Die Konfigurationsleiste für jeden einzelnen LKW wie in TPF gibt es in TPF2 "NOCH" nicht.
Beiträge von elektronikfreak
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Hier ein beispiel: Einer Station bestimmte Waren zuweisen,
Bild 1, Linienmanager öffnen und ersten Haltepunkt selektieren.
Bild 2, der jeweilen Station zuordnen welche Ware geladen oder entladen werden darf.
in Bild 3 und 4 siehst Du die jeweilige zuordnung.
Das eine Materialzuordnung stattgefunden hat erkennst Du am gebläuten Zeichen.
Ergo: In Untergriesbach Holz Laden und in Gerstungen entladen - In Gerstungen Werkzeuge Laden und in Griesbach entladen.
Das kannst Du mit jedem einzelnen Material nach beliebiger Menge machen, Ich setze 3 LKW mit jeweils 20% Ladevolumen ein, gibt es einen Materialstau erhöhst Du nur die Lademenge von 20% auf 50% und brauchst nicht extra einen LKW kaufen..
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Hier erfährst Du mehr darüber
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Das ist die bounding box. Sie kann bei Properties /object/display abgeschalten werden.
Allerdings solltest du vorher unter Properties/object data/textur Space Auto Texture space wieder anschalten und Location auf 0 setzen.
kann man das auch noch Nachträglich irgendwo am Script (Boundings) ändern?
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@ adie.gibbs, no, this version is not yet released.
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Ich kann beim besten Willen nichts entdecken, ich habe nur Deine Version von gestern. Irgendwo läuft bei Dir im Script etwas mit was ich nicht habe.
Es ist bei beiden Toren nichts zu sehen. Was zeigt er Dir im Szenenfenster an?
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Ich fand es schon toll, das man in TpF1 noch bestimmen konnte, was geladen werden soll.
Das kannst Du in TPF2 auch für jeden einzelnen LKW bestimmen wer was wohin fährt.
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Der "MörtelMörserMörder" hat das hinbekommen

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So, langsam ist es Zeit für ein Update.
Na dann, her damit

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Beim zweiten Ansatz "*.mtl Datein, da fehlt unter map_normal der Eintrag redGreen = true," habe ich schon mal gesucht aber nix gefunden wo sich die Datei versteckt hat.
in allen *.mtl Datein unter map_normal sollte dieser Eintrag redGreen = true, stehen
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Stand bestimmt ein LKW/PKW in der Einfahrt.
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Oder aktiviere "yoshi_all_available_from_1850_1" und Du hast die funktionen ohne mit dem Datum hin und her zu springen.
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Das Game berechnet die BB Ingame selbst.
Bist Du Dir sicher, dass er alle Boundings Ingame berechnet. Dann könnte UG Ingame die Meldungen über fehlende Boundings in der stdout abschalten bevor hier mehr als 2700 Zeilen über fehlende Boundings vollgeschrieben werden.
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Solange bleibe ich eben beim Schönbau

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ja, aus Liste ist sie raus, habe danach das Spiel gespeichert. Habe den gesamten Textur-Cache gelöscht und Savegame neu geladen. Bis jetzt sind 3 Jahre vergangen und bisher keine KI Strassen vorhanden. Mal sehen ob es so bleibt.
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KE=KartenEditor, er erneuert mit gleichen Stadtnamen.
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Bauer33333, lies bitte alle meine Beiträge. Ich habe ALLES was zu einer Stadt gehört abgerissen inkl. Stadtschild es war nichts übrig was eine Neubildung veranlassen könnte, dann auf schnellen Vorlauf und die KI hat wieder mit dem Strassenbau und später mit dem Hausbau begonnen.
Alle 4 Möglichen Optionen ausprobiert, mit und ohne Debug, mit und ohne Sandkasten, mit Debug und Sandkasten, ohne Debug und Sandkasten. Sie kommt immer wieder.
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Ja sicher, alles mit Bulldozer weggelöscht, selbst alle Bäume und Sträucher die zur Stadt gehörten nichts war mehr übrig. Mach mal so wie Du es immer machst, und dann stelle den Knopf auf schnellen Vorlauf. Aus dem NICHTS entsteht wieder eine neue Stadt.
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Ja bis zur letzten Kreuzung war alles weg, etwa nach einer Stunde standen wieder Häuser und Strassen an der gleichen Stelle. Musste völlig neues Spiel ohne KI anfangen. Ich habe das zig x durchprobiert.
Ich setze im KE keine Städte mehr ein.