Beiträge von Iifrit

Willkommen in der Transport Fever Community

Wir begrüßen euch in der Fan-Community zu den Spielen Transport Fever und Train Fever, den Wirtschaftssimulatoren von Urban Games. Die Community steht euch kostenlos zur Verfügung damit ihr euch über das Spiel austauschen und informieren könnt. Wir pflegen hier einen freundlichen und sachlichen Umgang untereinander und unser Team steht euch in allen Fragen gerne beiseite.

 

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    Ich würde mir zu aller erst einen dynamischen Tag und Nacht Wechsel wünschen. Für schöne Screenshots in der Dämmerung und der Nacht. :)


    Was den WiSim Anteil angeht wurden die wichtigsten Punkte für mich genannt.


    Aber das Bausystem muss verbessert werden. Dank Track Design Patterns usw. kann man soviel Schönes bauen, aber Schallschutzwände muss man da manuell ansetzen, weil der Haftmodus nicht funktioniert, weil sie dem Spiel als Depots verkauft werden. Das sollte UG verbessern.
    Aber auch bei Strassenbahngleisen würde ich mehr Optionen wünschen. Gleise in der Mitte (separat oder in die Straße integriert, links/rechts der Fahrbahn). Die Möglichkeit auch Straßenbahngleise nur auf einer Seite zu bauen, um eigene Wendeschleifen Ich konstruieren zu können. :)


    Im weiteren könnte ich mir Mix-Gebäude vorstellen, gerade in kleineren Städten oder Vororten. Wohnungen und Gewerbe in einem.


    Statistiken, niemand kann ohne Zahlen, Balken und Graphen leben! Linienauslastung, Bevölkerungsstatistiken. Transportgraphen, wieviel Prozent der Bevölkerung einer Stadt fahren wohin und womit. Beim Verkehrsgigant? gab es eine Funktion, wo einem ein Bürger gesagt hat, warum kein ÖPNV benutzt wird, um seine Ziele zu erreichen. Damals wurde das aber auf das Haus reduziert, iirc, und nicht auf die Personen spezialisiert. Aber die Funktion wäre trotzdem toll.



    Ich denke ich habe alles.

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    t ist einfach ein Element, dass dann im Anschluss mit Unterelementen versorgt wird und t repräsentiert in der Summe hier sämtliche Eigenschaften der in der jeweiligen lua Datei spezifizierten Schiene.


    Eine Eigenheit der Schienen.

    Ich hab mal ein wenig gespielt und mal ein paar Dateien aus JoeFrieds Modpack geändert und ein paar Straßen einfach mal den categories Tag hinzugefügt. Siehe Code.


    Code: xstr_jf847_abteer1.lua
    function data()
    return {
    	[...]
    	speed = 180.0,
    	categories = {"misc"},
    	type = "jf847_abteer1",

    Spiel gestartet und siehe da.




    Läuft.


    Heißt Icon für Kategorien liegen da wo sie immer liegen unter textures/ui/construction/categories und erhalten ihre Namen von der Bezeichnung. Und man muss den gleichen Tag wie bei Assets in der .con verwenden.


    UG hat es sich einfach gemacht. Einfach aber verdammt effektiv, wenn ihr mich fragt.

    Bei Straßen wäre mein Vorschlag:


    - F (Fussgänger)
    - S (Stadtstraßen)
    - S3 (Stadtstraßen bis 30km/h)
    - S5 (Stadtstraßen bis 50km/h)
    - L (Landstraßen)
    - A (Autobahnen)
    - St (nur Straßenbahn)
    - (Eventuell noch eine Kategorie für Feldwege aus Kies und Erde etc.)


    Außerdem könnte man Kategorien analog zu @wicked1133 s Vorschlag machen. Dass man Straßen in mehrere Kategorien einsortieren kann. z.B. eine kleine innerstädtische Straße mit 30km/h Maximalgeschwindigkeit passt sowohl in Kategorie S als auch S3. Kategorie S für den unentschlossenen Städtlebauer und S3, wenn er genau weiß was er will. Und da categories Mehrzahl und eine Liste zumindest bei den Assets ist, kann auch beide Kategorien definieren.


    Die Liste ist länger geworden als erhofft und die Kategorieliste ist nicht gerade hoch. Aber mein Vorschlag für Straßen.


    Bei Schienen setze ich momentan noch komplett auf Vanillagleise.


    Edit:
     categories = { "misc", "rock" },


    Ich hatte mir mal probeweise mal ein Asset für Stacheldrahtzaun aus dem Holzzaun abgeleitet und obiges definiert. Und das Asset tauchte sowohl unter den Steinen auf als auch unter Misc, aber nur einmal in Alles.

    @Klaus siehe Assetmenü, bzw. im Video von UG zum Patch wird das auch nochmal erklärt, was darunter zu verstehen ist.


    Ich freue mich da auf Updates seitens der Mod Entwickler, insbesondere bei Straßen ist es bei mir tierisch unübersichtlich geworden. @JoeFried sei Dank. *duck und renn* :D

    Ich hab mal ein wenig die CPU-Auslastung meiner CPU beobachtet und dabei festgestellt, dass es TpF egal ist, dass da 16 logische Prozessoren existieren. Die Hauptlast liegt auf Kern 2 und die exe ist bei der Wahl der Kerne frei.
    Und meine GPU hängt dennoch im Anschlag. Siehe Screenshot.

    Die generelle Leistung im Spiel ist schon besser geworden, ob jetzt in Städten oder beim Mitfahren. Aber Extremszenarien wie dichte Wälder mag das Spiel immer noch nicht.


    Faszinierend. :huh:

    Da ich den letzten Wochen nur stiller Leser war, möchte ich mal ein paar Screenshots von meiner ersten und bisher einzigen Map beisteuern. Bisher ca. 250h auf der Uhr und trotzdem noch mit Anfängerfehlern gespickt. :)


    Eine BR 242 "Ludmilla" auf dem Weg zum an den Wald angeschlossenen Holzfällerlager. Gezogen werden ROOS-639 mit 3x10 Compartements inkl. Vanilla Ladeanimationen. Meine allererste eigene Moddingerfahrung.
    Das Positionieren war ein Graus, weil die fps einstellig war und sich auch mit dem Beta Performance Patch vom Mittwoch in dem Waldstück noch nicht gebessert hat. X/ Wobei das auch an den Grafikeinstellungen liegen könnte. :D


    Unten sieht man das Stahlwerk Wildschütz mit zwei neuen Depots, die noch etwas kahl und leer sind, aber den Großteil der Güterlinien im Südabschnitt der Karte als Versorgungs- und Lagerpunkt dienen kann. Im Hintergrund Wildschütz und gaanz weit dahinter die Kohlen- und Eisenminenschleife, die das Stahlwerk versorgt und mir momentan etwas Kopfzerbrechen bereitet, weil die komplette Neugestaltung der Streckenführung auch 7 Jahre danach nicht den Erwartungen entspricht. Der krepelt alles etwas vor sich hin und ist bei weitem nicht auf Vor-Abrissniveau. Vor allem nicht, was das Einkommen angeht.