, die haben eigentlich alle drei gleich wenig. Das einzige was sich ein wenig unterschied war, wie die Fabrikproduktion aufgebaut war.

    Also was da ein "Back to the roots" bringen sollte ist mir schleierhaft ^^

    Grundsätzlich werden aber sowohl Güter als auch Passagiere zum transportieren bereitgestellt, also das wichtigste ist vorhanden. Nur wie die sich transportieren lassen, das Routing und mit welchen Parametern das steuerbar ist, wäre deutlich ausbaubar.

    Und Cities Skyline ist da durchaus an der einen oder anderen Stelle etwas komplexer, ist aber auch nicht direkt vergleichbar weil es eben eine Städte-Bau-Simulation ist, wenngleich die Verkehrsimulation auch ein bedeutender Teil darstellt.

    Nur Modellbau wäre völlig öde, irgendein Töff-Töff von A nach B fahren zu lassen ohne Sinn und Verstand ist langweilig, dafür ist das Spiel nicht gemacht und wäre auch zu Schade dafür. Das Gegenteil ist der Fall, der WiSim-Teil ist deutlich ausbaubar.

    das halte ich für ein Gerücht. Wenn du auf das AMD Smart Access memory abzielst, NVidia arbeitet bereits an dem gleichen Feature, und zwar nicht nur für AMD CPU's sondern auch für Intel. Da muss nur der Treiber angepasst werden.

    Die Aussage lässt sich also so nicht halten. Was da auf "lange Sicht besser" sein soll müsstest du mal erklären.

    NVidia wäre auch schön blöd, wenn sie den zweitengrößten CPU-Hersteller der Welt einfach von Performance-steigernden Features ausschließen würde.

    Das absolut blödeste waren diese modularen Bahnhöfe.. da ist UG von Tpf1 auf 2 voll abgefahren.. das Problem jetzt ist.. jeder User muss mit dem UG Mist klar kommen, man was sind es doch schöne Zeiten TPF1 zu spielen.!

    Lg Tom

    und was genau ist da blöd dran ? Ok, es gibt keine gebogenen Bahnhöfe mehr, das ist blöd,aber grundsätzlich ist doch gegen modularen Aufbau nichts einzuwenden.

    Wurde dieser neue Community-Manager eigentlich schon mal irgendwo in freier Wildbahn gesichtet :D?

    Ich sehe da bei UG deutliches Einspar-Potential im Personalbereich - der Neue (Name schon wieder vergessen;)) lässt sich genauso wenig blicken wie der Alte, Tom.io.

    Fazit - hätte man sich sparen können.

    also für den evtl. Nachfolger im Jahr 2025 ;) :

    Wie wäre es wenn man sich erstmal um das kümmert, als was die Simulation angepriesen wird, nämlich als - tataaa ! - Transport-Simulation ? Schon vergessen ? Doch wirklich, so steht es auf der Homepage, unglaublich aber wahr.


    In jeder Transport-Simulation gibt es normalerweise die folgenden simplen Parameter (neben der Geschwindigkeit), welche das Routing der Sims beeinflussen sollten:

    - Fahrpreis (pro km)

    - Komfort des Personen-Zuges (dann machen auch 1./2./ 3.-Klasse-Wagen, Speisewagen und ähnliches Sinn)

    - Umsteigehäufigkeit um zum Ziel zu gelangen

    - Beliebtheit des Unternehmens (welches sich durch Linienfrequenz, Wartezeiten, Werbung, Verschönerungen, teurere Prestigezüge wie z.B. TEE oder so, usw., ergibt und beeinflussen lässt)


    Da dies aber alles keine Rolle spielt, folgt daraus, dass du keine Grundlage hast wie du deine Routen austüfteln sollst, da die Routenberechnung der Sims völlig nebulös ist. Sprich du kannst dir die Mühe im Grunde sparen.

    Immer das schnellste Töff-Töff als Transportmittel nehmen, von A nach B fahren lassen und gut ist. Fahrpreis, Komfort, Umsteigehäufigkeit, Image (Beliebtheit) der Linie, des Unternehmens, alles egal. Das wichtigste Feature bei einer Transportsimulation ist somit ad absurdum geführt. Mein Hauptkritikpunkt an dem Spiel - und ein wesentlicher Punkt für einen verbesserten Nachfolger.


    Zwei weitere Verbesserungsvorschläge:

    Warum muss man immer noch wie bisher für jede Geschwindigkeit ein eigenes Gleis (bzw. Strasse) basteln. Wie unkomfortabel und sinnlos ist das denn ?

    Anstatt eine Variable <km/h> pro Gleismodul (gibt ja nur 2 von UG, alte Holzschwellen- und moderne Gleise) einzuführen, die nicht größer gesetzt werden darf als die <max km/h> mit der das Gleismodul definiert wurde, wird hier programmiertechnisch wie als Anfänger vorgegangen. Einen Gleisabschnitt markieren, klick rechte Maustaste und Geschwindigkeit einstellen, was ist das f...cking Problem dabei sowas einzuführen ?

    Oder gleich variable Geschwindigkeitsanzeigen in Form von Schildern oder Signalen mit einem Punkt auf dem Gleis (oder der Strasse) zu definieren ? Ist das programmiertechnisch Raketenwissenschaft ? Wohl kaum.


    Zugpriorisierung, ohne viel Gedöns:

    Der Zug mit hoher Prioriät kann 2 Signal-Blöcke im voraus reservieren, der mit niedriger nur einen Signal-Block. Das Leben kann so einfach sein.

    Vorsignale würden dem ganzen noch mehr Realismus einhauchen, ohne dass es zu kompliziert wird. Die einzige Herausforderung bei Vorsignalen wäre, dem Vorsignal mitzuteilen an welches Hauptsignal es gekoppelt ist.


    All das setzt eine verbesserte KI der Sims und der Routenberechnung voraus. Sprich, die Sims müssen in der Lage sein die o.g. Parameter in die Berechnung der Routen einfliessen zu lassen. Man kann sogar noch zu einem gewissen Grad einen Zufallsfaktor am Ende drüberkalkulieren, da auch Menschen nicht immer die rational vernünftigste Entscheidung treffen. Die Mehrheit sollte sich aber an den o.g. Parametern orientieren, damit man als Routentüftler auch ein gewisses Maß an Zuverlässigkeit hat.

    Weiterer Spielaspekt, um das Game interessanter zu machen:

    Für die WiSim-Freunde sollte es eine richtige Bilanz mit Aktiva/Passiva geben. Wer in Buchhaltung nicht so bewandert ist - eine Lok kaufen, einen Bahnhof usw. ist nicht nur einfach eine Ausgabe, wie es in TpF2 gehandhabt wird, sonderm stellt auch einen (Zeit)Wert da, der in die Bilanz eines Unternehmens mit einzufließen hat und u.a. auch seine Kreditwürdigkeit bestimmt. Sprich, wenn ich knapp bei Kohle bin kann ich solche Assets auch mal wieder zum Zeitwert verkaufen. Gibt dann vielleicht temporär schmerzhafte Einschnitte in meinem Liniennetz, aber mein Unternehmen wurde gerettet.

    Rudimentäre Personalkosten einführen. Pro Dampflock 2 Lokfürer, für E- und Diesel-Loks einen. Schaffner an jedem Bahnhof, ließen sich auch locker animiert darstellen ohne dass es in zuviel Mikro-Gefrickel ausartet.

    Mit all diesem hätten wir ein ganz anderes interessantes Gameplay.