HoratioCaine, Bandion, laedi, Maverick, alles noch Aktive Modder, einfach mal anschreiben und Nachfragen.
-- type = "new_small.lua",
type = "street_depot/entrance_old.lua",
Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.
Die Registrierung und Nutzung ist selbstverständlich kostenlos.
Wir wünschen euch viel Spaß und hoffen auf rege Beteiligung.
Das Team der Transport-Fever Community
HoratioCaine, Bandion, laedi, Maverick, alles noch Aktive Modder, einfach mal anschreiben und Nachfragen.
-- type = "new_small.lua",
type = "street_depot/entrance_old.lua",
Ja, dass ist der Zaun. Der Pfad in TPF 2 hat sich geändert.
in der dhltest.con Zeile 78 u. 79 ändern von airport/ in air/
WOW, setz noch ein Horn oben drauf ![]()
Ja Maik ich weiss, aber Ihm einen Block zu erklären wäre schlimmer ![]()
Did everything work now? what is missing?
entweder die datei leeren, oder jede zeile mit -- auskommentieren.
Das reicht nicht, den Inhalt der stdout löschen, dass Spiel neu starten, versuche Strasse zu bauen. Nach Absturz bitte die komplette stdout. senden.
Ist schon Konvertiert und Anfrage an rob ist am laufen. Zur schnellen Hilfe bitte 1. die dhl_asphalt.lua komplett auskommentieren und 2. in der dhltest.con folgende Zeile ändern.
type = "STREET",
-- params = { type = "new_small.lua" },
params = { type = "street_depot/entrance_old.lua" },
Habe mal eben die Achsen konvertiert und angepasst. Alle *.mdl Datein müssen Nachgearbeitet werden.
Als Beispiel (achse_asset0.mdl) folgender Code der für jede einzelne Datei natürlich angepasst werden muss (Copy & Paste) und die Pfade zu den jeweiligen Verzeichnisse eintragen.
Ich glaube aber, dass Johannes1234 (Butterbaum) noch aktiv ist und der sollte auch gefragt werden falls an eine Veröffenlichung gedacht wird.
function data()
return {
boundingInfo = {
bbMax = { 0.58103, 0.8364, 1.16103, },
bbMin = { -0.58103, -0.8364, 0.02, },
},
collider = {
params = { },
transf = { 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, },
type = "MESH",
},
lods = {
{
node = {
children = {
{
_meshId = 1,
_origMeshId = 1,
materials = { "vehicle/train/br53preusg3.mtl", },
mesh = "vehicle/train/br53_preus_g3/lod_0_w1.msh",
name = "MSH_lod_0_w1_1",
transf = { 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0.75, 1, },
},
},
name = "RootNode",
transf = { 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, },
},
static = false,
visibleFrom = 0,
visibleTo = 200,
},
{
node = {
children = {
{
_meshId = 2,
_origMeshId = 2,
materials = { "vehicle/train/br53preusg3.mtl", },
mesh = "vehicle/train/br53_preus_g3/lod_0_w1.msh",
name = "MSH_lod_0_w1_2",
transf = { 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, },
},
},
name = "RootNode",
transf = { 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, },
},
static = false,
visibleFrom = 200,
visibleTo = 500,
},
},
metadata = {
availability = { },
cost = {
price = -1,
},
},
version = 1,
}
end
Ursprünglich wollte ich es auch mit "Hafenfunktion" ausstatten, das hat aber nicht auf Anhieb funktioniert.
deshalb auch die ominöse Material.mtl ![]()
Habe gerade auf die schnelle mal Konvertiert. Hänge mal an den mod-Ordner von spacky eine _1 ran, also Spacky_LKW_VOPO_1, dann nochmal versuchen.
Version 2 (Spacky_Robur_VOPO) hat keine Textur, da muss ich mal schauen woran das liegt. Ist nur eine kleinigkeit.
ja, Mauerwerk bei steigender höhe. Habe mir als Beispiel o. angezeigte Mod als Vorbild genommen 3dRail tiefer gesetzt und Mauerwerk statt der Stromschiene genommen. Bin noch in der Experimentierphase ![]()
Und, hat es jetzt funktioniert? oder soll ich mal probieren.
guapo298, die Windräder lassen sich konvertieren. An der mod.lua vom Konverter liegt es nicht, sondern an der mod.lua vom Windrad (siehe Bild) Semicolon einfügen.
Du musst auf jeden Fall die Animation und die *.mtl's Nacharbeiten. Habe eben Konvertiert und funktioniert.
BahnBraunschweig-TV, ja, eigentlich schon (die meisten jedenfalls).
Karosse? müsste da nicht die Kabiene stehen?
SM1ausHOT, Du scheinst ja wirklich Probleme mit Deinem ModelEditor zu haben. Ich habe keine Probleme Seats zu setzen.
Aber warum ist die animation auf { 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, -0.7, 0.0, 1.1, 1, }, }, gesetzt und die characters auf { 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0, 0, 0, 1, 0, 0.15, 0, 1.59, 1, }, ?
Nein, nur für diese Mod, weil der Eintrag nur in der jeweiligen *.lua der MOD geändert wird. Deshalb auch verschiedene Gleis- und Strassenanschlüsse in einer Mod Möglich.
Als bsp.: die *.lua vom Roundhouse, da kannst Du Gleise- und Strassenanschlüsse und sonstige Spielerein ändern die nur in dieser MOD vorhanden sind.
Bei mir bisher savegame-Kompatibel.
guapo298, es geht auch ohne.
guapo298, da Du ja Dein Profil eingeschränkt hast, kann man Dir auch keine PN senden. Musst Du halt mit leben.
Ansonsten suche die Datein:
missing_objekt.mtl
missing_signal.mdl
missing_signal.tga
unknown_albedo_4k.tga
unknown_metal_gloss_ao.tga
unknown_normal.tga
und lege diese in ihre jeweiligen Ordner und Du hast ruhe.
guapo298, nimm mal aus deinem *.mtl Code die "default_default_normal_map.tga" raus und mach eine "default_normal_map.tga" daraus, bevor hier wieder Fehlermeldungen kommen das etwas nicht funktioniert. ![]()
tempelhofer, es gibt keinen Mod wo mehr als 50% am Code geändert werden müssen um diesen funktionstüchtig zu Konvertieren. Nicht einmal das Roundhouse oder die Signale.
Der Code selber ist nicht das Haupt-Problem, es sind die dazugehörigen Images die mit Blender oder anderen Programmen angefertigt werden, hier fasst das Urheberrecht am Bild erheblich.
Aus diesen o.g. gründen kannst Du auch gleich selbst einen eigenen Mod schreiben, oder Konvertierst und verfeinerst immer mit der Angabe des Urhebers.
Ich habe damit keine Probleme den Hauptmodder zum MOD zu benennen oder sogar die mod.lua oder strings.lua so zu belassen wie vom Urheber bereitgestellt.
Sicher sind es noch viele Schönbau-Mods die Konvertiert werden müssen, kommt Zeit, kommt MOD, es ist wirklich eine Frage der Geduld. Wir sind mit TPF 2 noch am Anfang und unsere Modder reissen sich wirklich den Hintern auf um mit den MOD wieder auf TPF 1 Niveau zu kommen.
Ich selbst habe viele Modder angeschrieben, die meisten haben freundlicher Weise geantwortet und mittgeteilt: dass Sie Ihre Mod's selber Konvertieren, verfeinern und veröffentlichen möchten/werden. Und ich kann sagen, da kommt was auf uns zu.
Was den Rest betrifft, konvertiere ich selbst und behalte sie nur für mein Spiel, wenn Modder nicht erreichbar sind, dann ist das eben so.
Meine erfahrung zeigt, dass wenn man sich fremde Mods zu eigen macht! ist plötzlich der vermisste Modder wieder auf der Bühne.